«Уровень самопожертвования сотрудников часто намного превышал то, чего от них нужно было требовать», — рассказывает он. «Хотя команда могла хорошо работать вместе и считать свой труд приносящим огромное удовлетворение, соотношение времени, уделяемого работе и жизни, было явно нездоровым, что вызывало естественное негодование от такой динамики». Добавьте к этому новые требования поддержки игры после выпуска: управление серверами, борьба с читерами и ботами, выпуск DLC, микротранзакции, патчи. Измученные команды разработчиков, считавшие, что они «закончили», часто в шоке обнаруживали, что конец пути на самом деле оказывался самым его началом. «Да, актёры кино обязаны участвовать в интервью на телевидении и появляться на публике перед выпуском фильма, но Мэтт Деймон два-шесть месяцев участвует в основной киносъёмке, и на этом его работа заканчивается. Для команды разработчиков Halo аналогов такого завершения нет.
А теперь строка из предыдущей статьи про Ниндендо:
Средний возраст сотрудников — 38,6 лет.
Что то мне подсказывает что дело не в индустрии в целом, а в менеджменте в данной индустрии. Вспомним историю с кранчами. Подумаем над тем, почему в очень близкой индустрии разработки ПО гораздо проще найти себе стабильное место без таких вот перетрубаций и контрактов на год.
На самом деле и в разработке ПО полно таких пертурбаций. Стабильны нишевые проекты (1С Бухгалтерия, софт для АЗС, банковское ПО, кассы и т.п.) и крупные сервисы (ВКонтакте, Яндекс и т.п.). Всё остальное ровно та же сама херня - есть заказчик и его бабки, надо их освоить, выпустить говнопродукт и бежать за следующим. Иногда из этого рождаются нишевые типовые проекты, но чаще - нет.
в очень близкой индустрии разработки ПО гораздо проще найти себе стабильное место потому что в ней гораздо проще выпустить одну версию софта, а потом улучшать ее и поддерживать до посинения?)
ММОРПГ как раз наиболее близко к софту в этом плане. Жизненный цикл таких продуктов может достигать десятков лет...
Так и есть. Приходилось работать с разным менеджментом в обычной разработке, с чем-то похожим можно столкнуться при плохом менеджменте. Вот только грамотные спецы не пойдут в такое место работать.
А в разработку игр идут за мечтой, таких людей проще эксплуатировать.
Прийдя в геймдев из обычной разработки, чувствую, что не смогу вернутся обратно. В серьёзных и солидных кампаниях не хватало того драйва и удовольствия от работы. Точнее их даже и не было. Было пофиг на всякие большие и масштабные системы, просто неинтересно было слушать о всяких там расширенях, "крупных и важных" проектах, так чисто отработать 8 часов за зп.
Иногда вспоминаю эти времена, в холодный пот бросает.
предлагаю статью закончить картинкой
http://businesspskov.ru/pictures/120326094645.jpg