Для решения вопросов отражения с максимальной производительностью на аренах, где есть отражающие поверхности (мраморный пол, вода и прочие), те элементы, которые должны отражаться, были продублированы, а их размер по оси Z выставлен в отрицательное значение.
Отличная статья, побольше бы таких. Технические подробности о том, как работают игры, это лучше, чем скандалы/интриги/расследования.
dtf вроде и был про это изначально, жаль в сторону повело
Спасибо за статью. Очень круто, что разработчикам удалось добиться ~100 draw calls на кадр
Непонятно правда, почему оружие для правой/левой руки, судя по гифке, рисуется разными draw call'ами. Голову в закрытом шлеме можно и не рисовать. Деревья тремя draw call'ами тоже странно. Хотя были, видать, причины.
добиться 100 draw calls на игре с 1 шейдером и 1 материалом/текстуройУ них в сцене объектов меньше, чем draw calls. У них точно 100 разных материалов?
А вообще по самой игре как, кто играет здесь в этот файтинг? Есть такие кто мобильные игры не любит, но про эту игру что то сказать интересное сможет или это по сути такой же плати много и играй более менее
Я играл на старте, когда она ещё только вышла. Там было пару глав буквально. Игра расчитана больше на дроч/донат, чем на скилл.
Потому что в какой-то момент ты так или иначе проходишь достаточно боёв, а следующий уже показывается как "НЕВОЗМОЖНЫЙ!". И чтобы его пройти, нужно либо играть как боженька, не пропуская ни одного удара (который тебя просто заваншотит) и в течение получаса нудно тыкая оппонента (потому что твой дамаг будет ничтожен, ты будешь снимать по паре процентов хп ему), либо переигрывать предыдущие мисии или вроде того, собирая ресурсы (я уже слабо помню, что там было, но смысл такой) для апгрейда своего оружия.
При этом тебе может подфартить и ты выбьешь, например, легендарное оружие намного сильнее текущего и ближайшие 3-4 боя пролетишь, т.к. будешь складывать оппонентов в 2-3 удара.