Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом

Перевод статьи Леннарта Наке, штатного профессора Университета Ватерлоо (Канада), заведующего кафедрой UX-дизайна и научного руководителя группы HCI Games.

UX — пользовательский опыт, взаимодействие с пользователем (User Experience).

HCI — взаимодействие между человеком и компьютером (Human-Computer Interaction).

С оригиналом можно ознакомиться на Medium [Jan 4, 2025].

Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом

Вы когда-нибудь задумывались о том, почему порой так сложно просто оторваться от игры или почему выбитая с трудом добыча приносит настолько яркое чувство удовлетворения? Нет, Гэндальф, это никакая не магия, а всего лишь психология. В определённой степени геймдизайнеры — это психологи (или злые гении?), владеющие ключами от нашего сознания. Опираясь на опыт исследований прошедших десятилетий: от теории мотивации и обучения до нейронауки, — они разрабатывают игры, способные захватить всё наше внимание, трогая до глубины души и заставляя возвращаться для того, чтобы пройти «ещё один уровень». Перед вами — небольшой, но, как мне кажется, интересный текст о том, как игры используют наше естественное стремление добиваться успехов, чувствовать сопричастность и любовь к красивым историям.

Существуют несколько ключевых принципов, определяющих эффективность геймдизайна. Мы поговорим о мотивации игроков, системах вознаграждения, эмоциональном повествовании, адаптивном опыте, привлекательном визуальном ряде и управлении когнитивной нагрузкой. Я хочу сформировать у вас не только общее представление, но более глубокое понимание процессов, стоящих за тем, как совместная работа внимания, эмоций и мотивации делает игры настолько чертовски увлекательными. Вы готовы? Тогда давайте приступим к изучению психологии, лежащей в основе игр.

Мотивация приходит изнутри

Одной из основополагающий теорий, ставшей Библией для геймдизайнеров всех мастей, является теория самодетерминации (Self-Determination Theory, SDT). Ной Фолстейн как-то отметил в своём выступлении на Game Developers Conference (конференция разработчиков игр), что теория самодетерминации стала для него «откровением», изменившим весь подход к созданию игр. Так в чём же дело?

Разработанная Эдвардом Деси и Ричардом Райаном теория самодетерминации рассказывает о том, что стоит за внутренней мотивацией, толкающей на совершение поступков ради чистого удовольствия, получаемого от самого действия, а не ради факторов внешнего вознаграждения. В идеале игры добиваются того, чтобы вы играли в них, потому что сами этого хотите, а не из-за желания возглавить рейтинг, выбив больше всего очков, или ради получения иконки о закрытии внутриигровых достижений.

С другой стороны, существует концепция потока, впервые представленная исследователем, чьё имя я трижды проверил на правильность написания, но всё ещё не до конца в нём уверен: Чиксентмихайи (Csikszentmihalyi). Согласно ей, игры увлекают сильнее всего, когда добиваются идеального соотношения между осознанным выбором и растущей сложностью решаемых задач. Представьте это как блюдо: если оно безвкусное (слишком простые задачи), то вы заскучаете, а если пересолено (слишком сложные задачи) — разочаруетесь. Но что случится, когда игра бросит вам тщательно выверенный вызов, одновременно сохраняя чувство значимости принимаемых решений? Именно в этот момент и начнётся магия игры.

Согласно проведённым исследованиям, дело не только в развлечении игрока, но в получении им удовольствия от чувства возрастающего мастерства. Как в моменты, когда у вас получается выполнить заучиваемое комбо или разрешить не дающую покоя загадку. Этот же психологический принцип лежит и в основе того, благодаря чему Тетрис одновременно дарит как чувство увлечения, так и фрустрации: сложность постоянно продолжает расти по мере того, как вы осваиваете игру и становитесь лучше.

Итак, теория самодетерминации утверждает, что людям необходимо удовлетворить три основные психологические потребности для того, чтобы почувствовать внутреннюю мотивацию:

  • потребность в компетентности;
  • потребность во взаимосвязи с другими людьми;
  • потребность в автономии.

Под компетентностью подразумевается стремление быть эффективным и желание успешного преодоления трудностей. Подумайте о том, что вы чувствуете, когда наконец-то побеждаете сложного босса или решаете хитрую головоломку: вы становитесь героем, способным добиваться успеха. Согласно теории самодетерминации, все мы жаждем чувства эффективности и достижения успеха при совершении сиюминутных взаимодействий по мере совершенствования собственных навыков. Игры дарят это ощущение благодаря постепенному (а иногда и динамически регулируемому) увеличению сложности, а также обратной связи в виде зарабатываемых очков или повышения уровня (с ласкающим слух звуком «дзинь!»), подчёркивающих ваш прогресс.

Теперь о потребности во взаимосвязи с другими людьми. «Погоди-ка, приятель, — скажете вы, — ведь я играю в игры не для того, чтобы социализироваться, а наоборот желая отстраниться от других людей». Однако даже в однопользовательских играх зачастую присутствуют чувства привязанности и принадлежности. Вы можете переживать за своих компаньонов или ощущать себя частью большого мира. Теория самодетерминации определяет потребность во взаимосвязи как стремление к установлению надёжных отношений и чувству собственной значимости для окружающих (и наоборот). Практически все социальные функции в играх: гильдии, командная игра, таблицы лидеров — служат удовлетворению этой потребности. Даже в одиночной игре вы можете привязаться к вымышленным персонажам и фракциям: вам приходилось испытывать прилив эмоций, когда полюбившийся NPC жертвует собой? Так вот это она и есть — работающая взаимосвязь с другими людьми. Хорошо проработанное повествование (потом остановимся на нём подробнее) позволяет сформировать такие связи, которые не оставят вас равнодушными.

И наконец, потребность в автономии. Это чувство воли и свободы выбора. Игрокам нравится ощущать себя хозяевами своей судьбы, даже если открытый мир — не более чем фикция со тщательно проложенным путём, по которому движется герой. Игра с высоким уровнем автономности позволяет прочувствовать значимость собственных решений и действий, ощутить, что ваш выбор имеет значение и вы можете поступать по-своему.

Кастомизация персонажа, разветвлённые диалоги, квесты с открытым концом — всё это создаёт драгоценную иллюзию контроля. Я говорю об «иллюзии», потому что геймдизайнеры зачастую подталкивают игроков следовать по определённому пути, при этом создавая ощущение, будто бы всё произошедшее случилось исключительно благодаря вашей воле. Ловко, не правда ли? Как отмечает теория самодетерминации, главное — это восприятие игроком свободы и компетентности. Даже ограниченность в выборе может удовлетворить потребность в автономии, будучи грамотно преподнесённой. Другими словами, вы будете счастливы до тех пор, пока считаете себя могучим героем, ответственным за принятые решения, даже если игра будет незаметно ограничивать ваши возможности во имя рассказываемой истории.

Когда все три потребности удовлетворены, игрок испытывает то самое заветное чувство, когда ему весело, и он не хочет останавливаться. Это отличительная черта внутренней мотивации. И это не просто теория. Вы можете сами наблюдать все эти реакции. Игры, в которых используются принципы теории самодетерминации, обычно вовлекают людей глубже и дольше. Если вы когда-нибудь чувствовали странное удовлетворение, хоть игра и не осыпала вас реальными наградами, то теперь знаете, почему это происходило: игра удовлетворяла ваши психологические потребности.

Бессмертный миф о ящике Скиннера

Внутренняя мотивация — это здорово, но давайте смотреть правде в глаза: мы, игроки, также любим и получать награды. Обратимся к оперантному обусловливанию. Классический психологический принцип обучения через систему вознаграждения и наказания: Б.Ф. Скиннер продемонстрировал его с помощью своего знаменитого «ящика Скиннера», в котором лабораторная крыса нажимала на рычаг, иногда получая в ответ гранулу корма. Нажать на рычаг, получить лакомство, повторить. Геймдизайнеры увидели это и сказали: «Хм, нажимаем на кнопку и получаем очки? Мы можем использовать эту идею!». Так зародился цикл принуждения в играх (compulsion loop), в котором выполнение определённых действий (победа над врагом, выполнение квеста) приносит награду (очки опыта, лут, новые способности), вызывая небольшой всплеск дофамина, подобно тому, как работала гранула корма для крыс Скиннера.

Схема «ящика Скиннера». Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.simplypsychology.org%2F&postId=3488512" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">simplypsychology.org</a>
Схема «ящика Скиннера». Источник: simplypsychology.org

Однако обновлённый взгляд Джона Хопсона по теме указывает на важное отличие. Он утверждает, что ящик Скиннера — всего лишь экспериментальный инструмент, предназначенный для изучения обусловливания. Хопсон напоминает нам, что цель состоит не в том, чтобы заманить игроков в ловушку, а в том, чтобы вплести принципы подкрепления в более широкий и увлекательный игровой опыт.

На практике игры используют оперантное обусловливание, тщательно настраивая график вознаграждений для игроков. Разработчики решают, выдавать ли вознаграждение каждый раз при выполнении определённых действий или вводить его непредсказуемо. Исследования и даже модели казино показывают, что переменные вознаграждения могут быть особенно привлекательными, что объясняет популярность механик со случайным выпадением лута или механики «гача». В классической статье Джона Хопсона «Поведенческий геймдизайн» (Behavioral Game Design), опубликованной в 2001 году, в общих чертах описано, как различные графики подкрепления, используемые при дрессировке животных, можно применять в играх. Тогда эта идея прозвучала радикально — зависимости того, как люди играют, от того, как они получают награды, — но сейчас она является одним из столпов геймдизайна.

Хорошо продуманные игры, напротив, интегрируют механизмы вознаграждения в более богатый игровой контекст. Вы не лабораторная крыса в коробке, вы — искатель приключений. Награды служат для того, чтобы отметить ваш прогресс и стимулировать продолжение игры, но лучше всего они работают, когда вписаны в сюжет или задачу, которая является для игрока значимой. Ежедневные бонусы за вход в игру, разблокировка достижений и неожиданные выпадения предметов — всё это небольшие лакомства, которые делают игру увлекательной, не затмевая при этом общий опыт.

Хотя принципы оперантного обусловливания работают во многих популярных игровых механиках, важен контекст, в котором эти вознаграждения предоставляются. Если всё сделано правильно, то нам это нравится: мы получаем удовлетворение от свершений, а наш мозг также получает свои маленькие награды — и всё это во имя удовольствия. Лучшие игры сочетают в себе продуманные задачи, увлекательное повествование и хорошо отлаженную прогрессию, так что острые ощущения от получения наград кажутся естественной частью приключения. Вы вовсе не заперты в ящике Скиннера. Так что в следующий раз, когда вы будете праздновать с трудом полученное достижение или наслаждаться редким лутом, не стоит забывать, что это результат не простого нажатия кнопки, а взаимодействие между стоящим перед игроком вызовом, наградой и весельем, которое позволяет вам полностью погрузиться в игру.

Однако на практике всё немного сложнее.

Мы сопереживаем персонажам благодаря нарративному дизайну

Люди — существа, любящие рассказывать истории: мы смеёмся над ними и плачем. И видеоигры используют эту особенность в полной мере. Суть нарративного дизайна в том, чтобы вызвать эмоции и увлечь игрока на более глубоком уровне с помощью сюжета, персонажей и мира игры. Хорошо рассказанная история может заставить вас испытать полный спектр эмоций: от триумфа до душевной боли. Эти чувства могут побудить вас играть дальше. Кто не продолжал игру до поздней ночи, потому что должен был увидеть, что произойдёт дальше по сюжету?

У игр есть уникальное преимущество: интерактивное вовлечение в сюжет. Вы не просто пассивно наблюдаете за героем. Вы сами становитесь героем, делая выбор, который влияет на исход. Это может создать ощущение воплощения. Вы чувствуете себя на месте главного героя, что усиливает эмпатию. Недавнее исследование инди-игры Shelter (в которой вы играете за барсука, защищающего своих детёнышей) показало, что даже новички испытывают сильное сопереживание и эмоциональную вовлечённость. Но есть и недостаток: если игроки слишком сильно разочаровывались или запутывались в механике, чувство сопереживания могло разрушиться, а вовлечённость исчезала. Вывод: захватывающая история не заденет за живое, если на её пути встанут игровые барьеры, поэтому нарративный дизайн и геймдизайн должны работать рука об руку.

Отличный нарративный дизайн использует классические приемы повествования: убедительных персонажей, конфликт и драму, — адаптированные под самостоятельность игрока. Некоторые игры предлагают разветвлённое повествование или моральный выбор, давая вам возможность участвовать в формировании сюжета (что поддерживает чувство автономии). Но даже линейные истории могут затянуть вас, если в них есть персонажи, о которых вы заботитесь. Это связано с потребностью во взаимосвязи с другими людьми: игроки могут испытывать искреннюю привязанность к вымышленным компаньонам или чувствовать ответственность за своих внутриигровых друзей. Если игра заставляет вас переживать за судьбу NPC или исход войны фракций, вы эмоционально зацепились. Вы будете продолжать играть не только ради зарабатываемых очков, но и потому, что вы должны убедиться, что с вашими друзьями всё будет в порядке или что империя зла получит по заслугам.

Темп повествования и эмоциональный баланс также играют чрезвычайно важную роль. Как в кино напряжённые сцены чередуются с более спокойными, так и в играх необходимо управлять эмоциональным путешествием игрока. Геймдизайнеры часто используют обратную связь (даже телеметрию в реальном времени или игровые тесты с отслеживанием выражения лица), чтобы определить, насколько удачны сюжетные ходы. Если предполагаемый душераздирающий момент оставляет игроков равнодушными, то его следует проработать заново. Разработчики также используют биометрию и инструменты для измерения эмоций — от опросов до анализа мозговой активности, — чтобы убедиться в том, что эмоциональные моменты игры действительно оказывают необходимое воздействие. В конце концов, эпический поворот сюжета эффективен только в том случае, если игроки достаточно увлечены игрой, чтобы воскликнуть: «Не может быть!», а не задаться вопросом: «Минуточку, а что это был за персонаж..?».

В конце концов, нарративный дизайн — это инструмент, с помощью которого игроков побуждают переживать о происходящих в игровом мире событиях. Будучи правильно применённым, он обладает поистине огромной силой. Ваше сердце бьётся чаще не просто из-за сложной игровой ситуации, а потому, что результат имеет для вас эмоциональное значение. Вы не управляете ресурсами или стреляете по мишеням в вакууме — вы делаете всё это для того, чтобы спасти своего любимого внутриигрового брата или сестру или наконец-то победить злодея, разрушившего ваш родной город. Такой эмоциональный контекст может превратить игру из простого развлечения в источник неизгладимых воспоминаний. Так что в следующий раз, когда игра заставит вас почувствовать радость, грусть или забыться в размышлениях, отдайте должное работе, проделанной нарративным дизайнером. Он мастерски сыграл на струнах вашей души, настроив их в унисон с игровым процессом.

Игры, которые знают о ваших чувствах (и реагируют на них)

Как будто бы недостаточно одной только возможности конструировать эмоциональный опыт, современные геймдизайнеры изучают технологии, которые в состоянии обнаружить и отреагировать на ваши эмоции в режиме реального времени. Добро пожаловать в мир аффективных вычислений, позволяющих определять с помощью специальных устройств и программного обеспечения эмоциональное и физиологическое состояние игрока для соответствующей корректировки игры. Да, звучит как фантастика, но подобные разработки уже ведутся. Игра в состоянии понимать, боитесь ли вы, возбуждены или испытывает скуку, и соответствующим образом подстроится для того, чтобы доставить вам максимум удовольствия (или страха!).

Корпорация Valve стала первопроходцем в данной области. В одном их своих выступлений на Game Developers Conference, специалист в области экспериментальной психологии Майк Амбиндер продемонстрировал, как они подключают к игрокам датчики для измерения частоты сердцебиения, проводимости кожи (потоотделение, признак стресса и возбуждения) и даже движения глаз.

Биологическая обратная связь в игровом процессе: как Valve измеряет физиологию для улучшения игрового опыта

Это было продемонстрирована на примере таких игр, как Left 4 Dead 2 и Portal 2. Отслеживая физические реакции игроков, они могли определить, когда человек напряжён, взволнован или отвлекается. Самое интересное — использовать эти данные для корректировки игрового процесса. Если система почувствовала, что вам стало скучно (низкий уровень возбуждения), она может, скажем, заспавнить больше врагов или включить интенсивную музыку. Если вы испытываете чрезмерный стресс (учащённое сердцебиение), игра может немного снизить сложность или предоставить вам безопасную зону для восстановления и отдыха.

Подобная настройка часто называется динамической корректировкой сложности (dynamic difficulty adjustment, DDA), и если она основана на эмоциях, то игрок и игра оказываются в петле обратной связи. Ваши чувства влияют на поведение игры, которая, в свою очередь, влияет на ваши чувства. Исследователи даже пробовали использовать веб-камеры для считывания выражения лица: улыбнитесь — и игра поймёт, что вы испытываете удовольствие; нахмурьтесь — и, возможно, она изменит свой подход к выстраиванию игрового процесса. Конечная цель — держать вас в оптимальной зоне вовлечённости (не скучать, не расстраиваться), т.е., по сути, поддерживать состояние потока, считывая ваши биосигналы, а не просто строя предположения на основании ваших игровых показателей и достижений.

Один из способов динамической корректировки сложности. Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.researchgate.net%2Fpublication%2F356589184_The_Analysis_of_Mouse_Tracking_Data_in_a_Game_for_Detection_of_Dyslexia_Risk_A_Pilot_Study&postId=3488512" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">researchgate.net</a>
Один из способов динамической корректировки сложности. Источник: researchgate.net

Мы уже видим проблески этих технологий в коммерческих продуктах. Некоторые игры-хорроры регулируют фактор страха, если обнаруживают, что вас нелегко напугать. С другой стороны, если вы явно напуганы, адаптивная игра может дать передышку... или, ведомая злым гением, накалить ситуацию до предела! Амбиндер отметил, что биологическая обратная связь от игроков помогла Valve с точностью настраивать получаемый игровой опыт. По его словам, данная технология позволяет создавать игры, которые «играют с психологическими лимитами игроков» — звучит коварно, но на самом деле направлено на повышение зрелищности, удерживая игроков на грани, не переходящей во фрустрацию.

В будущем, по мере совершенствования сенсоров и искусственного интеллекта, игры смогут в полном мере использовать микрофоны (для определения напряжения в голосе), камеры (для чтения выражений лица) или другие носимые устройства (например, получая данные о пульсе через смарт-часы). Идея игры, буквально читающей ваши мысли, всё ещё остаётся фантастикой, но считывание пульса или мимики — вполне посильная задача. Конечно, далеко не все будут в восторге о того, что игра следит за ними, так что подобная технология, скорее всего, будет применяться опционально. Но каков потенциал: персонализированный опыт, который адаптируется к вашим ощущениям в реальном времени. Представьте себе ролевую игру, которая замечает, что вы расстраиваетесь из-за головоломки, и деликатно даёт подсказку, или игру, которая знает, что вам нравятся стелс-секции, и поэтому предлагает их с большей частотой. Аффективные вычисления замыкают петлю между вашим сознанием и игрой, практически превращая игру в отзывчивый живой организм, стремящийся к тому, чтобы вы хорошо провели время.

Как направлять взгляд (и мысли) игрока

Мы уже говорили о мотивации и чувствах. Теперь давайте поговорим о внимании, а именно о том, как игры направляют ваше внимание с помощью визуального дизайна. Вы когда-нибудь замечали, что путь на игровом уровне зачастую освещён или отмечен чем-то заметным, например факелами или другим цветом? Это не совпадение, а визуальная значимость (visual saliency) в действии. Наш мозг настроен замечать всё, что выделяется на общем фоне: яркие цвета, контраст, движение, необычные формы и так далее. Художники и дизайнеры уровней используют эту особенность, чтобы убедиться в том, что вы заметите подсказки, цели или угрозы.

Представьте, будто внимание — это прожектор в вашем сознании. Всё, на что он светит, вы обрабатываете, а остальное в основном игнорируете. Игровое окружение изобилует стимулами, и без руководства игроки могут упустить важные детали. Например, вы можете пробежать мимо нужного вам предмета, если не зацепитесь за него взглядом. Существует классический эксперимент, иллюстрирующий, насколько узким может быть наше внимание: люди, которым было поручено подсчитывать передачи баскетбольного мяча, не замечали проходящего мимо человека в костюме гориллы (слепота невнимания).

Тест на избирательное внимание

В играх слепота невнимания — вполне реальная проблема. Игрок, сосредоточенно сражающийся с врагами, может не заметить гигантский знак "ВЫХОД", мигающий позади него (а в шутерах от первого лица, кстати говоря, игроки никогда не смотрят вверх). Дизайнеры избегают описанный эффект, создавая критические элементы визуально различимыми и стараясь не перегружать экран сразу слишком большим количеством фокусных точек.

Визуальные подсказки могут быть как тонко выполненными, так и более чем очевидными. Геймдизайнеры используют освещение (яркий свет там, куда должен идти игрок, и тени над неважными участками), цвет (дверь, в которую вам нужно войти, окрашена в красный цвет, а остальные — в серый), движение (возможно, мерцающая стрелка или летящая птица аккуратно ведут вас к цели) и кадрирование (построение сцены таким образом, чтобы ваш взгляд естественным образом притягивался к определённому месту). В дизайне пользовательского интерфейса такая важная информация, как состояние здоровья или предупреждение о приближении вражеского удара, часто размещается на видном месте, возможно, даже с мигающими эффектами. Все эти приемы основаны на когнитивной психологии и многолетних исследованиях пользовательского опыта о том, на что люди склонны обращать своё внимание.

Многое из описанного происходит где-то на заднем плане вашего сознания. Ведущие художники Rockstar Games, например, используют эти принципы для того, чтобы контролировать, что именно видит игрок. Они проектируют городские улицы или пейзажи дикой природы таким образом, чтобы в нужный момент что-то интересное или важное естественным образом попадалось вам на глаза. Грамотно проделанная работа даёт игроку понимание того, куда идти или с чем взаимодействовать, не вызывая у него чувство, будто бы его ведут за руку. Плохо проделанная работа вызывает растерянность («Ну и что я здесь должен увидеть?») либо раздражение («Ну и как я должен был догадаться, что вон на той крыше засел снайпер?!»).

Так что в следующий раз, когда вы будете удивляться тому, как интуитивно понятен уровень игры: как вы сразу догадались проверить, нет ли за водопадом секрета, или заметили одну подозрительную книгу на полке, — отнесите это на счёт умного использования визуальной психологии. Скорее всего, игра выделила водопад приятным блеском или сфокусировала камеру так, что книга оказалась в центре экрана. Ваш мозг проглотил наживку, и вы были вознаграждены за это. Управление вниманием игрока — это беззвучный диалог между геймдизайнером и мозгом игрока. И лучшие игры делают это настолько мастерски, что вы можете даже не заметить, насколько аккуратно вас вели в нужном направлении.

Баланс сложности — на дайте мозгу игроков взорваться от напряжения

Наконец, давайте поговорим о том, как управлять когнитивными усилиями, которые требуются для, собственно говоря, игры. Зачастую игры представляют собой набор сложных систем и задач, во многом обусловливающих получаемое удовольствие от игрового процесса, — но только при условии, что наш мозг в состоянии со всем этим массивом справиться. Теория когнитивной нагрузки связана с идеей о том, что наша рабочая память (ментальный блокнот, который мы используем для обучения и решения задач) имеет ограниченное пространство. Если игра вываливает на игрока слишком много информации или ставит слишком много задач одновременно, данные лимиты могут быть превышены, что приведёт к когнитивной перегрузке. А игрок, который чувствует себя перегруженным, далёк о того, чтобы быть счастливым.

Это особенно важно на начальном этапе игры, который часто называют адаптацией или обучающей фазой. В самом начале игроки мало что знают о том, как устроена игра, поэтому всё для них в новинку: управление, правила, сюжет, пользовательский интерфейс и так далее. Если игра пытается скормить всю важную информацию за условные пять минут обучения — что же, удачи вам запомнить хотя бы малую толику из увиденного. Исследования показывают, что, когда люди вынуждены распределять внимание между несколькими новыми вещами, производительность и обучаемость резко падают. В игровом плане это может означать, что игрок проваливает этап обучения или забывает важные механики. Это серьёзно ограничивает возможность получать удовольствие от процесса, так как игроки слишком перегружены психически.

Поэтому хороший геймдизайн учитывает когнитивную нагрузку, постепенно вводя игрока в курс дела. Лучшие этапы обучения в играх дают знания понемногу: сначала вы учитесь двигаться, потом прыгать, затем, возможно, сражаться с простым врагом и так далее. Благодаря тому, что всё происходит постепенно, игра позволяет избежать перегрева ваших мозговых микросхем. А практика и повторение помогают закрепить знания в долгосрочной памяти. Например, вы можете безопасно попрактиковаться в использовании своего нового меча на нескольких лёгких мишенях.

Геймдизайнеры также избегают загромождённости мозга ненужной информацией. Чрезмерно сложный HUD (head-up display) или шквал всплывающих подсказок можно отнести к ненужной когнитивной нагрузке. Они не способствуют развлечению или решению задач, а только отвлекают. Упрощение пользовательского интерфейса и элементов управления — способ убрать лишнюю нагрузку. Мозг не может работать в режиме многозадачности. Если игра просит вас прочитать кучу текста и при этом точно рассчитать время нажатия кнопки — скорее всего, одна из этих задач будет провалена, а вы не получите удовольствия. Лучше интегрировать информацию в игровой процесс визуально или на слух (например, персонаж кричит «В укрытие!» вместо вежливого всплывающего сообщения «Нажмите X, чтобы спрятаться»).

Еще один аспект — регулировка уровня сложности. Если она растёт слишком медленно, то игрокам становится скучно, а если слишком быстро — они перегружаются. Чёткая выверенность сложности позволяет игроку находиться в состоянии потока. Многие игры отслеживают эффективность игроков на ранних уровнях. Если многие из них спотыкаются на определённом этапе, то разработчики понимают, что они ввели слишком много всего сразу или им нужно лучше объяснить игрокам, что к чему. Сектор условно бесплатных игр особенно одержим ранним удержанием игроков: если большой процент игроков уходит в первые 10 минут, значит, их что-то отпугивает. Вы хотите успокоить людей, прежде чем раскрыть всю глубину вашей игры.

Теория когнитивной нагрузки напоминает геймдизайнерам о том, что не стоит перегружать умственный «буфет» игрока: подавайте новую информацию и увеличивайте сложность вкусными, легко усваиваемыми порциями. По мере того, как игроки переваривают и усваивают информацию, вы можете предлагать больше. Но если вы навалите всё сразу — ждите беспорядка. Сложность балансируют таким образом, чтобы игроки использовали свой мозг для исследования игры, а не на попытки понять, чего же эта игра хочет от них добиться. Когда вы задействуете свой мозг, но не перегружаете его, вы находитесь в идеальной зоне для получения удовольствия и освоения игры.

На пути к психологическому дизайну игр

Подводя итог, можно сказать, что отличный геймдизайн подразумевает понимание психологии. Балансирование между мотивацией, стремлением к вознаграждению, эмоциональными потребностями, особенностями внимания и когнитивными ограничениями. Немного теории самодетерминации (чтобы вызвать внутреннюю радость), оперантного обусловливания (чтобы вознаградить и подкрепить), магии повествования (чтобы задействовать чувства), адаптивной настройки (чтобы реагировать на эмоциональное состояние), визуального фокуса (чтобы направлять взгляд) и когнитивного темпа (чтобы избежать перегрузки мозга). В результате, если всё сделано правильно, вы можете погрузиться в игру на долгие часы. Для того, чтобы в полной мере овладеть этим искусством, геймдизайнеры обычно прибегают к дополнительным исследованиям.

Самое удивительное, что, играя в хорошо продуманную игру, вы, скорее всего, не замечаете ни одной из этих психологических стратегий. Вы просто чувствуете себя погружённым в игру — и это здорово. Вы не думаете ни о компетентности, ни о ящике Скиннера, ни о картах заметности. Вы просто преследуете свою следующую цель, полностью погружённые в сюжет, или сосредоточенно оттачиваете навыки. Это бесшовное удовольствие — главный признак того, что все элементы психологии геймдизайна работают в гармонии.

В конечном итоге психология геймдизайна служит одной главной цели: сделать игры более увлекательными и приятными для игроков. Геймдизайнеры могут создавать более увлекательные миры, понимая, что именно привлекает наше внимание, мотивирует и эмоционально объединяет. Поэтому в следующий раз, завершая очередную игровую сессию с мыслями «Ух ты, это было весело (и я вроде как забыл пообедать)», — вы будете понимать, почему это было так увлекательно. Ведь дело не в яркой графике или крутых звуковых эффектах (хотя, кого я обманываю: они тоже играют немаловажную роль). Дело в психологическом взаимодействии, которое геймдизайнеры проработали с особой тщательностью и которое удерживало ваш разум вовлечённым в мир игры. И пока процесс приносит нам радость, такое взаимодействие беспроигрышно: мы получаем игры, которые нас радуют, а геймдизайнеры — возможность увидеть, как их творения находят отклик у игроков.

Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом
10
1
1
2
8 комментариев

Отличная выжимка, спасибо!

1

Немного переклинило на "выжимке", хех. Всегда пожалуйста!

1

Это не только к играм относится. Процесс\вовлеченность\результат - так можно рассуждать и про вязание, и про футбол, и про рыбалку.

Но мы не на сайте о вязании, футболе или рыбалке. По крайней мере, пока что.