Если вы сравните детализацию современных открытых миров с открытыми мирами из игр десятилетней давности, вы увидите колоссальную разницу. Дело тут не только в более совершенном железе и большем количестве художников. Развитие технологий процедурной генерации позволило генерировать большее количество контента в промежуток времени.
Прелесть автоматизации — например, автоматизированной расстановки кустов в лесу, — в том, что она предоставляет творцу свободное время на то, чтобы добавить в мир детали, которые сегодня под силу придумать лишь живому человеку.
Очевидно, что всё зависит от типа игры. Для рогаликов самое то, для сюжетных игр и игр в открытом мире - лютый зашквар.
Комментарий недоступен
Насколько майнкрафт открытый мир?
Процедурную генерацию применяют все. Неужели кто-то расставляет траву по травинке? Даже кисточками уже не пользуются. Вопрос в том - как ее применять и зачем. Все помнят бездумно негенеренные леса в Обливионе, по которым было ужасно скучно бегать, а великолепные леса в Kingdom Come - вообще шедевр левел-дизайна, и маловероятно, что чехи не использовали генерацию. Процедурная генерация должны быть не решением, а одним из инструментов. Идеальный пример - Star Citizen. Колоссальные по размеру планеты делаются процедуркой в первых прогонах, а потом уже идет полишинг ручками, каждая планета/спутник имеет уникальные для них биомы, все станции, как наземные так и космические - тоже уникальные, с своими логотипами, названиями. В тоже время ужасная кислотная "игра" и элитка - штампуют клонированные станции и планеты, которые настолько грязно сгенерены, что не вызывают у игроков никакого интереса.
Если бы она только вышла стар цицизен))
Как то странно задавать этот вопрос в мире где существует Dwarf Fortress .-.
И вообще жанр игр как симуляции в Стиме вроде неплохо живет
У df есть даже отдельный режим для чтения процедурально сгенерированной истории.