Джон Константин, Сумрак и Мир тьмы — история создания одной новеллы
Перед тем как рассказать об одном из своих провалов (новелла Blind Man's Sun), хочу немного похвастаться.
Обычно мои тексты хвалят. Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь. Фанфики очень удачно попали в аудиторию: по ним снято много видео, тут, на DTF, какой-то чел включал их в подборку лучших модов и т. д. Однако вселенское равновесие всё же (с*ка) существует, а потому мои индивидуальные проекты популярностью не пользуются (хотя за текст их тоже в основном хвалят). Собственно, об одном таком проекте я хочу рассказать сегодня.
Часть 1. Источник вдохновения
Тут скорее вопрос к вам — знаете ли вы такого персонажа, как Джон Константин? Я знаю. Более того — я от него фанатею. До такой степени, что сам какое-то время таскался в плаще, надетом на белую рубашку.
Характер у Константина можно описать так: «плут, повидавший некоторое дерьмо». Он умен, хитер, дофига красноречив. И самое главное — он постоянно вляпывается в странные, жуткие, но вместе с тем и забавные истории. То излечился от рака, продав свою душу сразу трём чертям. То напоил дьявола святой водой. То по пьяни засосался с другим дьяволом (осуждаем!). То попал под проклятие и отрезал себе палец (тоже осуждаем). То он потерял плащ, а тот подумал, что его бросили, обиделся и пошёл убивать людей (на всякий случай и это осудим).
В общем, Константин — очень живой, понятный и драматичный персонаж. Часто его истории заканчиваются мучительной смертью всех союзников — и это лишь добавляет ему шарма.
Мне давно хотелось сделать своего Константина. Такого же уставшего, но дерзкого плута. И вот в один прекрасный день я понял, что время пришло — так и появился Джек Коллингвуд.
Часть 2. Суть концепции
Просто клонировать Константина было бы скучно. Нужна была фишка, изюминка. И тогда родился сеттинг «Ночного Солнца».
Джек — слепой. Потерял зрение в автомобильной катастрофе. В той же аварии погибла его жена. Пока Джек лежал в коме, с ним произошло нечто странное: он умудрился заключить договор с могущественным призраком по имени Айрис, и с тех пор снова может видеть. Но видит он не своими глазами — а глазами Айрис.
Так Джеку открылся почти загробный мир, где живут духи, демоны, маги и прочая хтонь. Мир Ночного Солнца. (Сейчас, оглядываясь назад, понимаю: концепт сильно напоминает «Сумрак» Лукьяненко.)
И вот, собственно, в этом коктейле и должен будет вариться наш Джек. Но вариться он будет не один — Айрис переселилась в него на ПМЖ, по желанию может управлять его телом (вплоть до отращивания новых конечностей), из-за череды обстоятельств он познакомился с необычной девушкой по имени Эйлин и т.д.
Важно уточнить: концепт на 16+. Джек много думает о сексе и всяких пошлостях, но никаких подробных описаний в истории нет. Просто потому, что меня достали эти уныло-скромные герои из японских новелл и аниме. Такие сдержанные, понимающие, будто их на заводе собирали. Хватит! Даёшь старого доброго алкаша-бабника-матершинника в массы!
Часть 3. Реализация
Собственно, на этом этапе и началась ж…
Я в очередной раз столкнулся с трудностью, которая раз за разом заставляет меня думать — на***й визуальные новеллы, пора делать нарративными RPG с минимумом графики, как в «Сэре Бранте». Потому что я не визуал и не дизайнер — и понятия не имею, как всё это «вкусно» визуализировать.
Плюс, мой сычевый характер и негативный опыт работы в командах помешали найти художника с собственным видением. В итоге — сначала была попытка сделать историю в пиксельном стиле (в духе Milk Inside / Milk Outside). Она выглядела вот так.
А потом потом, после падения продаж, я переоформил всё под карточную игру.
Результат? Почти не изменился. А те, кого зацепил предыдущий стиль, еще и выдали мне люлей за «переобувание». Так что делюсь важным (для меня) и очевидным (для остальных) выводом: так делать не надо. Проверено.
Эпилог
Я не хочу бросать эту вселенную. Сейчас под неё уже разрабатывается полноценное нарративное RPG с прокачкой, тоннами выборов и вотэтоповоротами. Но первая история… Я всё ещё хочу, чтобы она получила немного больше внимания.
Как уже говорил, сычевый характер помешал мне говорить о проекте вслух, рекламировать его где-либо, кроме своего бложика на 1300 человек. Вот и пытаюсь хотя бы сейчас это немного исправить.
Ну и да, надо же затизерить будущий проект. 😉
Спасибо всем, кто дочитал до конца.
Выводы для разработчиков, как всегда, банальны:
- Рекламируйте свои игры.
- Не стесняйтесь о них говорить.
- Делайте классный контент.
Надеюсь, ваши клёвые идеи будут замечены и оценены.