Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Как из «Хитмана» сделать текстовый квест, для чего убивать союзников протагониста и за что некоторые игроки возненавидели автора этой статьи.

Вот и подходит к концу моё сказание о работе над сюжетом игры Day R.

Я как мог подробно описал свою работу над лором, основным квестом «В поисках истины» и вот-вот закончу рассказ о текстовых квестах. О прочей работе рассказывать не буду. Во-первых, мне придётся отчасти повторять уже озвученные мысли, во-вторых, не всё получилось, и в-третьих, я не настолько изверг, чтобы заставлять вас читать ещё двадцать подобных очерков.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Мне осталось поведать о двух наиболее удачных квестах игры, «Незваных гостях» и «Скотобойне», и перейти к самому интересному: релизу и впечатлениям игроков.

Напоследок ещё раз предупрежу о спойлерах. А для тех, кто не видел предыдущие статьи, вот ссылки.

Незваные гости

Краткое содержание: протагонист прибывает в окрестности Брянска. Он ищет следователя Гаврилова — человека, который когда-то расследовал дело учёных из Института вирусологии. Герой находит дачу Гаврилова, однако вместо хозяина там обитают четверо бандитов, сбежавших из тюрьмы ещё во времена эпидемии.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Герой должен обыскать дачу, это его единственная ниточка к тайне катастрофы. Но как это сделать? Бандиты — опытные бойцы, они отлично вооружены, и в открытом бою у героя нет никаких шансов.

Протагонист решает действовать хитростью. Тайком перемещаясь по дому и выжидая, он последовательно застаёт бандитов врасплох и тихо обезвреживает их: спящего Ванька душит шнуром от утюга, двухметровому Тёме подливает в сгущёнку отраву, урода Прыщика запирает в кухонном погребе, а на главаря Казака нападает из-за спины. К концу квеста все четверо мертвы, а на герое ни царапины. Квест окончен.

По первоначальной задумке квест должен был быть обычным боевиком, простой последовательностью перемещений героя и боёв, где верные выборы игрока лишь облегчают бои. Но быстро выяснилось, что такой квест будет неинтересным. Требовалось оригинальное решение, и оно пришло... из YouTube. Видеосервис неожиданно порекомендовал мне посмотреть прохождение Hitman. Я посмотрел минут десять, после чего крепко задумался: а как бы выглядел текстовый Hitman?

В результате получился чисто «геймплейный квест»: напряжённый, динамичный, с множеством выборов и с минимумом диалогов и художественных описаний.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

В «Незваных гостях» удалось органично совместить две структуры. Первую половину квеста герой практически не ограничен во времени и может свободно перемещаться по дому и вокруг него (относительно свободно, ведь попадаться на глаза бандитам нельзя). Он подсматривает и подслушивает, изучает расположение комнат и предметов в них, ищет точки укрытий и потенциально опасные объекты.

При этом в процессе герой совершает контрольные шаги, которые незаметно триггерят переход сюжета в очередную фазу. Например, герой второй раз заглядывает в окно кухни, и тогда бандиты в гостиной начинают ссору. Для игрока это логически несвязанные события, поэтому у него нет ощущения, что жизнь мира «завязана» исключительно на его действия.

Кстати, в первой половине квеста герой хоть и не вступает в диалоги, но слушает разговоры бандитов. Так мне удалось донести до игрока особенности жизни и поведения постъядерной криминальной общественности. До этого момента бандиты в игре были абстрактны, игрок контактировал с ними только через насилие, а значит они мало отличались от тех же зомби из The Last of Us.

Ритм первой половины квеста довольно медленный, свобода игрока ограничена мало. Но потом срабатывает очередной триггер, и игрока плавно лишают «открытого мира»: теперь ему на каждом этапе предлагается строго определённый набор выборов, а сами выборы становятся критически важными.

Это на контрасте с первой частью создаёт напряжение, драматизм и ощущение давления времени. Например, игрок уже не может убежать на улицу или хотя бы взять передышку: он может лишь выбрать способ, которым он обезвредит прыщавого бандита.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Кстати, на всём протяжении квеста «разложены» предупреждения, а также явные и скрытые подсказки к действиям. Например, в первой половине квеста игрок слышит в коридоре громкий скрип половиц, в погребе стук лестницы о балку. Значит, незаметно спуститься туда не выйдет...

Конечно, игроку куда проще ориентироваться, если он видит территорию и противников не воображением, а глазами. Но эта проблема в «Незваных гостях» решилась довольно просто: когда герой выходит на улицу и выбирает опцию «Осмотреться», игра показывает ему план дома с текстовыми комментариями.

Другая проблема оказалась пожёстче: в случае, когда герой хотя бы частично «палится», возникает взаимозависимость перемещений бандитов и героя. Я долго бился над этой проблемой и в итоге сделал все ветки, отходящие от «магистрали», отложенными тупиками: неправильное действие сразу или через какое-то время приводит к обнаружению героя, и тут же начинается бой с гарантированной гибелью протагониста. Квест рестартится. Например: если протагонист перерезал Ваньку горло, а не задушил, Тёма впоследствии обнаружит кровь, поднимет тревогу, и герой тут же окажется в западне.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Третья же проблема заключалась в мотивации протагониста связываться с бандой: он должен рискнуть жизнью, не будучи уверен, что получит хоть какую-то награду. А награды, кстати говоря, нет: на даче Гаврилова игрок никакой информации о самом Гаврилове не получает. Пришлось расширить мотивацию героя, придумав бандитам «прекрасную пленницу», которую они хотят известным образом использовать. Ну, а чтобы не было совсем уж клишированно, сделал её занудой и дурой.

Такой вот квест получился. Его было очень интересно придумывать, и у многих игроков он в итоге стал любимым. Он выглядел как геймплейная головоломка адекватной сложности, и нашедшие верное решение получали от этого искреннее удовольствие. Кроме того, сам протагонист в ходе этого квеста проявляет себя в типаже крутого парня, за которого просто приятно играть.

Скотобойня

Краткое содержание: главный герой находит-таки следователя Гаврилова, а с ним и бывшего директора Института вирусологии. Они обещают всё рассказать, но сначала герой должен помочь им уничтожить стаю волков-мутантов, которые терроризируют их поселение. Самое главное — убить волчицу, ведь после её смерти некому будет рожать новых волков. Все её детёныши — самцы.

Герой в составе отряда из 13-ти человек отправляется на старую скотобойню. Первый бой с волками они принимают возле неё. И, хоть им и удаётся застать хищников врасплох, Гаврилов погибает. А перед смертью назначает протагониста новым командиром отряда.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Герои проникают в скотобойню через забойный коридор и... попадают в засаду. Почти все гибнут. Теперь их слишком мало, чтобы выстоять против волчицы, и их единственный шанс — жилет, начинённый взрывчаткой. Выбранный протагонистом боец идёт навстречу волчице и взрывает себя. Потом происходит тяжёлый бой с раненой волчицей, и с большой вероятностью со скотобойни живым уходит один протагонист. Квест окончен.

Желание сделать квест по мотивам «Чужого» зрело с самого начала работы над игрой, и «Скотобойня» подходила для этого как нельзя лучше. Правда, вариант с единственным противником показался недостаточно эпичным для кульминации «В поисках истины». Поэтому я придумал целую стаю чёрных слепых мутантов, а за основу взял «Чужих», второй фильм классической тетралогии.

Всю безысходность ситуации я решил передать через жанровую смесь ужасов, психологического триллера и глубокой драмы. Главной темой драмы стала ответственность за боевых товарищей. И ответственность эта в середине квеста вешалась на протагониста, а значит, и на игрока.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

В течение квеста игрок следит не только за протагонистом, но и за ключевыми членами группы: Гавриловым, его замом и другом Юрием, Никитой, Григорием... Я старался как можно более глубоко показать характеры этих персонажей, чтобы потери были трагичнее, а выбор, кем из героев в итоге пожертвовать (кто наденет жилет со взрывчаткой), был для игрока особенно важным.

Для этого пришлось не только добавлять в квест раскрывающие диалоги и отдельные реплики каждого из персонажей, но и вписывать в сам «Поиск истины» дополнительные сцены для Гаврилова и Никиты, где зарождаются их глубинные конфликты.

Забавно, но после этого протагонист стал на их фоне выглядеть несколько «плоским». Пришлось придумывать ещё одну предварительную сцену, где волк сгрызает старика-охотника, а безоружный герой ничего не может сделать. Так к теме ответственности добавилась тема чувства вины, которое гложет всех основных персонажей, включая протагониста.

Как я уже говорил, этот квест — кульминация сюжета «В поисках истины», поэтому большая ответственность ложилась и на меня. Она проявлялась не только в том, что волчица должна восприниматься игроками как «босс». Нужно было создать общую напряжённую до предела атмосферу: использовать подробные и жестокие описания для кровавых стычек, гнетущие и депрессивные — для внутренних помещений скотобойни, пугающие и деморализующие — для волков и волчицы. А ещё нужно было наполнить страхом и напряжением реплики и поступки самих охотников.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Важных выборов в квесте было всего три, но каждый имел критические последствия. Эти последствия отражались не только в том, кто выживет из главных героев, но и в суммарном количестве выживших. Сначала герой решает, к какой группе охотников присоединиться. Первая группа атакует спящих волков, вторая — бодрствующих. В первой группе безопаснее, но нужнее герой, как самый опытный боец, во второй. Потом герой решает, каким по счёту он войдёт в логово волчицы, первым, последним или в середине. Снова личная безопасность против успешности операции. И, наконец, решение, кто наденет жилет со взрывчаткой.

Количество выживших имело двойное значение: чем больше охотников выживет, тем легче одолеть волчицу. Но, с другой стороны, игроку и самому должно быть жаль терять верных товарищей.

Чуть подробнее расскажу о третьем выборе. Игрок выбирает смертника, исходя из своего восприятия персонажей как личностей, а не их боевых характеристик. Но штука в том, что после выбора персонажи тоже будут вести себя соответственно своим характерам.

Да, самый неприятный и бесполезный охотник — Григорий, и логично отправить на смерть его. Но Григорий в последний момент струсит и подставит всех. Никиту, потерявшего отца, убивать жалко, но именно Никита, снедаемый жаждой мести, всё сделает как нельзя лучше. Есть и нейтральный вариант — Юрий. Но Юрий может быть уже мёртв в зависимости от предыдущих выборов игрока.

Игрок может отказаться делать выбор и предоставить решение случаю. Но тогда короткую спичку вытянет Григорий, и всё кончится плохо. Если же герой (игрок) решит надеть жилет на себя самого, Никита в последний момент займёт его место.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

Многие проблемы решить удалось, но один изъян в «Скотобойне» остался: речь об импульсивном решении умирающего Гаврилова передать власть не своему другу Юрию, а малознакомому человеку (протагонисту). Не знаю, как игрокам, но мне впоследствии это место глаза резало.

Мнения игроков о «Скотобойне» разделились: многие искренне хвалили историю и рассказывали о своих переживаниях. Те же, кто играл в Day R с холодной головой, квест восприняли спокойно.

Итоги

На создание первых шести текстовых квестов ушло около трёх месяцев интенсивной работы. Пожалуй, именно текстовые квесты стали моим самым главным испытанием в работе над Day R. Но это было большое испытание и для компании-разработчика: объём слов чудовищно подскочил, и на перевод на девять языков было потрачено… честно, не знаю точную сумму, но количество нулей впечатляло.

Однако именно текстовые квесты стали самыми запоминающимися моментами в сюжете игры. Если помните, до их внедрения новый «Поиск истины» страдал от многословия, линейности, крайне низкой цельности и драматичности, вялой интерактивности, характер протагониста не изменялся и практически не проявлялся. Так вот, текстовые квесты решили эти проблемы. Кроме одной. Да, проблема «много букаф» усугубилась раз в двадцать. Но тем, кто осилил, искренне понравилось.

А кто-то текстовые квесты «прокликал», ориентируясь на прохождения в «Википедии» или ролики на YouTube. Но и они остались довольны: они ведь за правильное «прокликивание» получили свои коллекционные предметы!

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

И, раз уж я заговорил о релизе...

Конечно, были те, кто принял новый сюжет в штыки, ведь он аннулировал их прохождение, полностью разрушил прежний канон и лор. Другим не понравилось то, что пришлось с Дальнего Востока возвращаться в Мурманск. Третьи негодовали из-за удаления старых коллекционных предметов или исчезновения карикатурного квеста «Возмездие», в котором герой в приступе внезапного патриотизма наугад запускает последние ракеты СССР в Европу. Четвёртым новый сюжет казался слишком сложным и противоречивым. Пятые стонали от многословия...

Знаете, даже те, кому очень понравился новый сюжет, порой начинали по его окончании меня ненавидеть. Дело в том, что в процессе интеграции в игру забыли добавить финальную плашку «Продолжение следует…» (и, кстати, не добавили до сих пор). Из-за этого резко демотивирующее окончание второго главного квеста, «Дорога домой», воспринимается не как клиффхэнгер, а как откровенно слитая концовка.

Из жизни игрового сценариста: свет релиза в конце тоннеля продакшена

И всё же большинству понравилось. Так говорит опрос в VK и комментарии игроков в Google Play. И пусть у меня не получилась задача сделать «как в хорошем романе», я сделал всё, чтобы к ней приблизиться.

На этой позитивной ноте позвольте откланяться. Если есть вопросы, замечания, критика — welcome в комментарии.

Всем интересных историй!

4747
11 комментариев

"неправильное действие сразу или через какое-то время приводит к обнаружению героя"

Это, кстати, очень плохой ход. Может для среднего уровня мобилки и в самый раз, но если кто-то, прочитав эти статьи, захочет написать какой-нибудь текстовый квест, то не используйте подобные приёмы.

Когда после выбора игра сразу заканчивается, это намекает читателю на то, что нелинейности в выборах нет, даже если она и есть в правильных ответах. К тому же, этот провал заставляет читателя вновь и вновь перечитывать текст с начала, запоминая последовательность выборов, которые не приведут к поражению, а это сводит художественную ценность текста к нулю.
Но хуже этого может быть только "окончание через время". Нет ничего ужаснее, чем, потратив время, прочитать тонну ненужного текста, чтобы увидеть, что твоё действие было неверно. Это не только ставит под сомнение выборы в тексте, так ещё и последующий после выборов текст воспринимается с опаской, что также влияет на восприятие произведения.

В визуальной новелле Fate/stay night есть эта проблема. И из-за этого её невозможно читать. А если ты ещё и сохранишься во время неправильного выбора...

Я понимаю, почему есть желание добавить такие ветки. Но в играх, возьмём того же Хитмана, есть огромное количество возможных действий и ситуаций. Через текст это передать невозможно.
А если всё же хочется добавить последствия от неверных решений, то это не должно вести к провалу, либо должно давать игроку ещё один шанс на правильный выбор.

5
Ответить

А так, спасибо за описание своей работы. Познавательно было читать)

1
Ответить

Россия и безнадега..прям почти слова синонимы :D
Любят у нас страдать,просто обожают делать из себя жертв.

5
Ответить

/// На создание первых шести текстовых квестов ушло около трёх месяцев интенсивной работы. Пожалуй, именно текстовые квесты стали моим самым главным испытанием в работе над Day R

Охохо, значит, я не один такой. Сначала то я думал, что квесты смогу писать за недельку максимум. У меня был опыт написания фантастических рассказов в 12 тысяч знаков за час-два, и до 60 тысяч знаков - за два-три дня. Исходя из этого я делил число знаков на 500 (примерный объем в одном узле) и думал, что это работает.

Но нет! Сложность сопряжения состояний + продумывание отдельных абзацев тут на порядки выше, чем при обычной художественной писанине. Я бы сравнил это с написанием кода в программе - хотя чуть более легким.

Респект

1
Ответить

Совершенно верно, в моём случае написание собственно текстов обычно занимало меньше половины времени) Текстовые квесты - это маленькие игры, и при их создании ты только на треть - сценарист, а в основном ты - геймдизайнер.

1
Ответить

В некоторые игры текстовые квесты очень хорошо заходят.
Помню шикарные текстовики в "Космических Рейнджерах".
Но для этого и игра должна быть соответствующая..

1
Ответить

Согласен, не так много жанров подходит. Да и сам формат/жанр текстовых квестов приходится жёстко подгонять под игру. Квесты в Day R очень сильно отличаются от рейнджерских, это скорее куски единой интерактивной новеллы. Да и серьёзности куда больше, а юмора куда меньше)

1
Ответить