«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker
Глава Owlcat Олег Шпильчевский — об удачах и ошибках.
На конференции The Big Deal руководитель Owlcat Games Олег Шпильчевский выступил с докладом о создании RPG Pathfinder: Kingmaker. Мы посетили выступление и выбрали из «постмортема» ключевые тезисы.
Для команды Pathfinder: Kingmaker была настоящей «игрой мечты». Обычно разработчики используют это выражение в ироничном ключе и не рекомендуют никому делать «игру мечты», — как правило в таких случаях получается проект, который не нужен никому, кроме самих разработчиков. У Шпильчевского несколько иной взгляд на ситуацию: он считает, что всегда нужно делать то, что хочется — но только при условии, что у такого «проекта мечты» существует достаточно широкая потенциальная аудитория, способная окупить затраты на производство.
Мы не обтачиваем детали, а делаем нечто, что должно увлекать людей. Странно предполагать, что можно сделать что-то хорошо, не увлекаясь этим.
Я не знаю ни одного успешного кейса, когда команде спустили бы что-нибудь сверху, сказали: «делайте вот это», и получился бы супер-хит. За любой успешной игрой стоят, прежде всего, заряженные люди, которые хотят сделать именно это.
Исследование рынка
Чтобы избежать ситуации, в которой игра не нужна никому, кроме самих разработчиков, разработка началась с масштабного маркетингового исследования. Оно стоило более миллиона рублей. В ходе исследования выяснилось, что существует 3-4 миллиона игроков, готовых играть в классические RPG. «Хорошие игры» продаются тиражом от 700 тысяч до миллиона копий.
Изначально разработчики собирались сэкономить, отказавшись от создания экрана персонажа в полный рост — они рассудили, что для изометрической игры это не очень важно, а ресурсы можно потратить на что-то другое. Однако исследование показало, что для огромного количества любителей RPG возможность разглядывать своего персонажа в полный рост настолько важна, что игру без такой опции они просто не стали бы покупать.
В жанре изометрических RPG «нет конкуренции, как таковой». Проекты ориентируются на одну и ту же аудиторию, но выходят достаточно редко. Таким образом, достаточно просто не выпускать игру одновременно с другими крупными игроками (Larian, Obsidian), и у любителей изометрических RPG некоторое время просто не будет выбора.
Изначально предполагалась, что аудитория распределится так: 50% — США, 40% — Европа, и 10% — все остальные страны. В реальности всё получилось примерно так же, за исключением того, что значительный процент неожиданно остался за китайским рынком.
Возможно, китайцев просто слишком много, и они покупают всё, даже такое. Даже игры, в которые они не играют. Локализация на китайский, как минимум, оправдала себя.
Маркетинг и звёзды
Разработчиков волновало то, что для западной аудитории они были «ноунеймами» — поэтому с самого начала возникла идея «поддержать» репутацию проекта известными на Западе именами и названиями. Первым брендом стала популярная в США ролевая система Pathfinder, вторым — имя Криса Авеллона, который оказался большим любителем Pathfinder и без лишних слов согласился работать над проектом.
Привлечение Авеллона, по мнению Шпильчевского, себя оправдало. Обсуждая игру, любители RPG неизменно упоминали его имя — при этом подразумевая, что знаменитый сценарист написал всю игру. Некоторые фанаты спорили друг с другом о том, каких конкретно компаньонов написал Авеллон.
А вот привлечение композитора Fallout и Baldur's Gate II Инона Зура и некскольких авторов из Paizo себя не оправдало — их имена оказались не настолько узнаваемыми. Шпильчевский делает вывод: привлекать звёзд индустрии в маркетинговых целях — выигрышная стратегия; но при этом их имена непременно должны быть на слуху у целевой аудитории, иначе эффект будет стремиться к нулю.
Разработчики много общались с коллегами из Obsidian и спрашивали у них совета. По словам Шпильчевского, работа в нишевых жанрах фактически без конкуренции способствует созданию дружественной атмосферы между студиями.
Kickstarter
Кампанию на Kickstarter в Owlcat воспринимали прежде всего как проверку интереса аудитории и удобную точку старта для маркетинговой кампании. Времена, когда на Kickstarter можно было без проблем профинансировать игру, по мнению Шпильчевского, давно прошли — сейчас проще идти непосредственно к инвесторам.
Разработчики готовились к кампании полгода — и в результате она всё равно пошла не по плану. Вывод: готовиться надо начинать очень заранее.
По оценке Шпильчевского, многих потенциальных бэкеров смущал тот факт, что Owlcat являлась частью Mail.Ru Group. Были слышны вопросы в духе: «Ребята, зачем вам деньги? Вы же и так богатые!».
80% средств собирается в первые три дня кампании и последние три дня кампании. Именно в эти два периода стоит делать как можно больше апдейтов и закупать трафик.
Для всей команды стал сюрпризом тот факт, что деньги с карточек бэкеров списываются в финале кампании, а не в тот момент, когда они их отправили. Спустя месяц на карточке у бэкера может не оказаться денег — такие платежи просто исчезают из суммы, которую получают на руки разработчики. Целых 12% платежей оказались недействительными. Kickstarter даёт возможность связаться с такими бэкерами в течение недели, и в результате Owlcat сократили 12% до 1,5%.
Производство физических вознаграждений — артбуков, миниатюр и тому подобного — отняло у разработчиков слишком много времени и нервов. Последние вознаграждения Owlcat рассылает лишь сейчас. Разработчики поклялись себе, что больше никогда не будут делать физических вознаграждений — только цифровые.
Ошибки при разработке
Шпильчевскому как менеджеру было «очень комфортно работать над игрой», потому что он «не делал ничего». Все сотрудники и без него знали, что и как делать.
В конце работы над проектом случился затянувшийся кранч длиной в 2 с половиной месяца. Несколько человек в этот период «перегорели» и ушли с проекта. Таких ситуаций глава Owlcat призывает всеми силами избегать.
Некоторым разработчикам, которых Шпильчевский хотел бы видеть в офисе, приходилось работать удалённо. Согласно его совету, если имеется возможность разместить всю команду в офисе — стоит это сделать. Это будет дороже, но зато все смогут общаться друг с другом в постоянном режиме.
Обычно игры, подобные Pathfinder, проходятся за 40 часов, а с дополнительным контентом — за 80. Разработчики стремились к этим цифрам и «аккуратно всё рассчитали», но в итоге цифры превратились в 60 и 120 часов соответственно.
Орехов много не бывает, и больше контента — не меньше [...] C другой стороны, то количество контента, которое мы сделали, повлияло на его качество. Поэтому я призываю активно контролировать контент, который вы делаете, и делать ровно столько, сколько вы изначально закладывали.
Избыток контента повлёк за собой другую проблему — к релизу на должном уровне удалось отполировать лишь 40% игры. На оставшуюся часть игры времени не хватило.
Честно должен сказать, с таким качеством оставшегося контента нас должен бы был ждать фэйл. Так просто несерьёзно делать. Пользователи были явно расстроены, да и мы тоже.
На мой взгляд, только потому, что игра получилась такая «залипучая» и в хорошем смысле классная, потому что настолько хорошо она воспроизводила ностальгию по играм такого плана, — только из-за этого люди простили нам то, что качество контента, особенно во второй половине, было достаточно плохое.
При работе над следующим проектом Owlcat будут гораздо более серьёзно относиться к процессу планирования и оценки качества. По мнению Шпильчевского, на тестирование большого проекта необходимо закладывать три-четыре месяца.