Великий исход из индустрии видеоигр

Исход пленников. 1896—1902 гг. Дж. Тиссо.
Исход пленников. 1896—1902 гг. Дж. Тиссо.

История о том, как Фрэнк Д'Анджело попал в индустрию видеоигр, трогательна и типична одновременно.

Когда ему было десять лет, он писал письма разработчикам и издателям любимых видеоигр. В них Фрэнк рассказывал о том, как любит их игры и просил совета, чтобы стать создателем игр. Он всегда получал искренние, личные ответы и такие послания из мира профессиональной разработки игр оказали на него волшебный, манящий эффект.

Классический пианист Д'Анджело думал о том, как можно превратить свои хобби в карьеру — он начал участвовать в жизни онлайн-форумов о музыке в видеоиграх, записал и выложил онлайн больше 200 партитур разных игровых мелодий. На последнем курсе обучения звукотехнике в 2010 году его наняла интерном компания Volition, работавшая над Saint’s Row и Red Faction Armageddon. «Это была карьера моей мечты», — рассказывает Фрэнк. «Наверно, это был самый счастливый для меня момент — результат многих лет движения к цели и её достижение».

Оглядываясь назад, Д'Анджело говорит, что считал это событие концом своих трудностей, но оно оказалось самым началом. «Я был наивен, считал, что после попадания в индустрию всё встанет на свои места. На самом деле это оказалось самым простым», — говорит он.

В Volition Д'Анджело начал работать над продвижением по карьерной лестнице. Через два года он перешёл в видеоигровой стартап, где работал ведущим звукорежиссёром, руководящим командой разработчиков. У работы было множество плюсов («бесплатная еда, напитки и снэки!»). Он чувствовал удовлетворённость работой («мне казалось, что идёт так, как нужно») и к нему относились как к зрелому человеку, способному свободно распоряжаться своим рабочим временем. Но его постоянно подтачивала слабая тревога — ни на одной из своих должностей он не подписал постоянного рабочего договора. Над ним всегда висела угроза избытка персонала, а увольнения были так же часты, как работа до позднего вечера.

«Игровая индустрия циклична, она постоянно втягивает и выталкивает из себя работников в зависимости от потребностей проекта», — вспоминает Фрэнк. В разговорах рядом с кулером Д'Анджело постоянно слышал об опытных коллегах, которым приходилось после выпуска игры и увольнения целый год искать новую работу.

«Очень немногие в этой индустрии ощущают стабильность», — говорит он. «Нужно постоянно думать о том, что проект может быть отменён, или что студия начнёт увольнять людей после выпуска игры, или что ей придётся урезать штат из-за кратковременных проблем с бюджетом».

За пять лет работы на каждой должности Д'Анджело ему приходилось подписывать трудовой договор максимум на год. «Я был доволен этими должностями, потому что они позволяли наполнить моё резюме, но спустя три года я уже начал расстраиваться; постоянная штатная должность ускользала от меня».

Несмотря на все разговоры в медиа о том, сколько денег зарабатывает видеоигровая индустрия, в Америке количество крупных студий исчезающе мало, и они сильно разбросаны географически. Как говорится, для двух крупных студий в одном городе оказывается слишком мало места. За пять лет Д'Анджело приходилось переезжать между штатами не меньше четырёх раз. «Возможно, кому-то такой стиль жизни с ежегодным перемещением по стране покажется более комфортным, но не для меня». В одном из случаев Д'Анджело пришлось перевезти семью в более дорогую часть страны ради работы по контракту, но его уволили всего спустя два месяца из-за сокращения излишних затрат. Заключив договор аренды исходя из своих предыдущих заработков, ему пришлось потратить семейные накопления. На поиск другой работы по соседству ушло двенадцать месяцев, в течение которых ему приходилось подрабатывать на местном складе.

С течением времени Фрэнк начал замечать, что всё больше и больше постоянных должностей преобразуются в нестабильные контрактные работы, потому что студии пытаются обойтись как можно меньшими затратами на штат. На фоне уменьшившегося количества вакансий Д'Анджело заметил всё больше случаев «кумовства». «Очень расстраивало то, что от хороших талантов отказывались только потому, что студия хотела нанять кого-то из своих друзей или родственников». Последней соломинкой оказалось предложение менеджера подать заявление на две постоянные высокие должности в звуковом отделе; к концу процесса должность осталась всего одна, и её занял друг одного из менеджеров, ни разу не работавший в индустрии видеоигр. «Я ощущал себя преданным и обманутым. Я потратил десятки часов на тщательное тестирование звука, но всё это оказалось напрасным».

Наконец, ближе к тридцати годам, Д'Анджело ушёл из индустрии, частью которой мечтал стать с детства. В 2015 году он поступил в колледж, чтобы изучать бухгалтерское дело. В течение последних трёх лет, выпустившись с MBA, он работал на различных финансовых должностях в крупных компаниях.

Насколько типичной была история попадания Д'Анджело в индустрию, настолько же типичной стала история его ухода. 32% респондентов (самая большая группа) опроса с GDC 2018 о состоянии индустрии проработали в индустрии меньше шести лет, а работавших дольше оказалось намного меньше. Всего 17% из 30 тысяч посетителей Game Developers Conference работали в индустрии семь-десять лет, и всего 13% — от одиннадцати до пятнадцати лет.

Длительная карьера в видеоигровой индустрии — это редкий случай, и с точки зрения людей наподобие Д'Анджело, с каждым годом становится всё более редким. Результаты опроса о состоянии индустрии, соответствующие результатам прошлогодних опросов с GDC, рисуют нам картину бурной, нестабильной индустрии, из которой работники бегут в поисках стабильности и уверенности.

По мнению Джея Элларда (бывшего технического директора Microsoft, помогавшего в выпуске первой Xbox до ухода из отрасли в 2010 году) важнейшим фактором, отпугивающим от индустрии влюблённых в игры работников, является нехватка предсказуемости графиков.

«Написание сюжета, планирование, разработка бюджета и реализация трёхактного нарратива, будь то телешоу, фильм или книга, гораздо предсказуемее, чем современные игры. Видеоигры всегда были более подвижной средой, с меньшим количеством правил и ожиданий. Поэтому фаза препродакшена игры является гораздо менее предсказуемым прогнозом графика, бюджета и трудозатрат. Продюсер высокого класса, работающий, допустим над Project Gotham Racing, перейдя к Grand Theft Auto, будет вынужден выстраивать совершенно иную фазу препродакшена, даже несмотря на наличие в этих играх схожих элементов».

«Сочетание этих факторов увеличивает давление на крупные видеоигровые компании. Ежегодно меняющийся ландшафт технологий (разница рабочего процесса и затрат между созданием Gears of War и Pac Man гораздо больше, чем, допустим, между сериалами »Счастливые дни" (1974-1984 гг.) и «Голдберги» (2013 год)), а давление «сезонности», заставляющее крупные игры умещаться в бюджет и быть готовыми к сезону праздников, с отличными обзорами и стратегией после выпуска, делает задачу выдерживания практически невозможной".

«Так как у игровых студий не средств для самостоятельной поддержки проектов, то им часто приходится подвергаться довольно суровым „урезаниям“ при проведении переговоров, что приводит к большому давлению на разработчиков. Им приходится доносить своё видение игры, снизив при этом количество людей в команде», — говорит он. «Кроме того, прогнозы разработчика иногда оказываются слегка оптимистичными, а невыполнение обещаний приводит к ещё большему снижению бюджета или получаемого процента от продаж».

В результате этого сотрудникам студии приходится, как дипломатично высказался Эллард, «закапываться в работу», а по сути подвергаться стрессовым условиям работы, связанным с завершением крупной игры.

«Уровень самопожертвования сотрудников часто намного превышал то, чего от них нужно было требовать», — рассказывает он. «Хотя команда могла хорошо работать вместе и считать свой труд приносящим огромное удовлетворение, соотношение времени, уделяемого работе и жизни, было явно нездоровым, что вызывало естественное негодование от такой динамики». Добавьте к этому новые требования поддержки игры после выпуска: управление серверами, борьба с читерами и ботами, выпуск DLC, микротранзакции, патчи. Измученные команды разработчиков, считавшие, что они «закончили», часто в шоке обнаруживали, что конец пути на самом деле оказывался самым его началом. «Да, актёры кино обязаны участвовать в интервью на телевидении и появляться на публике перед выпуском фильма, но Мэтт Деймон два-шесть месяцев участвует в основной киносъёмке, и на этом его работа заканчивается. Для команды разработчиков Halo аналогов такого завершения нет.

Когда наступает время начала производства новой игры, и сотрудники интуитивно считают, что на них должно оказываться меньшее давление (»мы известная, успешная студия", «мы заработали им кучу денег», «мы используем ту же франшизу»), индустрия сдвигается как раз на ту величину, которая делает почти весь предыдущий опыт несущественным. Появляются новые факторы, усложняющие процесс — переход на новую платформу, новые амбиции относительно новой части игры или неожиданные трудозатраты на поддержку текущей версии. «В результате возникает динамика недофинансирования и перегрузки, не позволяющая сотрудникам проводить время с семьёй и реализовывать жизненные цели», — говорит Эллард.

Наряду с психической нагрузкой и давлением на семейную жизнь, связанными с работой над крупными видеоигровыми проектами, существует и относительная нехватка денежного вознаграждения даже для руководства студии. «Посредственные разработчики ПО с 15-летним опытом из Google, Amazon, Microsoft, Facebook стали миллионерами, которые жалуются на слишком большое количество планёрок и размер штата. Средние программисты, прыгающие с проекта на проект поддерживаемых венчурными капиталистами неудачных стартапов могут зарабатывать по 250 тысяч долларов в год, не выпустив на рынок ни одного успешного продукта и не оставаясь в одной команде больше двух лет. Сравните это с заработком разработчиков игр с 15-летним опытом и навыками выше среднего...»

Те студии, которым удалось справиться с этими проблемами благодаря улучшению условий работы и более предсказуемой структуре начисления зарплаты, могут и выигрывать от этого с точки зрения текучки кадров, говорит Эллард, но у всего есть своя цена. «Обычно такие команды менее инновационны, реже склонны рисковать и работать на переднем рубеже прогресса. Для творческих людей это становится важным аспектом. Творцы любят находиться на острие прогресса, а прогресс в игровом бизнесе рискован, непредсказуем и чаще всего невыгоден финансово. Всё это приводит к выгоранию».

Эллард, работавший на самом высоком уровне отдела видеоигр Microsoft до ухода в 2010 году, не подвергался кранчам, низкой оплате труда и некоторым другим факторам, приводящим к выгоранию разработчиков. Однако Джей всё равно наблюдал в индустрии элементы, которые в конце концов вытолнули его оттуда. «Я чувствовал, что в отношениях издателя и разработчика не достаёт двусторонней эмпатии, и это вредит обоим», — говорит он. «Я посчитал, что напряжённость и жадность в индустрии отвратительны, и в то же время тормозят её».

Решение Элларда об уходе продиктовано более высокоуровневыми проблемами, чем у большинства сотрудников-джуниоров, но как и они, он ощущает, что в первоначальное восприятие исказилось.

«Я не выгорел, просто меня не восхищают все эти Kinect, игры под Windows и VR», — рассказывает Эллард. «Я видел много ситуаций, когда основатели оставались „слишком долго“, и не хочу, чтобы это случилось со мной. Кроме того, где-то по дороге парадигма сместилась с „изменим мир с помощью ПО“ на „продадим больше копий Windows“. Для меня настала пора уходить. Было множество людей, которых восхищала эта задача. И ведь им действительно удалось продать больше Windows…»

Последние десять лет, сталкиваясь со сложными условиями работы, многие опытные разработчики ушли из крупных студий, чтобы попытать счастья в инди. 34-летний программист из Мэриленда Рик Келли покинул в 2014 году ZeniMax, в которой он работал программистом Elder Scrolls Online, чтобы основать собственную компанию.

Ещё в раннем подростковом возрасте, на компьютере за 50 долларов, который его отец купил на гаражной распродаже, Келли самостоятельно изучил BASIC по взятой в библиотеке книге. «Моя семья не могла позволить себе многого, даже PC мы потянули с трудом, и когда я попросил родителей купить „Тамагочи“, они ответили отказом». Тогда Келли создал собственную «Тамагочи», дополненную анимациями. Выпустившись из Технологического института Университета Западной Вирджинии с дипломом по Computer Science, Келли поступил на работу в оборонную компанию Lockheed Martin, где проработал семь лет, прежде чем понял, что хочет перемен.

Кадровик нашёл его старое резюме, в котором упоминалось желание работать в игровой индустрии, и рассказал Келли о вакансии в ZeniMax Online Studios. «Прежде чем устроиться на работу, я объяснил своей жене возможное изменение стиля жизни и снижение стабильности, свойственные игровой индустрии. Я обещал, что если давление окажется слишком большим, то через год я буду искать другие варианты. Она сильно меня поддерживала и согласилась, чтобы я воспользовался этой возможностью, которая, возможно, появляется раз в жизни».

Келли работал в команде разработчиков сервисов Elder Scrolls Online, он программировал систему, позволявшую игрокам входить в игру. «Я был чрезвычайно взволнован и напуган. Это была потрясающая должность, и, что более важно, она давала мне возможность работать с игрой и создающей её командой». Келли работал рядом с ветеранами программирования, книги которых он читал и просил поставить на них автограф. Он быстро привык к ритму работы в крупной игровой студии и нашёл подходящий ему баланс между работой и жизнью.

Хоть он и стремился работать над дизайном игры, его должность не позволяла ему участвовать в других областях разработки. «В день трудоустройства я подписал договор, по которому практически всё, что я создам во время или за пределами оплачиваемого компанией времени, будет принадлежать ZeniMax. Даже если это создано на моём оборудовании или для гейм-джема». Келли смутили некоторые моменты — подписав договор, он упустит возможность работы над собственными проектами, но он всё-таки решил его подписать. «Скажу прямо, многие люди работали над личными проектами и чаще всего ZeniMax это не беспокоило. Думаю, это скорее был принцип, чем возможный источник проблем».

После выпуска игры Келли начал раздумывать об уходе из компании, чтобы работать над собственными проектами. «Я решил подождать несколько месяцев, прежде чем завершу важную работу для интеграции с консолями — хотел, чтобы моя команда и компания остались после моего ухода в хорошем положении». По его словам, компания придерживалась политики «никаких повторных трудоустройств». После ухода ты фактически попадаешь в чёрный список. Несмотря на это, когда Келли подал заявление, его руководители сказали ему, что если он пожелает вернуться, дверь будет открыта.

В выходные после ухода из ZeniMax Келли придумал название компании, создал веб-сайт и зарегистрировал частную компанию. «Я купил новый Mac, лицензии и графический планшет. Я с нетерпением ждал, когда смогу просыпаться на восходе, не нуждаясь в будильнике». Хоть он и признаёт, что многим разработчикам не удаётся удержаться в крупных студиях из-за плохого руководства и условий работы, однако считает, что такова природа людей, привязанных этой отрасли — некоторые из них неизбежно уйдут и захотят работать самостоятельно, а не строить чью-то чужую империю.

Несмотря на успех в роли инди-разработчика — его дебютная игра достигла Top 100 в двух категориях iOS и попала на 34 место в топе новых платных игр в Google Play, Келли в 2016 году ушёл из видеоигровой индустрии и устроился в компанию, занимающуюся кибербезопасностью, чтобы отделить своё хобби от профессии.

«У меня были возможности вернуться», — говорит он. «Но, к сожалению, это мне плохо подходит. Даже создание игр остаётся всего лишь дорогостоящим хобби. Я хочу, чтобы работа оставалась… ну да, работой».

30-летний продюсер из Аргентины Алехандро Скривано, работавший на MMORPG, разделяет противоречивые взгляды Д'Анджело и Келли на игровую индустрию. «Создание нового мира, нового измерения, истории, в которую люди будут вкладывать душу — это лучшее в мире ощущение», — говорит он. «Но среда для создания игр стала как никогда плохой. Слишком большое эго, слишком низкие зарплаты, слишком много переработок, и общее чувство ничтожности».

Видеоигры, как наиболее разнообразная из всех созданных пока сред, привлекает к себе людей с разными темпераментами и особенностями характера, соответствующими их должностям. Однако, по мнению Скривано, это может превращать задачу руководства и процесс достижения общей единой цели в невероятно выматывающую работу. «Программисты, художники и бизнесмены обычно сильно отличаются характерами», — говорит он. «Учитывать это в работе сложно, а сделать так, чтобы они поняли друг друга — ещё сложнее».

Со временем Скривано был вынужден уйти из индустрии из-за коррупции: один из инвесторов его студии украл бОльшую часть фондов компании и исчез без следа. «В Аргентине это случается нередко, особенно в отрасли разработки игр», — объясняет он. «Поэтому хоть бы и были очень злы, это нас не особо удивило». Спустя неделю студия закрылась.

Этот инцидент в сочетании со сложностями работы над MMORPG в довольно небольшой команде, заставил Скривано уйти из индустрии и найти работу в маркетинге. «Многие люди считали меня предателем», — говорит он. «Как будто я продал Христа за тридцать сребренников. Но для меня это было нужное изменение. Низкие зарплаты, большое эго, огромные переработки, плохое начальство — всё это повлияло на моё решение».

«Сегодня создание игр похоже на игру в гаражной музыкальной группе — по большей части они плохи, но зато в них интересно, некоторые хороши, и только меньше одного процента добьётся признания и популярности. С точки зрения бизнеса и профессионального развития такая ситуация ужасна. Но я не знаю, можно ли её изменить».

Для Д'Анджело, пианиста с классическим образованием, работавшего в игровой индустрии и ушедшего в бухгалтеры, жизнь после видеоигр оказалась намного более спокойной, хотя и окрашенной долей сожаления.

«Прошло уже больше трёх лет после моего ухода, но я всё ещё не могу успокоиться», — говорит он. «Я не из тех, кто быстро сдаётся, и упорство — одно из моих лучших качеств, поэтому решение о завершении карьеры игрового звукорежиссёра далось мне очень нелегко. Но моя карьера в бухгалтерском деле и финансах стала гораздо более здоровой того времени, когда я работал над играми: у меня постоянная занятость, я легко могу находить новые вакансии, теперь я могу приобрести дом, создать семью и начать инвестировать в пенсионный фонд».

Для женщин нагрузка может оказаться ещё выше. К сложностям, связанным с работой в преимущественно мужском коллективе, добавляется то, что люди, занимающиеся видеоиграми, часто подвергаются онлайн-преследованиям рассерженных фанатов. Многие женщины сообщают, что сила оскорблений усиливается и дополняется мизогинией и сексизмом.

Кристен Костер была одной из первых женщин, пришедших в конце 1990-х годов в команду разработки Ultima Online. Кристен и её муж Раф пришли в команду одновременно, но она вспоминает, как часто ощущала себя его тенью, несмотря на их равные должностные уровни и ответственность, а её идеи часто критиковались коллегами-мужчинами.

«Много раз, особенно когда команда сильно разрослась, мои навыки, опыт и компетентность подвергались сомнению или игнорировались мужчинами-программистами или другими дизайнерами с меньшим опытом разработки мультиплеерных игр. Ничто не сравнится с ощущением, когда ты пытаешься разобраться, почему разработанная тобой управляемая данными не реагирует на изменения в базе данных, и выясняется, что кто-то просто запрограммировал игнорировать эту базу данных, потому что считал, что ему виднее».

Руководство позже решило повысить Рафа до должности ведущего дизайнера, и это означало, что Кристен не сможет сохранить свою работу в отделе дизайна, потому что по правилам не может подчиняться ему.

«Origin предложила мне работу в команде технической поддержки в должности менеджера сообщества. До сих пор не знаю, как они могли подумать, что только что ставшая матерью женщина ухватится за возможность работать по дикому графику с плавающими „выходными“, при этом её задача будет заключаться в передаче команде разработчиков пожеланий игроков».

Два с половиной года спустя прихода в индустрию Кристен уволилась, стала матерью-домохозяйкой и продолжила работать волонтёром. разрабатывая дизайн, программируя и занимаясь управлением сообществом игры LegendMUD. Она замечает, что индустрия в целом имеет неразумные профессиональные требования. «Некоторым из программистов выдавали пейджеры и требовали их доступности 24/7/365. Программисты носили пейджеры на случай отключения серверов или каких-нибудь других „катастрофических“ событий. Довольно часто приходилось работать по 14-16 часов в день, включая выходные. Слишком часто приходилось оставаться работать всю ночь. Просить отпуск было можно, если только ты не пытался уточнить конкретную дату. Уже не помню, сколько раз мне отвечали: „Увы, сейчас неподходящее время“.

Эти проблемы, от долгих рабочих смен до текучки и выгорания сотрудников, укоренились глубоко и стали для индустрии системными. „Индустрия так и не смогла разобраться, как организовать работу правильно“, — говорит Д'Анджело. „Я считаю, что вполне возможно иметь полностью укомплектованную игровую студию, даже несмотря на то, что по своей природе процессы в индустрии цикличны. Возможно, для этого потребуется параллельно работать над двумя проектами, чтобы сотрудники могли переходить в другие команды, когда их проект замедляется. Возможно, в такие периоды простоя сотрудники могли бы разрабатывать проприетарные инструменты и движки. Может быть, в это время можно просто заниматься обучением или прототипировать новые идеи. Однако сегодня стало привычно избавляться от персонала“.

«Любовь к играм может двигать человеком только если он учёл все потенциальные риски или готов на то, чтобы менять работу и место жительства каждые полгода», — считает он.

«Если откровенно, то я больше не люблю свою работу. Но моя жизнь стала намного более спокойной и удобной. В конце концов, это был правильный выбор».

Оригинал перевода:

Оригинальная статья:

5656
43 комментария

А теперь строка из предыдущей статьи про Ниндендо:

Средний возраст сотрудников — 38,6 лет.

Что то мне подсказывает что дело не в индустрии в целом, а в менеджменте в данной индустрии. Вспомним историю с кранчами. Подумаем над тем, почему в очень близкой индустрии разработки ПО гораздо проще найти себе стабильное место без таких вот перетрубаций и контрактов на год.

6

На самом деле и в разработке ПО полно таких пертурбаций. Стабильны нишевые проекты (1С Бухгалтерия, софт для АЗС, банковское ПО, кассы и т.п.) и крупные сервисы (ВКонтакте, Яндекс и т.п.). Всё остальное ровно та же сама херня - есть заказчик и его бабки, надо их освоить, выпустить говнопродукт и бежать за следующим. Иногда из этого рождаются нишевые типовые проекты, но чаще - нет.

11

в очень близкой индустрии разработки ПО гораздо проще найти себе стабильное место потому что в ней гораздо проще выпустить одну версию софта, а потом улучшать ее и поддерживать до посинения?)
ММОРПГ как раз наиболее близко к софту в этом плане. Жизненный цикл таких продуктов может достигать десятков лет...

4

Так и есть. Приходилось работать с разным менеджментом в обычной разработке, с чем-то похожим можно столкнуться при плохом менеджменте. Вот только грамотные спецы не пойдут в такое место работать.
А в разработку игр идут за мечтой, таких людей проще эксплуатировать.

1

Прийдя в геймдев из обычной разработки, чувствую, что не смогу вернутся обратно. В серьёзных и солидных кампаниях не хватало того драйва и удовольствия от работы. Точнее их даже и не было. Было пофиг на всякие большие и масштабные системы, просто неинтересно было слушать о всяких там расширенях, "крупных и важных" проектах, так чисто отработать 8 часов за зп.

Иногда вспоминаю эти времена, в холодный пот бросает.

2

предлагаю статью закончить картинкой

http://businesspskov.ru/pictures/120326094645.jpg

2