Создание игры вместе с аудиторией: опыт разработчиков Worlds Adrift
Формирование экосистемы, основанной на внимании и уважении.
Сейчас выросло поколение игроков-создателей, которые иначе воспринимают мир и готовы принимать участие в разнообразных игровых экспериментах. Эти пользователи способны принести очень много пользы студиям, участвуя в создании контента, поэтому даже небольшие команды могут заниматься разработкой впечатляющих по масштабам тайтлов.
Сооснователь Bossa Studios Энрике Олифьерс на DevGAMM 2019 в Москве выступил с докладом о создании игры совместно с аудиторией. В пример он привёл Worlds Adrift, которая находится в раннем доступе с 2017 года и постоянно обновляется с участием пользователей. Мы выбрали из доклада главное.
Разработчики из Bossa Studios начали привлекать аудиторию к созданию контента ещё во время работы над Surgeon Simulator и I Am Bread. Но эти игры изначально не создавались для этого, а команда просто хотела поэкспериментировать. Поэтому разработчики начали следить за тем, чего хотят игроки, и что они делают, а затем внедряли это в своих тайтлах.
Например, в I Am Bread игроки нашли баг, с помощью которого можно было отключить гравитацию. Это очень радовало пользователей, поэтому разработчики со следующим патчем официально добавили такую возможность.
Также, например, в Surgeon Simulator команда добавила режим вскрытия пришельца. И каждый его орган был назван в честь одного из YouTube-блогеров, которые сделали обзор на игру. Такие действия создали у аудитории понимание того, что авторы активно следят за сообществом. Из-за подобных действий размывается разделение на игроков и разработчиков, и все начинают взаимодействовать на одном уровне.
Сейчас Minecraft очень известна, что во многом связано с общим уровнем развития различных интернет-сервисов. Если бы она вышла 20 лет назад, то не была бы столь популярна как сейчас. Её успех вполовину зависит от большого количества инструментов — YouTube, Twitch и так далее.
Обычно игроками движет три типа мотивации, которые способствуют тому, что они что-то создают. Во-первых, они хотят зарабатывать с помощью этого. Во-вторых, ими движет творческий порыв. В-третьих, они хотят в дальнейшем создавать игры, поэтому сперва начали, например, с модов. Если все три эти мотивации соединяются в одном человеке, то он обычно создаёт контент, который по качеству превосходит всё остальное.
Все эти три типа объединены тем, что люди хотят получить признание. Чтобы кто-то посмотрел на это и сказал: «Потрясающе! Могу я сделать нечто подобное?». И это главная награда для таких людей.
Разработчики из Bossa Studios решили выяснить, как далеко могут зайти пользователи в попытке получить признание. Это привело к созданию концепции Worlds Adrift. При условии, что над игрой могло работать лишь 20 человек из всей студии, дополнительные усилия аудитории должны были сильно помочь разработке.
В самой игре представлен огромный мир, наполненный парящими островами, между которыми игроки могут путешествовать на разнообразных кораблях. Чтобы наполнить окружение контентом, разработчики создали инструментарий, позволяющий создавать собственные острова, строить корабли и здания.
Чтобы сделать это самостоятельно, нужно было 150-170 человек. Другой вариант — использовать процедурную генерацию. Но команда решила от неё отказаться, потому что она применяет похожие шаблоны, из-за чего всё становится похожим друг на друга.
В 2014 году команда Bossa Studios обратилась к пользователям с вопросом: «Стоит ли создавать такую игру?». Они проявили заинтересованность и в дальнейшем начали помогать создавать контент. По признанию Энрике, некоторые вещи оказались даже лучше, чем творения самих разработчиков.
На определённом моменте команда столкнулась с проблемами, поэтому релиз игры пришлось отложить на год. Обычно пользователи очень плохо реагируют на подобные новости, но, поскольку они сами участвовали в разработке, они даже сказали, что можно выпустить игру ещё позже, лишь бы она была закончена.
Чтобы привлечь игроков к созданию контента, нужно соблюсти несколько правил и создать комфортные условия для творчества. Во-первых, важно сделать весь процесс достаточно простым и понятным. Инструментарий должен быть лёгок в освоении, но при этом должен обладать тем же функционалом, что есть и у разработчиков. Это создаст атмосферу взаимопонимания и дополнительно уменьшит разницу между аудиторией и командой.
Во-вторых, пользователи должны легко обмениваться наработками, чтобы остальные тоже могли оценить творение. В-третьих, после запуска необходимо выбрать лучших игроков и возвысить их, сделав героями этого сообщества. Остальные будут не просто учиться у них, но и будут пытаться превзойти. Эта соревновательная атмосфера побуждает людей стремиться делать всё более лучший контент.
В-четвёртых, нужно слушать игроков и реагировать на их потребности. Не всегда их предложения будут иметь смысл, но всё равно важно это делать, потому что иначе разработчики рискуют потерять поддержку сообщества.
В Worlds Adrift представлен понятный инструментарий создания островов, с помощью которого пользователи могут задать основную форму локации из геометрических фигур, а игра автоматически подберёт нужные текстуры и материалы. Окружение можно дополнить с помощью объектов из внутренней библиотеки. Также можно без проблем загрузить творение другого игрока, чтобы посмотреть как он сделал те или иные вещи и, возможно, что-то перенять.
Тем не менее в основную игру добавляется далеко не всё. Лучшие острова выбираются на основе пользовательского рейтинга.
С помощью всего этого, разработчики создали определённую экосистему вокруг игры, над которой они постоянно работают, чтобы она продолжала правильно функционировать.
Некоторые люди создают вещи, а другие вносят свой вклад иным способом — создают видеоролики, арты, пишут мануалы об использовании инструментов и так далее. Этих людей также нужно поддерживать вниманием, потому что они иногда даже важнее, чем игроки.
Во время разработки могут возникать трудности и проблемы, а команда может допускать ошибки. Подобное важно обсуждать с сообществом для создания атмосферы доверия и улучшения коммуникации. Если же игроки предлагают идеи, которые не могут быть воплощены, то лучше их не игнорировать, а объяснять, что такое вряд ли появится в тайтле.
Некоторые пользователи ведут себя токсично — иронизируют, используют сарказм, откровенно хейтят и так далее. И это нормально, потому что есть люди, которые просто хотят видеть мир объятым огнём. От таких нужно избавляться и проводить детоксикацию сообщества.
Тем не менее к остальным игрокам нужно проявлять уважение и внимание, так как это залог создания долгосрочных и доверительных отношений.