Дискуссия: как относиться к процедурной генерации

Бесконечные возможности или способ сэкономить на создании контента.

Дискуссия: как относиться к процедурной генерации
4040

Процедурная генерация может привести к отличным результатами, если геймплейная составляющая игры подразумевает то, что игра она работает и остается интересной в совершенно разных наборах окружающих объектов. Можно взять два примера: Enter the Gungeon и Super Mario Bros. 3. Обе абсолютно гениальные, и очень интересные. Однако в ситуации с Марио весь фан от игрового процесса состоит в том, что все что есть вокруг тебя полностью построенно вокруг механики перемещаения персонажа. В конкретных местах игра требует от тебя совершения конкретных действий. Например тебе надо перепрыгнуть с одной платформы на другую. Весь левел-дизайн построен вокруг того, как с какой скоростью бегает Марио, как далеко и высоко он прыгает, насколько сильно он скользит, и т.д. Именно из-за того, что все части уровня так подгоняются друг под друга, играть в это весело. В gungeon действует процедурная генерация. И геймплей в ней совершенно другой. Например, сам размер комнат не принципиально важен, важно наполнение, состояще в основном из врагов, ловушек, столов. И все эти объекты для выполнения своих функций не требуют того, чтобы их точно располагали левел-дизайны, так как твой персонаж здесь гораздо более адптивный к окружающим ситуациям, во многом потому что от тебя никогда не требуется совершения конкретных действий. Тебе дают препятствие в виде комнаты со случайно-сгенерированными элементами и набор инструметов для их преодаления (пушки). И эти инструменты так или иначе будут работать в любой из этих ситуаций, вопрос в том как и против кого ты будешь их использовать.

3