Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования! Часть 1

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Полезного чтения.

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования! Часть 1

Интересные решения геймдизайна №11: правила, не мешающие интересным решениям

“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.

Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее: игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.

На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаёшь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.

И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.

Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями.

В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.

Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте.

Интересные решения геймдизайна №12: режиссура абьюза

Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”.

Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.

Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.

Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.

В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.

Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить.

Продолжение во второй части статьи.

11
1
2 комментария