Мнение: иллюзия выбора в The Walking Dead

Впечатления геймдизайнера Ubisoft от игры.

Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк поделился в своём блоге размышлениями о том, как Telltale Games создаёт иллюзию выбора и рассказал о недостатках этой модели. 

DTF публикует перевод статьи.

Мнение: иллюзия выбора в The Walking Dead

Прохождение сезона The Walking Dead  от Telltale сразу после его выхода — удивительный опыт. Я совсем не знал франшизу. Для меня это была просто игра. После каждого эпизода я чувствовал себя подавленно. Хотелось вернуться в игру, как только выйдет следующая часть. Я знал: в ней снова случится что-то ужасное, это не может хорошо закончиться, но лелеял надежду, что всё обойдётся.

Потом надежда рушилась, и я возвращался. После релиза третьего сезона я решил перепройти первые два. Эмоциональное путешествие — прямо как в первый раз, несмотря на то, что я знал события наперёд.

Каждый эпизод начинается с пояснения: «Игра адаптируется под ваши выборы. История будет развиваться так, как решите вы». Время от времени в углу экрана возникает фраза, ставшая своего рода мемом: «Персонаж запомнит это». Однако в The Walking Dead выборы влияют не столько на глобальное повествование, сколько на характер протагониста и его отношения с другими персонажами.

Мнение: иллюзия выбора в The Walking Dead

Есть только три персонажа, присутствующие во всех пяти эпизодах. Двое из них — основной дуэт, сердце игры — Ли и Клементина. Вы знакомитесь с этой маленькой девочкой, выстраиваете отношения, как приёмный отец, и обучаете её выживать. Она, в свою очередь, учит игрока сохранять остатки человечности. Он начинает за неё волноваться. Что бы вы ни делали, Ли и Клементина будут хорошо относиться друг к другу. 

Третий персонаж — Кенни. С ним можно построить очень разные отношения. Это должно показывать привязку сюжета к выборам игрока, но как по мне — не показывает.

Мнение: иллюзия выбора в The Walking Dead

Проблема в том, что до финального эпизода (и конца предпоследнего) он очень двоичен — то есть либо ненавидит тебя, либо относится, как к лучшему другу. Никакого промежуточного состояния нет. Вот, например, как игрок может взаимодействовать с Кенни в первой части игры: 

– Спасти его сына на ферме. (+)

– Встать на его сторону в споре с Ларри. (+)

– Рассказать ему, кто раньше владел аптекой. (+)

– Дать еду ему и его сыну. (+)

– Попытаться спасти Ларри, а не убить, как хочет Кенни. (-)

Из-за последнего выбора Кении возненавидел меня. Да, ситуация с Ларри важна, но даже если впоследствии постоянно помогать Кенни или его семье — он всё равно повторяет, что вы никогда не соглашаетесь с ним, не помогаете, всегда настроены против него (даже если ни в чём его не обвиняли) и периодически отказывается помогать. 

Спрашивается: какого чёрта, Кенни?

Предполагаю, дело в том, что у этого персонажа есть только два варианта развития диалогов и действий: плохие и хорошие отношения с Ли. Когда ситуация усложняется — игра просто выбирает худший вариант. Могу ошибаться, но по ощущениям всё именно так. 

Мнение: иллюзия выбора в The Walking Dead

Это очень печалит.  В финальном эпизоде детализация повышается. Например, Кенни знает, что, несмотря на разногласия, Ли всегда помогал его семье. И во многом, финальный эпизод — искупление для Кенни, не только в смысле завершения сюжетной арки персонажа, но и в том, как игра обращается с отношениями между ним и игроком.

Несмотря на неплохую реализацию, это не убирает все негативные чувства, которые связаны для меня с этим персонажем из-за вероятного изъяна геймдизайна.

Но вот самая интересная часть: игроки видят ситуацию по-другому. Они не думают, что «двоичная система диалогов убивает веру в персонажа». Они считают, что это часть характера Кенни. В дискуссиях в Интернете о нём встречаются фразы типа «Если вы верны Кенни, он будет чрезмерно предан в ответ — вплоть до того, что в случае разногласий будет поддерживать вас, а не остальных членов группы. Но если вы ему не доверитесь — всё будет иначе».

Мнение: иллюзия выбора в The Walking Dead

Или, например, люди обсуждают, что он похож на друга, жёстко контролирующего игрока, — идея, которая неожиданно раскрывается при появлении Кенни во втором сезоне. Дискуссий о персонаже очень много. 

Мне это кажется удивительным по нескольким причинам. Важно, как персонаж оживает в разных интерпретациях. И думаю, именно это подтверждает принцип Telltale о привязывании истории к выборам.

Главное, за что критикуют игры компании — выборы не влияют на направление глобального повествования, как это, например, часто бывает в RPG. И это правда —  в играх Telltale очень немногие выборы имеют серьёзное значение для сюжета.

При этом, небольшие выборы меняют отношения с персонажами вокруг. Что ты за «Ли», чему ты учишь Клементину, какими видишь других персонажей и как они видят себя. Это позволяет сильно персонализировать игровой опыт. Поэтому формула Telltale стала такой успешной, несмотря на то, что она не так эпична, как, скажем, в Ведьмаке 2, где вся середина игры зависит от одного выбора.

Мнение: иллюзия выбора в The Walking Dead
2020
8 комментариев

Такие тайтлы идеально подходят к тем, кто не близок к играм и игровому комьюнити.

Я очень часто даю проходить подобные игры своей подруге, и если типичный ААА она не воспринимает, то интерактивное кино очень даже любит. И смотреть каждый раз, как она мучается перед выбором и бывает шокирована "последствиями" - загляденье.


Доходило до абсурдного, когда она после каждого диалога в Until Dawn смотрела статистику отношений между персонажами, в страхе потерять того или иного персонажа из-за неприязни товарища по несчастью. Если бы я ей рассказал, что в игре работают типичные, для таких игр, моменты завязанные на квик-тайм эвентах, а поворотных решений за всю игру штуки 3-4, то вся магия была бы потеряна.

13

Это просто фишка, дабы убедить игрока в важности его выбора. Недаром, в каждой игре Теллтейл, перед началом каждого эпизода появляется эта надпись белым шрифтом на черном фоне, убеждающая игрока в том, что его выбор влияет на развитие игры, хоть это и не так. Я уже давно успокоился и просто рассматриваю их игры как интерактивное кино, и долго не думаю над выбором, так как знаю что исход будет один. Даже если кажется что выбор серьезный, то следующий эпизод или сезон все это перечеркнет.

4

Если бы решения реально влияли на игру, каждый следующий эпиздо был бы минимум в х*y раза больше предыдущего по контенту, где х - количество решений в текущем эпизоде, а y - количество исходов данного решения. Это не просто нереально сложно реализовать, это невыгодно - читал, что крайне мало людей проходят игры на 2 раз, а раз так, то крайне мало людей увидит 90% игрового контента, пройдя лишь 1 ветку развития событий. Поэтому то выбор там особо ни на что не влияет - меняются диалоги и некоторые ситуации, однако общий каркас сюжета не изменяем. Это не делает их игры хуже, Tales From the Borderlands например вообще шедевр, просто не надо верить всему, что пишут маркетологи)

1

В играх телтейл иногда доходит до смешного.
Помню в игре про мишон я отвечал правду на допросах, а на последнем вопросе промолчал, но игра всё равно сочла меня за лжеца. В чем тогда смысл спрашивается?
Но самое печальное когда понимаешь, что выбор в конце 2 части не будет влиять не на что в 3 части, так как игра линейна и в итоге весь твой выбор "сольют".

2

Как мне кажется, Telltale надо делать большую ставку на микровыборы, чем на на "важные" сюжетные решения, часть из которых они всё равно сливают в угоду единой сюжетной линии. В том же "Tales of the Borderlands" многие диалоги и события не играли глобальной роли, но ты постоянная вовлечённость в различные мелочи как раз и создавала ощущения контроля над развитием истории. Обратным примером может послужить "Game of Thrones" в котором таких моментов было относительно мало, и все они обставлялись с пафосом (у нас же тут ни много ни мало ВЫБОР). В условиях, когда игра зачастую либо перекрывала, либо полностью игнорировала действия игрока, это выглядело крайне нелепо.

2

главное - верить

2

Интересная статья, спасибо

1