Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Нелинейность, симпатия к персонажам и иллюзия выбора.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн
9797

Но Николай, не делает на этом акцент. Он очень хочет сделать игру, в которой можно забить на всё и пойти два дня травку собирать, а потом вернуться к основному сюжету. И мы подстраиваемся под это.

не понял. это то есть нельзя будет умереть в первую же ночь, не выполнив мейн-квест? и провафлить хорошую концовку, забив на приближенных? может еще и прыжок добавили? количество заборчиков сократили? ЗАЧЕМ МНЕ ТАКОЙ МОР, КОТОРЫЙ НЕ БУДЕТ ЗАСТАВЛЯТЬ МЕНЯ СТРАДАТЬ?

2
Ответить

умереть можно геймплейно, но да, за пропущенный сюжет игра больше убивать не будет. она, как в том комиксе, делает больно иначе.................

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить