Цена творчества: почему не нужно разрабатывать игры в одиночку

Создатель Iconoclasts рассказал о психологических проблемах и напряжении в течение многих лет.

В игровой индустрии существует романтизированный образ разработчика-одиночки: он полностью контролирует творческий процесс; редкий гений, стремящийся реализовать художественное видение, не подверженный влиянию фокус-групп, давлению рынка и других коммерческих аспектов, которые касаются издателей ААА-тайтлов. Это то, к чему стремятся многие разработчики.

На первый взгляд может показаться, что создатель Iconoclasts Йоаким Сандберг подходит под этот образ. Он провёл последние 20 лет, работая над своими играми в одиночку, и кажется, что он занимается этим скорее ради творчества, чем ради заработка. Тем не менее если взглянуть на его биографию, его пример подтверждает ошибочность подобного образа.

Автор GamesIndustry Брендан Синклэр опубликовал текст, в котором рассказал про творческий путь инди-разработчика Йоакима Сандберга. Он рассказал, почему создание игр в одиночку — это не лучшая идея, которую необходимо перестать романтизировать. Мы выбрали главное из материала.

Цена творчества: почему не нужно разрабатывать игры в одиночку

Я не знаю, эгоизм ли это, упрямство или боязнь того, что мои идеи будут разрушены, но у меня не было особого желания пробовать работать с другими. Я пытался, когда был намного моложе, но все хотят чего-то своего. Я не пробовал с тех пор.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

Этот подход имеет некоторые существенные преимущества — контроль за творческой частью, скромные расходы и так далее. Но есть и некоторые очевидные недостатки. Разработка игр — сложная и трудоёмкая задача, которая может занять огромное количество времени, если заниматься этим в одиночку. Например, на разработку Iconoclasts ушло десятилетие.

Для меня огромной проблемой стало то, что я держу все идеи в себе. Я не люблю показывать их из-за небольшого страха, что кто-то раскритикует всю мою тяжелую работу. Но ещё важно, что я не могу принимать идеи других людей. Из-за всего этого, я не обсуждаю идеи заранее, а сначала воплощаю их в жизни, и лишь затем кому-то показываю. И это не очень хорошо, потому что это может оказаться пустой тратой времени.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

К счастью для Сандберга, Iconoclasts была принята хорошо. Она удостоилась множества упоминаний на Independent Games Festival, а также получила 87 баллов на Metacritic в версиях для Switch и PC (версии PS4 и Vita набрали 83 балла). Тем не менее Сандберг не думает, что ему нужно подражать.

Я всегда советую людям не идти по моим стопам — это отнимает слишком много времени. Трудно точно определить, что хорошо, а что плохо в моём опыте. Это то, о чём я до сих пор много думаю.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

Это не единственная вещь, о которой Сандберг до сих пор думает. Даже созданная в одиночку игра требует компромиссов.

Iconoclasts — не идеальная игра, потому что я находился под большим давлением того: «Может быть, это должно быть более разнообразным», или «Может быть, вот это должно быть в игре». Я чувствую, что это несколько испортило общее впечатление, и я немного сожалею об этом сейчас.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

Частично давление, которое он испытывал, было связано с тем, как вокруг него развивался рынок инди-игр. В то время как он был занят работой над Iconoclasts, жанр метроидвании пополнило большое количество качественных тайтлов. Особенно Сандберг отметил Hollow Knight, но также можно назвать Ori and the Blind Forest, Salt and Sanctuary, Owlboy, Guacamelee!, Axiom Verge, La-Mulana, The Swapper и Sundered.

Никто не должен пытаться сделать подобное сейчас. Имеющиеся игры слишком большие, отполированные, поэтому у вас не может быть чего-то маленького. И так будет всегда. Только посмотрите на Hollow Knight... Этот жанр для вас закрыт, если у вас нет серьёзной поддержки, таланта и удачи.

Я вообще не очень уверенный в себе человек, и всё это определённо измотало меня.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

Сандберг признался, что страх перед конкурентами сыграл определённую роль в его решении добавить «то, чего, возможно, люди хотели бы». Например, в Iconoclasts есть система настроек: модификации, дающие небольшие игровые бонусы. Сандберг сказал, что эта совершенно необязательная функция была добавлена очень поздно, просто потому, что он чувствовал, что люди захотят коллекционировать предметы в игре.

Индустрия очень сильно приблизилась к тому, чтобы люди получали вознаграждение почти за каждое действие, поэтому я чувствовал, что мне нужно что-то похожее. Сейчас это выглядит как ошибка, но тогда я решил, что люди должны быть вознаграждены за всё, что они делают.

После релиза было много отзывов, в которых люди говорили: «Какой смысл в этом?». Если бы этого не было, возможно, люди бы ничего не сказали и были бы больше довольны игрой. Всё это трудно понять.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts
Цена творчества: почему не нужно разрабатывать игры в одиночку

Я думаю, что разработчики слишком потакают игрокам. Как человек, который любит создавать и творить, я хочу, чтобы люди были более восприимчивы к художественному самовыражению, чем просто: «Порадуйте меня и заставьте меня чувствовать себя хорошо». Я хочу, чтобы они стремились узнать и понять то, что пытаются донести до них другие люди. Возможно, даже научиться чему-то.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

Учитывая смешанные чувства Сэндберга к получившейся игре, даже тёплый приём у критиков не был таким полезным для него, как можно было бы надеяться.

Разработка заняла десять лет, поэтому очень сложно реагировать на реакцию людей и пытаться самостоятельно оценивать свою игру. Это очень вымотало меня, из-за чего у меня возникли психологические проблемы.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

Через несколько месяцев после релиза Iconoclasts Сандберг перенёс паническую атаку. Не зная, что делать, он позвонил в больницу, и ему сказали прийти на осмотр. Сейчас ему лучше, но он описывает это как медленное выздоровление.

Моё психическое здоровье разрушено. Чтобы всё было хорошо, вам нужно поддерживать связи с друзьями; вам не нужно иметь финансовые риски в самом начале создания большой игры; вы должны убедиться, что всё работает как надо, прежде чем посвятите этому свою жизнь.

В плане денег мне много раз везло на протяжении всего процесса разработки. Я должен поблагодарить кучу людей, которые помогали мне всё это время. Каждый раз, когда я собирался бросить это дело, кто-то приходил на помощь.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

На определённом этапе разработки Iconoclasts Сандберг жил с теми, кто не заставлял его платить справедливую долю квартплаты. В 2012 году его друг помог выпустить предыдущий проект Noitu Love 2 в Steam, что значительно увеличило продажи. В 2015 году он подписал соглашение с издателем, по которому ему выплачивали зарплату до релиза Iconoclasts.

Я больше не буду сидеть сутками напролёт, в течение нескольких лет, чтобы создать игру в одиночку. Я не хочу делать это снова... Вероятно, я всё ещё буду достаточно глуп, чтобы повторить это, но в следующий раз проект будет намного меньше.

Если же не получится, я просто скажу: «Пошло оно, ничего не заработает. Но по крайней мере это от начала и до конца было то, что я хотел сделать».

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts
132132
101 комментарий

Я вот уже давно понял, что не могу довести игру до конца если начал делать её один. Пытался привлечь друга, девушка, но когда люди этим особо не заинтересованы ничего не выходит. А найти кого-нибудь заинтересованного не так просто. Учитывая что еще должны совпадать интересы в разработке, уровень и многие многие другие вещи.

23
Ответить

Бывает и такое, что находятся заинтересованные, но все-равно не могут осилить проект. Слишком усложняют его или неправильно подходят к разработке.

10
Ответить

У меня был опыт любительских журналистких проектов и один даже анимационный. И я могу сказать одно - либо фриланс, либо договора трудовые с четко прописанной ответственностью и обязанностями. Невозможно даже найти людей, способных бесплатно, писать одну статью в 800 знаков в неделю. Всё заинтересованы, все полны энтузиазма, а потом всё начинают разбегаться по разным углам, и проект сам потихоньку затухает, потому что никто ничего не делает. Если у тебя рядом нет четырех-пяти знакомых, способных в программирование, в рисование и готовые, как и ты, бесплатно вкалывать за идею, то забудь о создании игры. Потому что найти кого-то просто так не реально, только за деньги. Даже если и найдешь, то очень возможен вариант, когда разработка просто встанет из-за того, что всем наплевать и никто ничего не делает. А повлиять на человека, если ты в Москве, или в Казани, а он во Владивостоке или в Перми, очень и очень сложно. Но это так, из моего грустного опыта

15
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

интересы и даже уровень не обязательно должны совпадать. многие интересные дизайнерские решения приходят как раз компромис между разными взглядами на один и тот же вопрос, и то, что сперва казалось тебе неверным (точка зрения другого человека) в итоге может восприниматься тобой же как отличное решение уже через несколько дней (недель, лет).

2
Ответить