20 заповедей игрового дизайна Arkane Studios
Правила, которых придерживаются авторы Dishonored и Prey.
Портал Gameinformer побывал в Arkane Studios и записал видеоролик, в котором разработчики объясняют, каким правилам они следуют при создании игр.
DTF публикует расшифровку видео.
Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), гендиректор Arkane Studios, креативный директор Prey: Изображения на стенах — столпы Arkane, мантры. Некоторые из них появились ещё во время создания Dishonored — у этих игр есть нечто общее.
Рикардо Баре (Ricardo Bare), главный дизайнер Prey: Они отражают принципы, которые нам нравятся и которым мы хотим следовать в игре. Мы же не в вакууме живём. Каждый из нас в долгу у классических и современных проектов, которые подают хорошие примеры.
Важно правильно говорить игроку «да» — мы много раз это обсуждали. Хороший пример этого подхода — на скриншоте Just Cause, где игрок стоит на крыше самолёта.
Рафаэль Колантонио: Многие из этих правил применялись к Dishonored, но некоторые мы разработали специально для Prey, например, «экосистему».
Рикардо Баре: Ещё один скриншот — из FTL: Faster Than Light, прекрасной игры, которая в полной мере реализует принцип динамических угроз.
Рафаэль Колантонио: В этом же помещении мы, кстати, проводим планёрки. Каждый сотрудник в течение дня хотя бы раз видит эти принципы.
Рикардо Баре: Правило специально для Prey: космическое подземелье. По-моему, на скриншоте первый System Shock.
Рафаэль Колантонио: Дизайн уровней строится вокруг преднамеренности действий игрока. Он должен понимать, что и зачем делает, а не просто следовать за указателями или искать дорогу вслепую.
Рикардо Баре: Когда видишь эти правила, становится очевидным, что некоторые из них взаимосвязаны. Игрок не сможет действовать осознанно без ясного представления о происходящем. Он должен знать назначение предметов или комнаты, чтобы составить план действий.
Рикардо Баре: «К чёрту лестницы». В Bethesda тоже следуют этому принципу (по многим причинам).
Рафаэль Колантонио: Мы не хотим переводить игрока в разные режимы, он не должен опускать оружие. Лазанье по лестнице ограничивает обзор и занимает руки.
Кроме того, их тяжело делать, персонажа нелегко заставить правильно по ним карабкаться. Рикардо работал над игрой (кажется, это была одна из частей Deus Ex), в которой игроки статистически чаще всего погибали из-за падения с лестницы. И важный архитектурный вопрос: сколько раз вы забирались по лестнице за последние 10 лет? Немного.
Рикардо Баре: Я думаю, у нас много общего с командами, создававшими Fallout и Skyrim. Скриншот из последнего у нас на «импровизации». Они бы могли пофиксить этот баг с обзором персонажей (в Skyrim можно надеть торговцу на голову ведро и безнаказанно обокрасть магазин — прим.ред), но игроки попробовали, это сработало, и им понравилось.
Рафаэль Колантонио: Таким образом мы пытаемся запомнить хорошие идеи из наших или чужих игр и использовать их.
Рикардо Баре: Хороший пример следующего правила — миссия «Последний приём леди Бойл» в Dishonored. Мы делаем игру об убийце со сверхъестественными способностями, и в каждой миссии вы должны кого-то убить. И тут вдруг вы попадаете на вечеринку, где никто не знает, кто вы.
Рафаэль Колантонио: Мы делаем игры для геймеров. Думаю, мы стараемся вытаскивать на поверхность элементы, которые нравятся хардкорным геймерам и привлекать к ним как можно больше людей. Важна глубина, а не то, насколько сложно устроен проект. Сложности никто не хочет, даже хардкорщики.