Мы не обтачиваем детали, а делаем нечто, что должно увлекать людей. Странно предполагать, что можно сделать что-то хорошо, не увлекаясь этим.
Я не знаю ни одного успешного кейса, когда команде спустили бы что-нибудь сверху, сказали: «делайте вот это», и получился бы супер-хит. За любой успешной игрой стоят, прежде всего, заряженные люди, которые хотят сделать именно это.
Самая большая их ошибка - внедрение скрытого, богомерзского таймера. Ты хочешь исследовать, но нет - тебя гонят в шею. Это на мой взгляд, очень сильно испортило игру.
Лучшее, что можно сделать в ЭРПОГЭ, КМК.
Не, ну серьезно, бесит когда у тебя горит страна (Ференлден), рушится галактика (Mass Effect), а ты можешь без всяких проблем бегать и собирать цветочки для потенциальных союзников, потому что иначе они тебе бороться с угрозой помогут исключительно через пизд.ли.
Во многом именно из-за этого не стал играть :( Ненавижу когда разработчики навязывают проходить игру определённым образом. Причем это не обязательно таймер, с Dishonored у меня была схожая ситуация, хочешь проходить используя боёвку - получи плохую концовку, стелс просто навязывается.
Но ведь таймер
1) не скрытый
2) даёт тебе просто огромное количество времени на исследование
Самые большие ошибки в том, что они не взяли ещё пару-тройку месяцев на нормальную полировку игры вместо длительной обработки костыльными хотфиксами, исправно ломающими что-то другое, и в том, что у игры вообще не было нормального маркетинга. То, что она окупилась - это заслуга сравнительно недорогой разработки и удача в том, что игру заметили.
Ну и кроме того они выпустили по настоящему хардкорную рпг в эпоху, когда игроки ожидают кататься лицом на максимальной сложности. И выкрутили статы из настолки, потому что та рассчитана на четырёх игроков вместо шести. В итоге фанаты жанра с рпгкодекса в восторге, несмотря на ужасающую забагованность на релизе, а в стиме - 60% рейтинга.
Фиг знает, там столько времени дают, что ты пять раз всё обшарить успеешь, ещё и время останется.
Это их самая крутая фича. Лютый вин. С точки зрения отыгрыша, реализация подобного таймера неимоверно повышает погружение. Наконец-то появляется хоть какой-то реальный смысл планировать свои действия в игре, а не бездумно носиться по карте, фармя всё, что фармится.
Для манчкинов, которым гланое стату покачать и нагнуть всё вокруг, это, конечно, боль и страдания. Но для них есть дьябла и клоны её.
Куда больше тебя гонит не таймер, а отсутствие автолевела. Таймер там более чем щадящий.