«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Глава Owlcat Олег Шпильчевский — об удачах и ошибках.

На конференции The Big Deal руководитель Owlcat Games Олег Шпильчевский выступил с докладом о создании RPG Pathfinder: Kingmaker. Мы посетили выступление и выбрали из «постмортема» ключевые тезисы.

«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Для команды Pathfinder: Kingmaker была настоящей «игрой мечты». Обычно разработчики используют это выражение в ироничном ключе и не рекомендуют никому делать «игру мечты», — как правило в таких случаях получается проект, который не нужен никому, кроме самих разработчиков. У Шпильчевского несколько иной взгляд на ситуацию: он считает, что всегда нужно делать то, что хочется — но только при условии, что у такого «проекта мечты» существует достаточно широкая потенциальная аудитория, способная окупить затраты на производство.

Мы не обтачиваем детали, а делаем нечто, что должно увлекать людей. Странно предполагать, что можно сделать что-то хорошо, не увлекаясь этим.

Я не знаю ни одного успешного кейса, когда команде спустили бы что-нибудь сверху, сказали: «делайте вот это», и получился бы супер-хит. За любой успешной игрой стоят, прежде всего, заряженные люди, которые хотят сделать именно это.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games

Исследование рынка

Чтобы избежать ситуации, в которой игра не нужна никому, кроме самих разработчиков, разработка началась с масштабного маркетингового исследования. Оно стоило более миллиона рублей. В ходе исследования выяснилось, что существует 3-4 миллиона игроков, готовых играть в классические RPG. «Хорошие игры» продаются тиражом от 700 тысяч до миллиона копий.

«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Изначально разработчики собирались сэкономить, отказавшись от создания экрана персонажа в полный рост — они рассудили, что для изометрической игры это не очень важно, а ресурсы можно потратить на что-то другое. Однако исследование показало, что для огромного количества любителей RPG возможность разглядывать своего персонажа в полный рост настолько важна, что игру без такой опции они просто не стали бы покупать.

В жанре изометрических RPG «нет конкуренции, как таковой». Проекты ориентируются на одну и ту же аудиторию, но выходят достаточно редко. Таким образом, достаточно просто не выпускать игру одновременно с другими крупными игроками (Larian, Obsidian), и у любителей изометрических RPG некоторое время просто не будет выбора.

Изначально предполагалась, что аудитория распределится так: 50% — США, 40% — Европа, и 10% — все остальные страны. В реальности всё получилось примерно так же, за исключением того, что значительный процент неожиданно остался за китайским рынком.

Возможно, китайцев просто слишком много, и они покупают всё, даже такое. Даже игры, в которые они не играют. Локализация на китайский, как минимум, оправдала себя.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games

Маркетинг и звёзды

Разработчиков волновало то, что для западной аудитории они были «ноунеймами» — поэтому с самого начала возникла идея «поддержать» репутацию проекта известными на Западе именами и названиями. Первым брендом стала популярная в США ролевая система Pathfinder, вторым — имя Криса Авеллона, который оказался большим любителем Pathfinder и без лишних слов согласился работать над проектом.

«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Привлечение Авеллона, по мнению Шпильчевского, себя оправдало. Обсуждая игру, любители RPG неизменно упоминали его имя — при этом подразумевая, что знаменитый сценарист написал всю игру. Некоторые фанаты спорили друг с другом о том, каких конкретно компаньонов написал Авеллон.

А вот привлечение композитора Fallout и Baldur's Gate II Инона Зура и некскольких авторов из Paizo себя не оправдало — их имена оказались не настолько узнаваемыми. Шпильчевский делает вывод: привлекать звёзд индустрии в маркетинговых целях — выигрышная стратегия; но при этом их имена непременно должны быть на слуху у целевой аудитории, иначе эффект будет стремиться к нулю.

Разработчики много общались с коллегами из Obsidian и спрашивали у них совета. По словам Шпильчевского, работа в нишевых жанрах фактически без конкуренции способствует созданию дружественной атмосферы между студиями.

Kickstarter

Кампанию на Kickstarter в Owlcat воспринимали прежде всего как проверку интереса аудитории и удобную точку старта для маркетинговой кампании. Времена, когда на Kickstarter можно было без проблем профинансировать игру, по мнению Шпильчевского, давно прошли — сейчас проще идти непосредственно к инвесторам.

«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Разработчики готовились к кампании полгода — и в результате она всё равно пошла не по плану. Вывод: готовиться надо начинать очень заранее.

По оценке Шпильчевского, многих потенциальных бэкеров смущал тот факт, что Owlcat являлась частью Mail.Ru Group. Были слышны вопросы в духе: «Ребята, зачем вам деньги? Вы же и так богатые!».

80% средств собирается в первые три дня кампании и последние три дня кампании. Именно в эти два периода стоит делать как можно больше апдейтов и закупать трафик.

Для всей команды стал сюрпризом тот факт, что деньги с карточек бэкеров списываются в финале кампании, а не в тот момент, когда они их отправили. Спустя месяц на карточке у бэкера может не оказаться денег — такие платежи просто исчезают из суммы, которую получают на руки разработчики. Целых 12% платежей оказались недействительными. Kickstarter даёт возможность связаться с такими бэкерами в течение недели, и в результате Owlcat сократили 12% до 1,5%.

«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Производство физических вознаграждений — артбуков, миниатюр и тому подобного — отняло у разработчиков слишком много времени и нервов. Последние вознаграждения Owlcat рассылает лишь сейчас. Разработчики поклялись себе, что больше никогда не будут делать физических вознаграждений — только цифровые.

Ошибки при разработке

Шпильчевскому как менеджеру было «очень комфортно работать над игрой», потому что он «не делал ничего». Все сотрудники и без него знали, что и как делать.

В конце работы над проектом случился затянувшийся кранч длиной в 2 с половиной месяца. Несколько человек в этот период «перегорели» и ушли с проекта. Таких ситуаций глава Owlcat призывает всеми силами избегать.

Некоторым разработчикам, которых Шпильчевский хотел бы видеть в офисе, приходилось работать удалённо. Согласно его совету, если имеется возможность разместить всю команду в офисе — стоит это сделать. Это будет дороже, но зато все смогут общаться друг с другом в постоянном режиме.

Обычно игры, подобные Pathfinder, проходятся за 40 часов, а с дополнительным контентом — за 80. Разработчики стремились к этим цифрам и «аккуратно всё рассчитали», но в итоге цифры превратились в 60 и 120 часов соответственно.

Орехов много не бывает, и больше контента — не меньше [...] C другой стороны, то количество контента, которое мы сделали, повлияло на его качество. Поэтому я призываю активно контролировать контент, который вы делаете, и делать ровно столько, сколько вы изначально закладывали.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Избыток контента повлёк за собой другую проблему — к релизу на должном уровне удалось отполировать лишь 40% игры. На оставшуюся часть игры времени не хватило.

Честно должен сказать, с таким качеством оставшегося контента нас должен бы был ждать фэйл. Так просто несерьёзно делать. Пользователи были явно расстроены, да и мы тоже.

На мой взгляд, только потому, что игра получилась такая «залипучая» и в хорошем смысле классная, потому что настолько хорошо она воспроизводила ностальгию по играм такого плана, — только из-за этого люди простили нам то, что качество контента, особенно во второй половине, было достаточно плохое.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games

При работе над следующим проектом Owlcat будут гораздо более серьёзно относиться к процессу планирования и оценки качества. По мнению Шпильчевского, на тестирование большого проекта необходимо закладывать три-четыре месяца.

175175
182 комментария

Самая большая их ошибка - внедрение скрытого, богомерзского таймера. Ты хочешь исследовать, но нет - тебя гонят в шею. Это на мой взгляд, очень сильно испортило игру.

56
Ответить

Лучшее, что можно сделать в ЭРПОГЭ, КМК.

Не, ну серьезно, бесит когда у тебя горит страна (Ференлден), рушится галактика (Mass Effect), а ты можешь без всяких проблем бегать и собирать цветочки для потенциальных союзников, потому что иначе они тебе бороться с угрозой помогут исключительно через пизд.ли.

35
Ответить

Во многом именно из-за этого не стал играть :( Ненавижу когда разработчики навязывают проходить игру определённым образом. Причем это не обязательно таймер, с Dishonored у меня была схожая ситуация, хочешь проходить используя боёвку - получи плохую концовку, стелс просто навязывается.

30
Ответить

Но ведь таймер
1) не скрытый
2) даёт тебе просто огромное количество времени на исследование

Самые большие ошибки в том, что они не взяли ещё пару-тройку месяцев на нормальную полировку игры вместо длительной обработки костыльными хотфиксами, исправно ломающими что-то другое, и в том, что у игры вообще не было нормального маркетинга. То, что она окупилась - это заслуга сравнительно недорогой разработки и удача в том, что игру заметили.
Ну и кроме того они выпустили по настоящему хардкорную рпг в эпоху, когда игроки ожидают кататься лицом на максимальной сложности. И выкрутили статы из настолки, потому что та рассчитана на четырёх игроков вместо шести. В итоге фанаты жанра с рпгкодекса в восторге, несмотря на ужасающую забагованность на релизе, а в стиме - 60% рейтинга.

19
Ответить

Фиг знает, там столько времени дают, что ты пять раз всё обшарить успеешь, ещё и время останется.

5
Ответить

Это их самая крутая фича. Лютый вин. С точки зрения отыгрыша, реализация подобного таймера неимоверно повышает погружение. Наконец-то появляется хоть какой-то реальный смысл планировать свои действия в игре, а не бездумно носиться по карте, фармя всё, что фармится.

Для манчкинов, которым гланое стату покачать и нагнуть всё вокруг, это, конечно, боль и страдания. Но для них есть дьябла и клоны её.

6
Ответить

Куда больше тебя гонит не таймер, а отсутствие автолевела. Таймер там более чем щадящий.

Ответить