Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Как из «Хитмана» сделать текстовый квест, для чего убивать союзников протагониста и за что некоторые игроки возненавидели автора этой статьи.

Вот и подходит к концу моё сказание о работе над сюжетом игры Day R.

Я как мог подробно описал свою работу над лором, основным квестом «В поисках истины» и вот-вот закончу рассказ о текстовых квестах. О прочей работе рассказывать не буду. Во-первых, мне придётся отчасти повторять уже озвученные мысли, во-вторых, не всё получилось, и в-третьих, я не настолько изверг, чтобы заставлять вас читать ещё двадцать подобных очерков.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Мне осталось поведать о двух наиболее удачных квестах игры, «Незваных гостях» и «Скотобойне», и перейти к самому интересному: релизу и впечатлениям игроков.

Напоследок ещё раз предупрежу о спойлерах. А для тех, кто не видел предыдущие статьи, вот ссылки.

Незваные гости

Краткое содержание: протагонист прибывает в окрестности Брянска. Он ищет следователя Гаврилова — человека, который когда-то расследовал дело учёных из Института вирусологии. Герой находит дачу Гаврилова, однако вместо хозяина там обитают четверо бандитов, сбежавших из тюрьмы ещё во времена эпидемии.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Герой должен обыскать дачу, это его единственная ниточка к тайне катастрофы. Но как это сделать? Бандиты — опытные бойцы, они отлично вооружены, и в открытом бою у героя нет никаких шансов.

Протагонист решает действовать хитростью. Тайком перемещаясь по дому и выжидая, он последовательно застаёт бандитов врасплох и тихо обезвреживает их: спящего Ванька душит шнуром от утюга, двухметровому Тёме подливает в сгущёнку отраву, урода Прыщика запирает в кухонном погребе, а на главаря Казака нападает из-за спины. К концу квеста все четверо мертвы, а на герое ни царапины. Квест окончен.

По первоначальной задумке квест должен был быть обычным боевиком, простой последовательностью перемещений героя и боёв, где верные выборы игрока лишь облегчают бои. Но быстро выяснилось, что такой квест будет неинтересным. Требовалось оригинальное решение, и оно пришло... из YouTube. Видеосервис неожиданно порекомендовал мне посмотреть прохождение Hitman. Я посмотрел минут десять, после чего крепко задумался: а как бы выглядел текстовый Hitman?

В результате получился чисто «геймплейный квест»: напряжённый, динамичный, с множеством выборов и с минимумом диалогов и художественных описаний.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

В «Незваных гостях» удалось органично совместить две структуры. Первую половину квеста герой практически не ограничен во времени и может свободно перемещаться по дому и вокруг него (относительно свободно, ведь попадаться на глаза бандитам нельзя). Он подсматривает и подслушивает, изучает расположение комнат и предметов в них, ищет точки укрытий и потенциально опасные объекты.

При этом в процессе герой совершает контрольные шаги, которые незаметно триггерят переход сюжета в очередную фазу. Например, герой второй раз заглядывает в окно кухни, и тогда бандиты в гостиной начинают ссору. Для игрока это логически несвязанные события, поэтому у него нет ощущения, что жизнь мира «завязана» исключительно на его действия.

Кстати, в первой половине квеста герой хоть и не вступает в диалоги, но слушает разговоры бандитов. Так мне удалось донести до игрока особенности жизни и поведения постъядерной криминальной общественности. До этого момента бандиты в игре были абстрактны, игрок контактировал с ними только через насилие, а значит они мало отличались от тех же зомби из The Last of Us.

Ритм первой половины квеста довольно медленный, свобода игрока ограничена мало. Но потом срабатывает очередной триггер, и игрока плавно лишают «открытого мира»: теперь ему на каждом этапе предлагается строго определённый набор выборов, а сами выборы становятся критически важными.

Это на контрасте с первой частью создаёт напряжение, драматизм и ощущение давления времени. Например, игрок уже не может убежать на улицу или хотя бы взять передышку: он может лишь выбрать способ, которым он обезвредит прыщавого бандита.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Кстати, на всём протяжении квеста «разложены» предупреждения, а также явные и скрытые подсказки к действиям. Например, в первой половине квеста игрок слышит в коридоре громкий скрип половиц, в погребе стук лестницы о балку. Значит, незаметно спуститься туда не выйдет...

Конечно, игроку куда проще ориентироваться, если он видит территорию и противников не воображением, а глазами. Но эта проблема в «Незваных гостях» решилась довольно просто: когда герой выходит на улицу и выбирает опцию «Осмотреться», игра показывает ему план дома с текстовыми комментариями.

Другая проблема оказалась пожёстче: в случае, когда герой хотя бы частично «палится», возникает взаимозависимость перемещений бандитов и героя. Я долго бился над этой проблемой и в итоге сделал все ветки, отходящие от «магистрали», отложенными тупиками: неправильное действие сразу или через какое-то время приводит к обнаружению героя, и тут же начинается бой с гарантированной гибелью протагониста. Квест рестартится. Например: если протагонист перерезал Ваньку горло, а не задушил, Тёма впоследствии обнаружит кровь, поднимет тревогу, и герой тут же окажется в западне.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Третья же проблема заключалась в мотивации протагониста связываться с бандой: он должен рискнуть жизнью, не будучи уверен, что получит хоть какую-то награду. А награды, кстати говоря, нет: на даче Гаврилова игрок никакой информации о самом Гаврилове не получает. Пришлось расширить мотивацию героя, придумав бандитам «прекрасную пленницу», которую они хотят известным образом использовать. Ну, а чтобы не было совсем уж клишированно, сделал её занудой и дурой.

Такой вот квест получился. Его было очень интересно придумывать, и у многих игроков он в итоге стал любимым. Он выглядел как геймплейная головоломка адекватной сложности, и нашедшие верное решение получали от этого искреннее удовольствие. Кроме того, сам протагонист в ходе этого квеста проявляет себя в типаже крутого парня, за которого просто приятно играть.

Скотобойня

Краткое содержание: главный герой находит-таки следователя Гаврилова, а с ним и бывшего директора Института вирусологии. Они обещают всё рассказать, но сначала герой должен помочь им уничтожить стаю волков-мутантов, которые терроризируют их поселение. Самое главное — убить волчицу, ведь после её смерти некому будет рожать новых волков. Все её детёныши — самцы.

Герой в составе отряда из 13-ти человек отправляется на старую скотобойню. Первый бой с волками они принимают возле неё. И, хоть им и удаётся застать хищников врасплох, Гаврилов погибает. А перед смертью назначает протагониста новым командиром отряда.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Герои проникают в скотобойню через забойный коридор и... попадают в засаду. Почти все гибнут. Теперь их слишком мало, чтобы выстоять против волчицы, и их единственный шанс — жилет, начинённый взрывчаткой. Выбранный протагонистом боец идёт навстречу волчице и взрывает себя. Потом происходит тяжёлый бой с раненой волчицей, и с большой вероятностью со скотобойни живым уходит один протагонист. Квест окончен.

Желание сделать квест по мотивам «Чужого» зрело с самого начала работы над игрой, и «Скотобойня» подходила для этого как нельзя лучше. Правда, вариант с единственным противником показался недостаточно эпичным для кульминации «В поисках истины». Поэтому я придумал целую стаю чёрных слепых мутантов, а за основу взял «Чужих», второй фильм классической тетралогии.

Всю безысходность ситуации я решил передать через жанровую смесь ужасов, психологического триллера и глубокой драмы. Главной темой драмы стала ответственность за боевых товарищей. И ответственность эта в середине квеста вешалась на протагониста, а значит, и на игрока.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

В течение квеста игрок следит не только за протагонистом, но и за ключевыми членами группы: Гавриловым, его замом и другом Юрием, Никитой, Григорием... Я старался как можно более глубоко показать характеры этих персонажей, чтобы потери были трагичнее, а выбор, кем из героев в итоге пожертвовать (кто наденет жилет со взрывчаткой), был для игрока особенно важным.

Для этого пришлось не только добавлять в квест раскрывающие диалоги и отдельные реплики каждого из персонажей, но и вписывать в сам «Поиск истины» дополнительные сцены для Гаврилова и Никиты, где зарождаются их глубинные конфликты.

Забавно, но после этого протагонист стал на их фоне выглядеть несколько «плоским». Пришлось придумывать ещё одну предварительную сцену, где волк сгрызает старика-охотника, а безоружный герой ничего не может сделать. Так к теме ответственности добавилась тема чувства вины, которое гложет всех основных персонажей, включая протагониста.

Как я уже говорил, этот квест — кульминация сюжета «В поисках истины», поэтому большая ответственность ложилась и на меня. Она проявлялась не только в том, что волчица должна восприниматься игроками как «босс». Нужно было создать общую напряжённую до предела атмосферу: использовать подробные и жестокие описания для кровавых стычек, гнетущие и депрессивные — для внутренних помещений скотобойни, пугающие и деморализующие — для волков и волчицы. А ещё нужно было наполнить страхом и напряжением реплики и поступки самих охотников.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Важных выборов в квесте было всего три, но каждый имел критические последствия. Эти последствия отражались не только в том, кто выживет из главных героев, но и в суммарном количестве выживших. Сначала герой решает, к какой группе охотников присоединиться. Первая группа атакует спящих волков, вторая — бодрствующих. В первой группе безопаснее, но нужнее герой, как самый опытный боец, во второй. Потом герой решает, каким по счёту он войдёт в логово волчицы, первым, последним или в середине. Снова личная безопасность против успешности операции. И, наконец, решение, кто наденет жилет со взрывчаткой.

Количество выживших имело двойное значение: чем больше охотников выживет, тем легче одолеть волчицу. Но, с другой стороны, игроку и самому должно быть жаль терять верных товарищей.

Чуть подробнее расскажу о третьем выборе. Игрок выбирает смертника, исходя из своего восприятия персонажей как личностей, а не их боевых характеристик. Но штука в том, что после выбора персонажи тоже будут вести себя соответственно своим характерам.

Да, самый неприятный и бесполезный охотник — Григорий, и логично отправить на смерть его. Но Григорий в последний момент струсит и подставит всех. Никиту, потерявшего отца, убивать жалко, но именно Никита, снедаемый жаждой мести, всё сделает как нельзя лучше. Есть и нейтральный вариант — Юрий. Но Юрий может быть уже мёртв в зависимости от предыдущих выборов игрока.

Игрок может отказаться делать выбор и предоставить решение случаю. Но тогда короткую спичку вытянет Григорий, и всё кончится плохо. Если же герой (игрок) решит надеть жилет на себя самого, Никита в последний момент займёт его место.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Многие проблемы решить удалось, но один изъян в «Скотобойне» остался: речь об импульсивном решении умирающего Гаврилова передать власть не своему другу Юрию, а малознакомому человеку (протагонисту). Не знаю, как игрокам, но мне впоследствии это место глаза резало.

Мнения игроков о «Скотобойне» разделились: многие искренне хвалили историю и рассказывали о своих переживаниях. Те же, кто играл в Day R с холодной головой, квест восприняли спокойно.

Итоги

На создание первых шести текстовых квестов ушло около трёх месяцев интенсивной работы. Пожалуй, именно текстовые квесты стали моим самым главным испытанием в работе над Day R. Но это было большое испытание и для компании-разработчика: объём слов чудовищно подскочил, и на перевод на девять языков было потрачено… честно, не знаю точную сумму, но количество нулей впечатляло.

Однако именно текстовые квесты стали самыми запоминающимися моментами в сюжете игры. Если помните, до их внедрения новый «Поиск истины» страдал от многословия, линейности, крайне низкой цельности и драматичности, вялой интерактивности, характер протагониста не изменялся и практически не проявлялся. Так вот, текстовые квесты решили эти проблемы. Кроме одной. Да, проблема «много букаф» усугубилась раз в двадцать. Но тем, кто осилил, искренне понравилось.

А кто-то текстовые квесты «прокликал», ориентируясь на прохождения в «Википедии» или ролики на YouTube. Но и они остались довольны: они ведь за правильное «прокликивание» получили свои коллекционные предметы!

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

И, раз уж я заговорил о релизе...

Конечно, были те, кто принял новый сюжет в штыки, ведь он аннулировал их прохождение, полностью разрушил прежний канон и лор. Другим не понравилось то, что пришлось с Дальнего Востока возвращаться в Мурманск. Третьи негодовали из-за удаления старых коллекционных предметов или исчезновения карикатурного квеста «Возмездие», в котором герой в приступе внезапного патриотизма наугад запускает последние ракеты СССР в Европу. Четвёртым новый сюжет казался слишком сложным и противоречивым. Пятые стонали от многословия...

Знаете, даже те, кому очень понравился новый сюжет, порой начинали по его окончании меня ненавидеть. Дело в том, что в процессе интеграции в игру забыли добавить финальную плашку «Продолжение следует…» (и, кстати, не добавили до сих пор). Из-за этого резко демотивирующее окончание второго главного квеста, «Дорога домой», воспринимается не как клиффхэнгер, а как откровенно слитая концовка.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

И всё же большинству понравилось. Так говорит опрос в VK и комментарии игроков в Google Play. И пусть у меня не получилась задача сделать «как в хорошем романе», я сделал всё, чтобы к ней приблизиться.

На этой позитивной ноте позвольте откланяться. Если есть вопросы, замечания, критика — welcome в комментарии.

Всем интересных историй!

47
11 комментариев