Почему анимация в Spider-Man так хороша — на примере одного движения

Разбор перемещения героя в пространстве.

После релиза многие хвалили Marvel's Spider-Man за модель передвижения по внутриигровому Нью-Йорку. Управлять Человеком-пауком не только удобно, но и попросту приятно с визуальной точки зрения — Insomniac тщательно проработала всё многообразие анимаций в игре.

Для того, чтобы это продемонстрировать, автор YouTube-канала New Frame Plus сделал разбор одного движения в игре, со всеми его нюансами и вариациями в зависимости от обстановки.

Во время передвижения по открытому миру у Человека-паука есть одна особенная возможность — притянуть себя к выбранному объекту, который подсвечивается белым кругом. Обычно это либо фонарные столбы, либо углы крыш зданий.

Как только игрок нажимает одновременно R2 и L2, герой вытягивает обе руки в направлении заданной точки, стреляет паутиной и, отталкиваясь от неё, «пружинит» в сторону объекта. Как только персонаж его достигает, он цепляется за него руками, доводит ноги под себя и садится в свою классическую позу.

Автор ролика условно поделил это действие на три фазы. В первой, когда Человек-паук выстреливает паутиной, можно заметить, как при срабатывании триггера запускается новая анимация. В этот момент прошлая поза, в которой персонаж находился до нажатия клавиш, слегка размыто сменяется на новую — без учёта его предыдущего положения.

По факту, здесь нет переходной анимации — лишь плавная смена одной на другую. Сделано так потому, что перед срабатыванием триггера Человек-паук может находиться практически в любом положении, летя вниз, вперёд, вверх и так далее. К тому же, движение должно случиться практически моментально, так как любая задержка может сильно повлиять на темп.

Подобный приём применяют в большинстве игр, потому что он облегчает работу над анимациями и в то же время не оказывает никакого влияния на геймплей. К тому же, на быстрые смены поз игрок может даже не обратить внимания.

Во время второй фазы Человек-паук рывком отпружинивает от паутины, полностью выпрямляется и стрелой летит к заданному объекту. Здесь виден явный контраст между позами персонажа: как только герой начинает действие, его поза слегка «сжата», но, стоит ему оттолкнуться от паутины, он вытягивается в направлении точки.

После этого случается третья фаза, когда Человек-паук цепляется за объект руками и подтягивает под себя ноги, чтобы сесть. В этот момент видно, как персонаж с помощью спины подавляет импульс движения — чтобы погасить инерцию после резкой остановки.

Схематично всё это можно изобразить следующим образом:

На первый взгляд движение может показаться очень простым — всего три фазы, которые Человек-паук всегда выполняет в одной и той же последовательности. На деле же всё куда сложнее: анимации также варьируются от обстановки и текущего положения персонажа среди объектов в игре.

К примеру, что будет, если игрок захотел использовать способность в тот момент, когда персонаж не смотрит на нужную точку напрямую? Конечно, можно использовать ту же самую анимацию — но тогда вышеупомянутый переход будет выглядеть слишком неестественно.

Человек-паук развёрнут боком к нужной точке на перилах, отмеченной белым кругом 
Человек-паук развёрнут боком к нужной точке на перилах, отмеченной белым кругом 

В таком случае в первой фазе будет проигрываться другая анимация — где Человек-паук выстреливает паутиной, поворачивая в сторону.

Другой пример — если герой находится не в воздухе, а стоит на какой-либо поверхности. Или развёрнут к объекту спиной. Для всего этого разработчики заготовили свои анимации.

В зависимости от того, насколько далеко Человек-паук находится от цели, меняется анимация второй фазы. Если объект близко, персонаж просто вытягивается вперёд, если далеко — начинает вращаться в полёте. Скорее всего, сделано так для того, чтобы в зависимости от времени «перелёта» чувствовалась правильная динамика.

В то же время, чем дольше Человек-паук находится в воздухе, тем более выраженно он подавляет импульс после приземления.

Поразмышляйте над этим: все эти анимации, все эти альтернативные варианты сделаны лишь для того, чтобы одно-единственное движение хорошо смотрелось. Одно! [...]


Удивительно, сколько работы требуется, чтобы передвижение легко смотрелось и ощущалось.

New Frame Plus
323323
130 комментариев

Поразмышляйте над этим: все эти анимации, все эти альтернативные варианты сделаны лишь для того, чтобы одно-единственное движение хорошо смотрелось. Одно! [...]Ну то есть сделали то, что обычно делают во многих экшн играх. Здесь ничего нового и тем более УДИВИТЕЛЬНОГО нет

72
Ответить

Удивительно кол-во контекстно зависимых анимаций (и соответственно вложенного труда) чтобы все смотрелось естественно, а не топорно-условно как в большинстве МНОГИХ игр. Кратко пересказал вам содержание, раз не осилили

113
Ответить

Тоже не догоняю. У нас коллеги-аниматоры делают не хуже, и никто не считает это подвигом, а тут гляди ка ты!

7
Ответить

в россии принято удивляться когда люди качественно проделывают работу.

3
Ответить

Вы чё все охерели совсем с комментами ниже?

Ответить

Спасибо поржал, когда модельку поворачивает на месте в воздухе - как будто в кукольном театре )
В реальности, сначала бы направились руки, выстрелили бы паутиной, зацепился, а потом уже начало бы разворачивать тело

30
Ответить

В реальностисначала бы направились руки, выстрелили бы паутинойЧеловек-Паук существует. Конфермед.

38
Ответить