Жизнь жуков: как создавалась Hollow Knight
Источники вдохновения и отсутствие цельного замысла.
Hollow Knight вышла на ПК в 2017, а на Switch в 2018, и добилась заметных успехов. При этом, над ней работало всего четыре человека. Создатели Hollow Knight Ари Гибсон и Уильям Пеллен объяснили, с какими трудностями им пришлось столкнуться во время разработки, и рассказали, откуда они черпали вдохновение.
Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Hollow Knight. Разработчики студии Team Cherry раскрыли некоторые подробности работы над игрой. Мы выбрали из материала главное.
Team Cherry состоит всего из четырёх человек: Ари Гибсон; Уильям Пеллен; Дейв Кази, технический директор; Крис Ларкин, композитор и звуковой дизайнер. Разработчикам даже приходилось привлекать своих друзей для озвучки персонажей. Например, мама Уильяма Пеллена озвучивала White Lady, Marmu и Mantis Lords.
Мой папа сейчас проходит игру. Он ищет персонажей, которых озвучила мама.
История Hollow Knight началась на геймджеме несколько лет назад. По словам разработчиков, на тот момент они были знакомы совсем немного. В какой-то момент Пеллен, работавший в сфере веб-разработки, прислал Гибсону, который занимался анимацией, простое демо, напоминавшее игры серии Mario. Ему понравилось, и они решили принять участие в нескольких геймджемах просто ради удовольствия.
Самый ранний прототип довольно сильно напоминал Hollow Knight, но назывался Hungry Knight.
Уже на ранних прототипах авторы использовали спрайты, которые в дальнейшем вошли в финальный вариант игры. К третьему геймджему, тема которого звучала, как «Под поверхностью», разработчики точно определились с жанром — платформер с видом сбоку. После этого, они пришли к выводу, что смогут сделать из имеющегося прототипа полноценный проект, поэтому в конце 2014 года запустили сбор средств на Kickstarter.
Несколько маленьких жуков
Собрав 57 тысяч долларов, Team Cherry приступила к работе. Но оказалось, что создать игру таких масштабов — довольно трудная задача.
Ни одна, ни даже две задачи сами по себе не были очень сложными. Мы просто продолжали делать и делать новые элементы, поэтому их в итоге стало слишком много. Когда пришло время соединять всё это воедино, оказалось, что далеко не всё можно уместить.
Порой случалось, что одна маленькая вещь может всё испортить. И хуже всего, что это бывает очень сложно отследить. Некоторые вещи просто перестают работать без особой причины. Это очень сильно раздражает во время разработки.
Чтобы облегчить работу по воссозданию обширного и богатого на детали мира Hallownest, команда решила отрисовывать всё вручную.
Возможно, это была самая лёгкая работа, если сравнивать с моими другими 3D-проектами. Большинство фонов в них — это технический ад по сравнению с простым созданием нескольких картинок. Уильям, кстати, аниматор, хотя он это не очень афиширует.
Нам очень удобно выстраивать тайминг для двумерных персонажей. Часть с рисованием наименее трудоёмкая. Нарисовать несколько маленьких жуков в Photoshop — просто.
«Несколько маленьких жуков» на самом деле означает более 150 врагов с уникальным дизайном и стилем атаки. И это без учёта NPC.
Главный герой сделан так, чтобы самым простым образом показать нечто одновременно жукоподобное и похожее на рыцаря.
Также его вид связан со множеством технических ограничений. Например, мы добавили ему плащ, чтобы нельзя было разглядеть его руки. Нужно добавлять что-то простое, потому что персонажа придётся рисовать ещё тысячу раз. Лучше сразу же облегчить себе работу.
Вдохновение от NES
Одна из многих причин успеха Hollow Knight была в том, что люди сравнивали его с Dark Souls, что привлекло к игре множество новых игроков.
Я практически не играл в Dark Souls во время разработки. Но после того, как люди заметили, что Hollow Knight на неё похожа, я стал уделять ей значительно больше внимания. Я думаю, что мы ориентировались на тайтлы, которыми также вдохновлялась и Dark Souls, так что, возможно, здесь есть какая-то связь.
По словам Пеллена, они ориентировались на некоторые игры, вышедшие на NES, например: Zelda II: The Adventure of Link или Faxanadu. Также он отметил, что большое значение имели и другие части серии The Legend of Zelda: A Link to the Past и Majora’s Mask. В них можно найти очень много по-настоящему странных моментов, что кажется Пеллену крайне интересным.
В этих ранних играх есть ощущение неизвестности и радость открытий. Возможно, это было связано с отсутствием Интернета в то время, но мы действительно пытались передать это ощущение в Hollow Knight — сделать так, чтобы игра выходила за пределы ожиданий пользователей.
Во всех этих играх было ощущение, что за каждым углом будет что-то новое. Нечто подобное есть и в Dark Souls, так что может быть поэтому Hollow Knight и считают похожей на неё.
Что касается жанра, Team Cherry не стремилась именно к метроидвании, хотя и Пеллен, и Гибсон упоминают Metroid и Castlevania в качестве источников вдохновения.
Мы даже не задумывали конкретный жанр. Мы просто пытались создать приключение и интересный мир. Некоторые вещи взяли из Metroid, что-то из Mega Man или из серии Mario. Например, система чар, очевидно, взята из Paper Mario. Деление на жанры очень полезно аудитории для классификации игр, но мы не хотим чувствовать себя чем-либо ограниченными.
Создатели Hollow Knight посоветовали начинающим разработчикам не ограничивать себя определёнными механиками, а просто попытаться сделать интересный мир и связать его отдельные части.
Этим миром может стать и небольшая группа интересных персонажей в маленьком окружении. Просто нужно, чтобы там были определённые точки интереса и достаточно связанные элементы. Наполните его сюрпризами и неожиданными событиями, и всё готово!
По словам авторов, они больше всего гордятся тем, что им удалось вызвать у игроков желание исследовать их мир. На форумах многие пользователи позитивно высказывались о том, что Hollow Knight даёт возможность искать собственный путь, что придаёт каждому прохождению свою индивидуальность.