Важных выборов в квесте было всего три, но каждый имел критические последствия. Эти последствия отражались не только в том, кто выживет из главных героев, но и в суммарном количестве выживших. Сначала герой решает, к какой группе охотников присоединиться. Первая группа атакует спящих волков, вторая — бодрствующих. В первой группе безопаснее, но нужнее герой, как самый опытный боец, во второй. Потом герой решает, каким по счёту он войдёт в логово волчицы, первым, последним или в середине. Снова личная безопасность против успешности операции. И, наконец, решение, кто наденет жилет со взрывчаткой.
"неправильное действие сразу или через какое-то время приводит к обнаружению героя"
Это, кстати, очень плохой ход. Может для среднего уровня мобилки и в самый раз, но если кто-то, прочитав эти статьи, захочет написать какой-нибудь текстовый квест, то не используйте подобные приёмы.
Когда после выбора игра сразу заканчивается, это намекает читателю на то, что нелинейности в выборах нет, даже если она и есть в правильных ответах. К тому же, этот провал заставляет читателя вновь и вновь перечитывать текст с начала, запоминая последовательность выборов, которые не приведут к поражению, а это сводит художественную ценность текста к нулю.
Но хуже этого может быть только "окончание через время". Нет ничего ужаснее, чем, потратив время, прочитать тонну ненужного текста, чтобы увидеть, что твоё действие было неверно. Это не только ставит под сомнение выборы в тексте, так ещё и последующий после выборов текст воспринимается с опаской, что также влияет на восприятие произведения.
В визуальной новелле Fate/stay night есть эта проблема. И из-за этого её невозможно читать. А если ты ещё и сохранишься во время неправильного выбора...
Я понимаю, почему есть желание добавить такие ветки. Но в играх, возьмём того же Хитмана, есть огромное количество возможных действий и ситуаций. Через текст это передать невозможно.
А если всё же хочется добавить последствия от неверных решений, то это не должно вести к провалу, либо должно давать игроку ещё один шанс на правильный выбор.
А так, спасибо за описание своей работы. Познавательно было читать)
Россия и безнадега..прям почти слова синонимы :D
Любят у нас страдать,просто обожают делать из себя жертв.
/// На создание первых шести текстовых квестов ушло около трёх месяцев интенсивной работы. Пожалуй, именно текстовые квесты стали моим самым главным испытанием в работе над Day R
Охохо, значит, я не один такой. Сначала то я думал, что квесты смогу писать за недельку максимум. У меня был опыт написания фантастических рассказов в 12 тысяч знаков за час-два, и до 60 тысяч знаков - за два-три дня. Исходя из этого я делил число знаков на 500 (примерный объем в одном узле) и думал, что это работает.
Но нет! Сложность сопряжения состояний + продумывание отдельных абзацев тут на порядки выше, чем при обычной художественной писанине. Я бы сравнил это с написанием кода в программе - хотя чуть более легким.
Респект
Совершенно верно, в моём случае написание собственно текстов обычно занимало меньше половины времени) Текстовые квесты - это маленькие игры, и при их создании ты только на треть - сценарист, а в основном ты - геймдизайнер.
В некоторые игры текстовые квесты очень хорошо заходят.
Помню шикарные текстовики в "Космических Рейнджерах".
Но для этого и игра должна быть соответствующая..
Согласен, не так много жанров подходит. Да и сам формат/жанр текстовых квестов приходится жёстко подгонять под игру. Квесты в Day R очень сильно отличаются от рейнджерских, это скорее куски единой интерактивной новеллы. Да и серьёзности куда больше, а юмора куда меньше)