«На первом „ИгроМире” пришлось вызывать ОМОН»

Долгие годы на просторах рунета развивался профессиональный ресурс для разработчиков DTF.ru — в некотором смысле закрытый клуб индустрии. Сегодня сайт почти не поддерживается.

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с организатором выставок «ИгроМир» и ComicCon Russia Максимом Масловым и основателем DTF.ru Александром Федоровым, о том, как и зачем создавался сайт, о неудавшейся сделке с Rambler, создании собственной военно-исторической игры, переделе игрового рынка, организации конференций и даже вызове ОМОНа на первый «ИгроМир».

«На первом „ИгроМире” пришлось вызывать ОМОН»

Сергей Бабаев: Максим, Саша, привет. Я давно замечал в комментариях на vc.ru, что многие переспрашивают: «какой DTF?». Потом с удивлением заходят на сайт, узнают о нём как о реликвии отечественной индустрии. Возникло желание обсудить и сам ресурс, и то, чем команда DTF занимается сейчас (крупнейшими выставками в СНГ — забегая вперед).

Ресурс был запущен в начале 2000-ых годов. Индустрия тогда, конечно, была, но состояла, по-моему, из нескольких легенд, сразу за которыми была пропасть — никаких инди, средних, богатых. Только «первопроходцы» и «желающие попасть». Звучит как очень плохая ниша для интернет ресурса. Почему решили его сделать?

Федоров: На самом деле ресурс был задуман в 1998 году, а запущен в 1999 году, конкретно — 25 мая 1999 года (дата была приурочена к началу летних каникул у школьников). Изначально это был портал про игры и, соответственно, ориентирован был вовсе не на индустрию, а на игроков. Создавался он, наверное, как и большинство веб-стартапов тех времен — родилась идея, к идее присоединились единомышленники, в свободное от работы время сделали первую версию, потом запустились и так далее.

Начинали всё делать втроём — первоначальная идея пришла в голову мне, потом присоединились Алексей "Bers" Васильев и Михаил «ЗАВХОЗ» Федоров (Михаил Федоров в то время рулил культовым ресурсом quake.spb.ru). Название The Daily Telefrag придумал Михаил, и было оно с намеком для тех «кто понимает» — это газета для игроков, а среди игроков «главными» мы считали всё же игроков в шутеры.

Дизайн первый у DTF был стилизован под газету — весь строгий и черно-белый. От него, правда, быстро пришлось отказаться — опередили время с этим изыском.

Это все была «красивая» часть истории, а затем начались будни. Мы расстались с Васильевым, так как не получилось работать вместе, и к моменту открытия у DTF были два основателя — я и Михаил.

Ходили слухи, что команде потребовалось всего-ничего: работала пара человек, без офиса. Похоже, врут?

Федоров: Ерунда полная. У DTF изначально была команда из чуть ли не десятка человек. Стартовали, действительно, без офиса, но он появился практически сразу. Сейчас это все назвали бы стартапом, но в то время мы такого слова не знали.

И на кого возложили расходы?

Федоров: На момент, когда мы решили делать сайт, расходов практически не было. То есть мы занимались тем, что сейчас именуется бутстрепингом — в свободное от работы время разрабатывали свой ресурс. Ну или вернее, больше этим занимался я, так как такого понятия как «движок сайта» или CMS тогда не существовало, и всё приходилось точить напильником (как сейчас помню — на Perl, PHP в тот момент тоже ещё не завезли), а так как задумок было достаточно и все они должны были друг с другом взаимодействовать, то программистской работы было много. Михаил тем временем подыскивал авторов для разделов, Алексей ваял дизайн. Когда я допилил движок, Михаил договорился на работе о бесплатном хостинге, мы всё развернули и стартовали.

Мы практически сразу обеспечили себе аудиторию — Михаил просто объявил на quake.spb.ru, что отныне этот проект закрыт, а вот тот новый стартовал — и всем ходить теперь туда. Посещаемость была довольно высокая (по тем временам, конечно), что позволило зарабатывать какие-то деньги, откручивая баннеры буржуйской игровой сети.

Все деньги уходили на оплату зарплат авторов. Основатели денег не получали. Офис снимали задешево у знакомых, налогов никаких не платили, так как юридически компания никак оформлена не была. Сейчас это дико звучит, но в то время было нормально совершенно.

А как получилось утвердить ресурс в профессиональной среде? Gamedev.ru тогда ещё не появился?

Федоров: на момент открытия DTF никакого Gamedev.ru не было, да и игровой индустрии как таковой не было у нас. Но тут важно понимать, в какой момент и почему DTF перестал быть сайтом для игроков и стал сайтом для разработчиков. А стал он таким тогда, когда мы поняли, что проиграли AG.ru.

В то время, по сути, было два главных ресурса про игры в рунете: DTF и AG. Это были две разные концепции: мы (DTF) больше ориентировались на «журналистику», то есть делали ставку на новости и «профессиональные» обзоры игр. А в AG.ru работали по наполнению базы игр, NoCD, прохождениями и так далее.

Маслов: Ну кстати, новости и обзоры там тоже были. Только их читало, условно, 10% аудитории AG. Из чего мы тогда делали ошибочный вывод, что AG просто это делает всё не так, а надо правильно писать эти вот правильные новости и обзоры, и всё будет хорошо.

Федоров: И был в то время мегахолдинг — Golden Telecom, — который хотел купить себе ресурс про игры. И смотрел, соответственно, на нас и на AG. Купил в итоге AG, а мы поняли, что не потянем соревнования, так как таких денег, как у AG, нам не светило и наполнять такими объемами базу кодов, прохождений и так далее мы просто не в состоянии.

Тем не менее, нас выразил желание купить Rambler, тоже на тот момент монстр рунета. Но возжелал он нас приобрести как-то странно: денег давал на житие, но вот официально всё оформлять не спешил. Вместо этого были постоянные какие-то унылые попытки интегрировать нас в их систему. Попытки безуспешные. Но тут надо отдельно говорить про то, что тогда в Rambler творилось, очень хорошо про это в своё время Ашманов написал.

А потом случился ещё неприятный момент — Михаил пошел работать в Creat Studio. Вот так однажды пришел в офис и сказал: мол, сбылась моя мечта, меня взяли в игровую компанию, всем привет.

Для меня это было довольно болезненно, так как я был не в курсе таких вот устремлений партнера, это во-первых. Во-вторых, всех журналистов подбирал он и руководил ими по факту тоже он, а моей стезёй было техническое обеспечение, и весь этот контент мне был не близок. Ну а на закуску стало понятно, что идиллия с Rambler тоже долго не продлится, и надо что-то делать с зарабатыванием денег, так как доходов от рекламы явно не хватило бы на существование.

Вот примерно в то время я познакомился с Юрой Мирошниковым из 1С. Они как раз к тому моменту научились продавать игры в jewel-упаковках на обедневшем после дефолта 1998 года рынке и были сильно заинтересованы в развитии отечественной игровой промышленности. Он-то и подтолкнул к идее создания ресурса для разработчиков — ситуация назрела, разработчики в стране как бы есть, но все сидят по норкам, друг с другом не знакомы, каждый точит свой велосипед. А хотелось, чтобы произошла некая синергия, чтобы люди посмотрели друг на друга, обменялись опытом, чтобы не делали глупых ошибок, ну и чтобы сразу несли издателям свои творения.

Мысль о том, что есть вот такая ниша, в которой заинтересованы издатели и разработчики, и в которой нет конкурентов, мне очень понравилась.

Сначала мы не решились резко менять концепцию ресурса и поэтому для пробы сделали подпроект dev.dtf.ru, на котором стали строить раздел для разработчиков. И потом постепенно он вытеснил все прочие разделы и стал, собственно, тем DTF, о котором ты изначально сказал. Это было где-то в период с 2001 по 2003 года.

Мы сразу позиционировали себя как центральный ресурс для разработчиков игр и стали пользоваться поддержкой крупнейших в то время издателей и разработчиков. Таким образом у нас сложился имидж некого «официального» ресурса отечественного игропрома, в то время как тот же Gamedev.ru был личным проектом одного человека. В этом смысле он по определению с нами конкурировать не мог, но и речи об этом тогда не шло — цели и задачи у проектов были разные.

В свое время DTF был такой кладезью знаний, если ты хотел в попасть геймдев. Я помню, как заходил на ресурс, изучал, кто что пишет, смотрел в анкеты персон, запоминал компании, проекты, мониторил прежние публикации. Всё это формировало некое комплексное представление о людях, компаниях, их отношениях друг с другом. Давало понятный сигнал о том, как, с кем и о чем можно говорить.

На самом деле, уникальная обстановка. К ней как-то отдельно стремились?

Иногда, помню, участники жаловались, что, мол, наоборот — нет никакой модерации, и каждый волен поднять любой скандал и срач. Тогда это было необходимо для развития?

Федоров: изначально идея раздела для разработчиков была в том, что это закрытая часть сайта, внутри которой люди из индустрии могут свободно общаться без оглядки на игроков. То есть вот есть сайт для игроков, там всё понятно и привычно, как на всех сайтах. И вот есть раздел для разработчиков — он только для тех, кто настоящий разработчик (а не как на том же gamedev.ru было — разработчик тот, кто таковым себя считал).

Получить доступ в этот раздел можно было, только если ты реально сотрудник игровой компании. То есть вот буквально — если руководитель студии нам писал, что это его сотрудник, то доступ давали, а если нет, то нет. Студий тогда было относительно немного, и вот такая форма доступа проблем не создавала.

А модерации, действительно, не было, так как предполагалось, что это «своя тусовка», тут все друг друга знают и все приличные люди, которые обсуждают важные дела, делятся опытом и прочее. И, кстати, поначалу этим очень дорожили. Сейчас трудно в такое поверить, но так было.

Скандалы и срачи появились сильно позже, когда индустрия уже расширилась и из уютного мирка для своих начала превращаться в область, в которой просто работают. Стали появляться люди, которые воспринимали игры уже не как некое волшебство и цель жизни, а как просто средство зарабатывания денег.

Возникла проблема: с одной стороны, надо было вводить общие правила управления сообществом, со всеми этими модерациями, банами и так далее. А с другой — было ещё довольно большое ядро старых пользователей, которым это всё не нравилось и мешало. Получалось, что ради обуздания относительно небольшого числа «грубиянов» нужно было испортить жизнь большинству «нормальных» людей. Мы в итоге старались лавировать, но ни к чему хорошему это не привело.

Похоже, что без поддержки 1С, который явно указывал — «вот вам ресурс для общения, разработчики», система могла не полететь? Да, общаться негде, но и бог с ним — не будем. Или всё-таки люди склонны к социализации и сами искали эдакий закрытый клуб?

Федоров: Да, был такой момент. На начальном этапе было что-то похожее на загон разработчиков по указке «партии и правительства». Но не только со стороны 1С, а со стороны всех крупных участников рынка. Они были заинтересованы в таком ресурсе и поддерживали его. Но я не скажу, что это было в приказном порядке. Просто начиная с какого-то времени прежде чем разговаривать с партнёром, спрашивали: а где ваш профайл на DTF? И стало понятно, что для того, чтобы тебя воспринимали в индустрии, надо зарегистрироваться на DTF.

Людям оказалось удобно искать партнеров и обсуждать какие-то вопросы в одном месте. Поэтому все развивалось естественным образом, нужен был лишь небольшой толчок в начале.

В недавнем интервью Максим Донских (бывший журналист и главный редактор ресурса, а ныне президент Game Insight) рассказывал, что ещё в бытность свою на DTF принимал участие в проекте «Сталинград». Необычная история — редакция набирает разработчиков, чтобы делать свою военную стратегию.

И тут сразу несколько простых вопросов — зачем, как и что получилось в итоге? Вроде, амбиции разработчика у DTF закончились очень быстро?

Федоров: Редакция разработчиков практически не набирала. История «Сталинграда» была для своего времени практически образцовой для начинающих игроделов.

Суть в том, что мы давно писали про игры, ещё какое-то время писали про индустрию и варились в этом котле. У нас сложилось ощущение, что мы что-то понимаем в этом деле. А тут вышел «Блицкриг» от Nival, который характеризовался тем, что у него был отличный движок и редактор, который относительно малыми усилиями позволял делать игры такого жанра.

У Nival был контракт с 1С, по которому 1С мог выпустить на их движке какое-то количество игр. И я уговорил Юру Мирошникова дать нам одну лицензию «на попробовать». Я уж не знаю, как так получилось, то ли после первой КРИ (Конференция разработчиков компьютерных игр — прим. ред.) у Юры настроение было хорошее, то ли просто не нашлось столько желающих делать на движке Nival игры, но он дал нам движок и финансирование.

Мы прекрасно понимали, что не можем конкурировать с «нормальными» разработчиками. Поэтому у нас была концепция (её, кстати, Петр Прохоренко выдвинул, который был в то время у нас редактором по стратегиям) — мы делаем игру-реконструкцию, в которой ставим особый упор на исторической достоверности. Это был такой культ и одновременно чётко очерченный жанр и ориентир на определённую публику. Поэтому основные силы были брошены не на выкрутасы с движком или тому подобные вещи, а на аутентичность происходящего.

Практически всё, что мы не могли сделать внутри коллектива, мы аутсорсили, а сами занимались сборками, программированием миссий, сценарием и, конечно же, продвижением. Насколько я помню, мы наняли всего одного человека специально для этого проекта — программиста миссий.

В итоге «Сталинград» стал чуть ли не самой успешной из всех тех игр, которые 1С выпустил на движках «Блицкрига». После этого удачного начинания мы заключили с 1С контракт на следующую игру — и вот с ней уже всё случилось не так хорошо. С этим проектом мы наступили, наверное, на все грабли, на какие только могли. Но это отдельная песня, которая закончилась ничем в кризис 2008 года.

Давай вернемся к самому ресурсу. Я верно понимаю, что DTF существовал в некотором смысле «за счёт индустрии», то есть самоокупаемости у него не было, да к ней и не стремились?

Федоров: Постановка вопроса несколько странная — если DTF — ресурс для индустрии, то за счёт чего он ещё мог существовать? Другой вопрос, что это «за счёт» было недостаточным. С финансами всегда было напряженно. У нас были сложные отношения с рекламными сетями, и я всегда понимал, что нишевому ресурсу ориентироваться на доходы с рекламы нельзя, нужно что-то ещё, вернее — в первую очередь должно быть что-то ещё, а рекламные доходы — постольку-поскольку.

В каком-то смысле нам не повезло — мы сделали нишевый ресурс тогда, когда компании и работники отрасли были ещё не готовы платить за участие в нём.

То есть вот сейчас совершенно нормальным считается размещать вакансии за деньги на HeadHunter, оплачивать место на каком-нибудь сервисе с портфолио и так далее. Люди уже привыкли платить за сервисы в интернете. А когда мы всё это делали, в головах жёстко сидело убеждение в том, что в интернете всё должно быть бесплатно и максимум, за что можно отвалить денег, — так это за баннеры. Это, конечно, сильно мешало развитию, так как рекламщики всегда интересовались объёмом аудитории, а не её качеством, поэтому им бесполезно было что-то говорить про платежеспособность, образованность и прочие «глупости», им важен был объём, а объём на нишевом ресурсе по определению небольшой.

Сами же участники индустрии хотя и понимали полезность ресурса, но искренне не считали нужным за это платить. Да если по-честному, тогда было непонятно, как брать за это деньги, кроме как через баннеры.

Именно поэтому были и попытки стать разработчиком игр, и именно поэтому началась история с конференцией и потом с выставкой — нам необходимы были дополнительные источники дохода.

Не получилось наворотить какие-то монетизационные фичи? Хорошая же была идея с вакансиями. Но, по-моему, недожатая, хотя находить людей иногда получалось.

Федоров: Тут надо понимать, что вот это всё было уже после «большого передела рынка». Там во всей индустрии шёл разброд и шатания, и на DTF это всё отражалось сильно. А параллельно шло «переформатирование» интернета, то есть переход на новую парадигму — user-generated-контент, соцсети, сервисы и так далее. У нас не хватало ресурсов поспевать за всем, и мы бросали их на то, что реально приносило в тот момент деньги, а это был не сайт уже. Сайт развивался по остаточному принципу в то время.

Кстати, «премиум-персоны» совсем подкачали. Ощущения элитарного статуса добиться не получилось? Я долго носил премиум-статус, выдаваемый за статьи, но ничего кроме расширенного списка «кто смотрел мой профиль» взамен не получил.

Федоров: Это потому что когда мы всё реализовывали, многие вещи делали слишком рано и слишком сложно. Как результат — у нас было сделано очень много фич, но продать и продвинуть мы их не умели. Вместо этого судорожно позже уже пытались прикрутить хоть какую-то монетизацию к тому, что было уже наработано.

Делали это во многом бессистемно, без должного анализа. Был также и хвост «старых наработок», который не позволял быстро менять структуру.

Из-за этого многие вещи, которые уже назрели, мы просто не могли реализовать как следует или в полном объёме, так как это потребовало бы кардинальной переписи движка, на что мы не решались. По-хорошему нужен был перезапуск всего проекта.

В какой момент сам портал ушел из фокуса? Вряд ли проблема была в привлечении инвестиций на абстрактный DTF 2.0?

Федоров: Проблемы с привлечением инвестиций были. Никто денег на перезапуск не давал. Возможно, конечно, я как-то не умею их привлекать, а может, просто момент был очень неудачный, кризис, все дела, но факт — денег я найти пытался, и не нашел. Разговоры о продаже тоже были, но ничем не завершились.

Возможно, тут еще дело в том, что DTF был уж очень одиозной площадкой, со своей историей и имиджем. Ведь многие говорили, что это какой-то старперский ресурс, что сейчас уже всё другое и нафиг вот эта тусовка не нужна. Вспомни, как появилась куча «отдельных ресурсов» со своими блекджеками и шлюхами. Все с тезисом: «мы сами себе DTF».

Были и откровенные противопоставления: вы, мол, отмирающая вскормленная 1С свалка истории, а мы — новое и молодое, что вас похоронит. Хотя по-хорошему, никто так и не приблизился к тому, чем был DTF ни по сути, ни по развитости сервисов. Все развалилось и отчасти пришло к тому, что было до DTF — все расселись по углам.

Есть ощущение, что тогда и геймдев был поменьше и более «скучкованный» что ли, собраться в одном месте ему было проще — идеологически все занимались примерно одним сегментом рынка, все росли по схожей модели финансирования и заработков, все были знакомы. Сейчас это даже в теории невозможно, учитывая количество рынков, специфических компаний, ответвлений от геймдева (как гемблинговые игры). А вот атмосферу никто не смог повторить, да.

Федоров: Сегменты рынка не имеют значения, на самом деле. Вся эта битва между так называемыми «новыми разработчиками» во главе с «Аструмом» и «старыми» во главе с 1С была чистым шапито, искусственно созданной ситуацией. Во время расцвета DTF, к примеру, совершенно спокойно сосуществовали «большие» ПК- и консольные игры, мобильные и шароварки. Это были разные сегменты, но все прекрасно уживались вместе в рамках одной тусовки и одной конференции.

Ничто не мешает и сейчас разработчикам игр собираться в одном месте. Все эти тезисы о том, что вот у нас тут особый какой-то сегмент или платформа — это разговоры ни о чем. Игры надо выпускать на всем, до чего дотянешься. И как раз если ты работаешь в каком-то одном сегменте, то ты уже обречён — сегменты взлетают и падают, появляются и исчезают, а хорошие игры и бренды остаются.

Если у тебя есть хит, то глупо его гноить в одном сегменте. Равно как и пилить строго на какой-нибудь платформе глупо. Надо смотреть по сторонам, смотреть на новые тренды.

Безусловно, раньше индустрия была меньше и дружественней. Было осознание общих проблем и общих задач, которые было удобнее решать сообща. А потом постепенно все решили что они уже «взрослые» и справятся сами по себе. В каком-то смысле бизнес победил романтизм. Наверное, это хорошо и правильно, но если раньше было ощущение, что мы можем конкурировать с Западом и даже в чем-то его обходить, то сейчас такого нет. То есть отдельные прорывы отдельных компаний есть, но в целом индустрии так и не сложилось.

Я думаю, что так или иначе всё равно всё вернется к некому объединению. Только, вероятно, это всё случится уже в приказном порядке сверху, а не в добровольном снизу. Государство рано или поздно индустрию приберёт, это же как кино и телевизор — нельзя без присмотра.

Кстати, какая была пиковая аудитория у сайта?

Федоров: Насколько я помню, было что-то вроде 5-6 тысяч уников в месяц. Число компаний в базе исчислялось сотнями, к концу может и на тысячи уже шло, но это потому что мы стали сильно либеральнее в регистрации.

Понятно. Возвращаясь к способам монетизации. Видимо, монетизировать стали тусовку ресурса? КРИ как раз для этого?

Федоров: Да, это была более или менее понятная бизнес-модель, которая, в отличие от сайта, позволяла получить от участников индустрии деньги. Кстати, первая конференция делалась во многом удаленно из Петербурга из нашего офиса, так как было очевидно, что мероприятие должно быть в Москве. Это был такой отдельный мазохизм, который нам очень не понравился. Поэтому далее была сделана уже отдельная московская компания, которая, тем не менее, тесно взаимодействовала с петербургским офисом.

Помню как сейчас — на время проведения КРИ практически весь офис из Петербурга ехал в Москву делать конференцию. Это было не здорово, особенно если учесть, что мы как раз в то время работали над второй игрой и строили относительно неё большие планы. Поэтому в дальнейшем деятельности были разделены между компаниями не только территориально.

Маслов: А я вообще уверен, что всё то хорошее, что появилось в нашей индустрии до её радикального изменения в 2008 году, появилось благодаря только одному человеку — Юре Мирошникову. Не зря его называли «локомотив игровой индустрии». КРИ, по сути, он придумал, да и «ИгроМир» позднее — он же.

То есть, это конечно не было так, что он вот сидел-сидел, и такой — «о, идея!», но в 2002-2003 годах все вокруг говорили (я это хорошо помню, я тогда как редактор DTF ездил на всякие E3 и ECTS, сидел на всяких пьянках и слушал, что вокруг говорят), что мол, нам нужна конференция. Ну говорили и говорили. А Юра придумал, где делать первую КРИ, как её назвать, ну и, по сути, всё разжевал и в рот нам положил, включая даже помощь сотрудниками 1С для проведения мероприятия, денег-то у нас на это не было. Нам осталось только делать и спрашивать вовремя совета, благо он никогда не отказывался пить пиво и общаться.

Слушай, а где там были деньги? Стендов на КРИ всегда ставили немного, билеты не такие уж чтобы очень дорогие, вроде.

Федоров: Тем не менее, были и деньги за стенды, и спонсорские деньги, и за участие капало. КРИ в своё время приносила вполне ощутимый доход. Не гигантский, но достаточный для того, чтобы офис в Москве жил год и готовил следующее мероприятие. Первые «ИгроМиры», кстати, были практически убыточны и выжили за счет КРИ.

Маслов: С 2004 до 2008 года включительно — «золотые годы» для КРИ. Мы были одни на рынке, индустрия тогда была совсем другой, и участие в КРИ, по сути, было обязательным для компаний. Спрос сумасшедший был — мы только открывали продажи стендов, и тут же их закрывали, так как все стенды были проданы. Конференция разрасталась каждый год, в пике мы занимали вообще все конференц-залы в «Космосе», и использовали буквально каждый угол, чтобы поставить там стенд. И всё равно места не хватало.

В 2008 году, аккурат перед кризисом, в конференции приняло участие более 2300 человек, что было очень круто. Представь — 2300 представителей разработчиков и издателей. Тогда ещё не было такого дикого количества всяких околоигровых сервисов, платежников и так далее, и практически все участники делали или издавали игры. Собственно, деньгами с КРИ мы в 2006 году и покрыли риски по созданию «ИгроМира».

Федоров: И что опять же характерно, в массе своей это были реальные разработчики — программисты, художники, звуковики, сценаристы — все те, кто конкретно «руками» работает, а не так, как сейчас — понаедет говорящих голов и разговаривают про всякие умности. Это, опять же, не хорошо и не плохо, это по-другому.

Помню, на одной из застроек «ИгроМира» ты рассказывал, что на первой КРИ вы совершили большую ошибку — пригласили Ромеро (Джон Ромеро, создатель серии игр Doom — прим. ред.), что было слишком круто для первого раза. А как вообще его затащили? На последующие КРИ нельзя было позвать уже никого круче? Или аудитория становилась менее впечатлительная?

Маслов: Если быть точным, на вторую. Первая КРИ была совсем романтической такой, прошла в МГУ, и была похожа не на конференцию, а на капустник студенческий.

Идут в залах лекции КРИ, параллельно в соседние залы студенты ходят на свои пары. По холлу, где стоят стенды, мечутся ошалевшие профессоры МГУ, пытаясь нас чуть ли не веником выгнать, мол, вы вообще кто такие и что вы тут устроили. Мимо них протискиваются представители Renderware, на ходу пытаясь продать свой движок всем проходящим мимо. Где-то в углу, прямо в холле, на проходе, Женя Малеев с неработающим микрофоном (который ему дали для солидности) проводит первую «КРИ Awards» и вручает премии разработчикам. Цирк, да и только. Но всем, как ни странно, понравилось — сравнивать-то не с чем было.

А вторая КРИ прошла уже в «Космосе», и тогда на КРИ приехали Джон Ромеро и друг его Том Холл. Мирошников помогал с договорённостями, и придумал позвать именно Ромеро. Он тогда был единственным, кого знали абсолютно все игроделы — создатель Doom и Quake, живая легенда. Круче него просто не было никого — вплоть до того, что его узнавали на улицах Москвы и просили сфоткаться.

Потом на КРИ Левелорд (Ричард Грей, известный level-дизайнер — прим. ред.) приезжал, Рафаэль Чандлер, который работал над Fallout, ещё кто-то. Но Ромеро было и правда не переплюнуть. Это то же самое, как если бы мы, например, на первый ComicCon привезли Роберта Дауни-младшего или Тома Круза. Кого потом везти? Кто может быть круче?

Федоров: Я, кстати, считаю, что для конференции это было хоть и круто, но абсолютно бессмысленно. Интерес к КРИ со стороны индустрии был и безо всякого Ромеро. Его приглашение было чистой воды шиком, способом продемонстрировать наружу, что всё у нас в отрасли круто и мы не хуже, чем на Западе. Потом мы уже этими глупостями не занимались.

Хотя фотография с Ромеро у меня до сих пор лежит в архиве и душу греет. Думаю, у многих такая есть, благо на вечеринке того года с ним чокались и фотографировались буквально все.

Кстати, Ромеро приехал за счёт конференции?

Федоров: Это всё уже Макс лучше помнит, но, конечно, звёзд всегда возили за наш счёт. Другой вопрос, что звезде не всегда нужен какой-то гонорар, иногда им просто по фану и достаточно просто оплатить перелет и проживание.

Маслов: Конечно, Ромеро и всех прочих привозили и катали за наш счёт. Гонорар тогда действительно никто не просил, они вообще страшно удивлялись тому, что вокруг происходит, и реально сами не понимали — как это.

Ну а правда, как это? Живешь ты такой в своем Техасе, делаешь игры. А тут тебя выписывают в неведомую тебе далекую страну, где жутко холодно и, как ты думаешь, живут медведи и пьют водку. Ты приезжаешь, а там не медведи, а люди, которые страшно радуются тебе, подходят на улицах и просят сфотографироваться. Вот только холодно, это правда.

Мне показалось, что КРИ, как и большую часть тогдашней индустрии, сломала смена парадигмы — крупные разработки под крылом издателя сменились внезапным взрывным ростом в СНГ free-to-play, MMO, браузерок, социалок. Не успевала перестраиваться индустрия, не успело и мероприятие. Или не всё так лирично?

Федоров: Действительно, не так всё лирично. Просто индустрия поменялась, и поменялось отношение к конференциям. Концепция КРИ вытекала из концепции DTF — объединить индустрию, дать возможность обмениваться опытом, научиться делать игры.

Если ты помнишь, то на КРИ лекции шли с утра до вечера в 5-6 потоков. Это было гигантское количество сессий. Люди стремились поделиться своими наработками, своими идеями, люди хотели чему-то научиться. А потом постепенно все научились, и азарт пропал. Начался бизнес и вот эти все «унылые маркетингово-рекламные темы». Потребность в КРИ в её первоначальном виде просто прошла. А вместе с этим прошла и её прибыльность. Это был неизбежный процесс.

Маслов: Ну и чего греха таить, мы сами почти ничего не сделали, чтобы измениться. Пока мир вокруг КРИ менялся, мы занимались уже «ИгроМиром», и всё своё время и силы вбухивали туда. Чем дальше, тем больше КРИ делали по остаточному принципу, это, я думаю, было заметно.

На деньги с КРИ вы решили сделать «потребительскую» выставку «ИгроМир»? Как, кстати, прошёл первый раз?

Федоров: Это тема для отдельной ностальгии. Лично для меня это было страшно и здорово одновременно. Вообще, всё, что было в ВВЦ, я вспоминаю с дрожью. У Макса, наверно, другие воспоминания.

Самое яркое впечатление было от огромной очереди в павильон. Мы же когда объявили о проведении выставки, никто толком не знал, насколько она будет популярной и востребованной. А тут вдруг такое.

Хотя мы, конечно же, понимали, что определённый интерес у игроков к такого рода мероприятию есть. Ведь практически с первой КРИ в «Космосе» на неё стремились попасть игроки. Причем они все были уверены, что КРИ — это выставка, и вся она заключается в фойе «Космоса» там, где были стенды участников. Мы их гоняли-гоняли, а потом в какой-то момент решили, что лучше дать им то, что они хотят.

Маслов: В 2005 или 2006 году, я не помню точно, Гриша Григорян и его безумная во всех смыслах компания Geleos (те самые, кто сделал Lada Racing Club) организовали на своем стенде на КРИ стриптиз. То есть, ты такой приходишь на деловую вроде конференцию, а у тебя тут стриптиз. А этажом ниже на стенде GameLand фигачит диджей и люди вокруг стоят и танцуют, и полуголые девушки раздают в толпе футболки. Ну то есть, вот он, «ИгроМир» готовый.

Мы очередной раз сели с Мирошниковым пиво пить на КРИ, и он говорит — ну чего вы, давайте, видите, народ уже готов и хочет шоу. Мы поддержим. Ну мы и дали. И, кстати, поддержали правда все, кто тогда был на рынке, без исключения. А Юре Мирошникову — очередной раз хочу сказать спасибо. Юра — если ты это читаешь, пошли уже пиво пить?

Я сам первый «ИгроМир» помню слабо, это всё как в тумане было. Запомнилось только одно — приходим мы в 8 утра в день открытия, типа павильон открывать, а у входа уже стоит несколько сотен человек, беснуется и требует срочно открыть двери и пустить их. С той стороны дверей на них с застывшим ужасом в глазах взирает одинокий охранник. Начинают подходить участники на свои стенды, дети понимают, что вот он — их звездный час (охраны нет никакой, никто же не ожидал такого), и высаживают стекло в двери.

Ну и дальше все по нормальному такому сценарию — подтягивается милиция и ОМОН, моментально наводят порядок, а нас вызывают в прокуратуру объясняться. Весело было, чего уж.

И с тех пор мероприятие постоянно растёт? Это главный бизнес-актив?

Федоров: Это вообще другой актив, он с DTF уже не связан. DTF сам по себе летит на автопилоте уже года три-четыре. Мы ему внимания не уделяем. Если говорить о вебе, то мы сейчас занимаемся разработкой сервисов для устроителей мероприятий, а не DTF.

Маслов: Ну, конечно, расти 100% времени не получается. Мы же по сути такое «зеркало» — как индустрия себя чувствует, так и мы. В 2008 году было не очень, и в 2012 тоже. Ну, и «ИгроМиры», соответственно, тогда были поменьше. Но в целом, задача такая, да.

Мы же маленькие, инвестиций нет, возможности кредитоваться очень сильно ограничены. Бег вперёд — единственная возможность для нас выжить.

Ты как-то рассказывал, что у нас очень сложно проводить такие крупные мероприятия, в отличие от того же Сан-Диего — родины ComicCon. В чём причины? Нельзя у нас выделить маленький городок в Подмосковье и бомбить по нему «ИгроМирами», «Комиконами» и прочим?

Маслов: Технически, может, и можно. В Подмосковье много хороших мест — Дубна, Обнинск. Калуга — вообще суперместо для таких фестивалей. Там это сделать реально. Но на практике мы не рискнём, и никто, я думаю, не рискнёт. У нас внутренний туризм не развит совершенно.

Одно дело — Москва с её аудиторией, и возможностью на метро доехать до «Крокуса». Другое — добраться до Дубны, например. Или до Калуги — ты посмотри сейчас, что творится на Калужском шоссе. В Штатах внутренний туризм развит совершенно иначе, там проехать или пролететь тысячи километров — это норма.

Федоров: Не стоит также забывать и об участниках — им же надо как-то довести оборудование, персонал разместить. Да и в целом, менять Москву на Подмосковье — сомнительная выгода с какой стороны не посмотри, а говорить про другой город, даже про Санкт-Петербург, вообще не приходится.

Нет таких условий, при которых станет удобнее работать? Что-то ввести, как-то поддержать? Послабления от площадок, внешние инвестиции?

Маслов: Если ты про проведение «ИгроМира/ComicCon Russia» в небольшом городке и создание глобального такого события в поп-культуре, по аналогии с ComicCon International, то чтобы кто-то рискнул, мне кажется, должно быть участие государства в покрывании всех финансовых рисков, а также развитый рынок развлечений в нашей стране. И о том, и о другом нам пока остается только мечтать.

Ну а если вообще про нас — то условия от площадок, наверное, самое главное. Наша маржинальность на другом вообще уровне, если со Штатами теми же сравнивать. И главным образом, из-за дороговизны площадок.

Например, я в прошлом году ездил на PAX East в Бостон, общался там с местными организаторами и буквально рыдал у них на плече. Нам павильон размером около 25 тысяч кв.м. в «Крокусе» на 9 дней, где за каждый чих нужно адски доплачивать по космическим ценникам, обходится минимум в три раза дороже, чем им на то же время павильон размером 50 тысяч кв.м. с существенно более широкими возможностями, инфраструктурой, а главной — без всяких так называемых «скрытых платежей». То есть, фактически им площадка выходит дешевле раз эдак в 6-7.

Причина простая — там практически всеми выставочными площадками либо владеет, либо управляет государство. Они очень быстро поняли, что экономически такая площадка вещь сама по себе убыточная, а выжимать досуха мероприятия на дорогой аренде — путь в никуда. Влияние на локальную экономику куда выше, если дать возможность развиваться мероприятиям (любого рода) а городу дать возможность зарабатывать на всем вокруг этих мероприятий.

Например, ComicCon в Сан-Диего ежегодно приносит в экономику города минимум 300-350 миллионов долларов, по самым скромным оценкам. Калькуляция простая — на выставку приезжает около 200 тысяч человек со всей Америки и мира (локальных посетителей там ничтожное количество). Им надо где-то жить, есть, пить, на чём-то передвигаться и так далее. Учитывая порядок цен, каждый посетитель оставляет в городе за неделю примерно от 1500 долларов и выше. Естественно, что они заинтересованы в этом, и отдают площадку дешево — только вези народ в наш город. Нам до этого пока далеко.

Раз уж заговорили про ComicCon. Он проходит совместно с «ИгроМиром» в других павильонах. И под эту тусовку вы приглашаете звезд. В позапрошлый раз был Миша Коллинз («Сверхъестественное»), в этом году — Саммер Глау («Светлячок») и Альфи Аллен («Игра престолов»).

Какие порядки сумм уходят на то, чтобы позвать таких гостей? Там же наверняка перелёт первым классом, развлекательная программа, работа на сцене, все дела.

Маслов: Существенные. Я бы сказал, что приезд одного артиста — это десятки тысяч долларов. Количество десятков зависит от уровня артиста, но если посчитать очень условно среднего такого, который и известен, и аудиторию свою имеет, и при этом не суперзвезда — я бы сказал, что общий бюджет на привлечение такого артиста со всеми пирогами — это 100-120 тысяч долларов.

Интересно, а каков оборот мероприятия тогда в целом?

Маслов: Мы уже давно уверенно перевалили за сотню миллионов рублей, и хищно так поглядываем на вторую сотню, до неё недолго осталось. Жалко только, что речь идёт об обороте. С прибылями у нас всё гораздо скромнее.

Дорогущее предприятие выходит. В банк эти деньги положить не проще под проценты?

Маслов: С языка сорвал. На самом деле чем дальше, тем больше это всё приходит к маржинальности на уровне банковского процента. Это очень хорошо, когда речь идет об устойчивом, прогнозируемом, масштабируемом и так далее бизнесе, и очень плохо — когда о высокорисковом таком предприятии типа нашего. Ну ничего, у нас в рукаве ещё есть пара тузов, мы несколько сценариев рассматриваем и, естественно, сделаем всё, чтобы постараться прибыльность увеличить, косты снижать, и так далее.

И что, скажем, аудитория, которая приходит на звёзд классических сериалов, окупает их привоз?

Маслов: Нет, тут вопрос так не стоит. В рамках нашего мероприятия не работает тема «привез Васю за 100 рублей — заработал на нём 120». У нас другое — из большого количества разного контента, в основном причём не нашего производства, а наших участников, собирается большое такое мероприятие, которое при правильном подходе приносит прибыль.

Статей дохода и расхода гигантское множество, и пытаться, например, подогнать привоз артистов под категории «окупается или не окупается» невозможно. Например, вот мы привезём на следующий год хорошего, популярного, актуального артиста. А если не привезём? Это что-то изменит в количестве проданных билетов? А если мы ещё введём в уравнение такой факт, что количество билетов ограничено и, скорее всего, в любом случае их все купят? Как заранее понять, кого везти, кого не везти? Билет-то продается на всё мероприятие целиком. Только по косвенным признакам как-то это можно понять. Ну, и конечно, тут есть желание сделать крутое мероприятие.

Федоров: Тут ещё такой момент — звезды — это, вроде как, неотъемлемый атрибут ComicCon, и многие посетители справедливо считают, что звезды должны быть. Но вот какие именно звезды, мнения расходятся. Кто-то хочет Мишу Коллинза, а кто-то считает его попсой и требует Саммер Глау, кто-то бескомпромиссно считает, что если нет Дауни-младшего, то это все несерьёзно.

Вообще у наших посетителей мнение о том, какой должен быть ComicCon, весьма своеобразное. Каждый считает, что он-то точно знает, как должно быть, а организаторы вообще тему не секут. При ближайшем разбирательстве, правда, выясняется, что практически никто не западных выставках не был и просто в голове себе нарисовал какие-то хотелки.

Тут всё очень похоже на создание игр — нельзя слушать пользователей, надо самим принимать решения и иметь свое видение. Слепо копировать западные аналоги тоже нельзя, так как локальная специфика имеет очень большое значение. Нужно пытаться угадать, что будет на нашей почве востребованно.

На прошедшем «ИгроМире» обратил внимание, что из российского геймдева выставляются только издатели и Wargaming. Более того, много участников из железа, даже стенд энергетического напитка был. Тебя не пугает эта тенденция?

Маслов: Нет, не пугает. Меня очевидно больше бы радовали стенды игровых компаний. Но, как я уже говорил, мы по большому счёту отражаем то, что сейчас происходит на рынке, в той или иной степени. В 2012 году, например, ситуация была похлеще — у нас два больших стенда было на всю выставку, и размер выставки был в разы меньше чем сейчас.

Выжили, сделали выводы, сейчас развиваем ComicCon, он, как мы надеемся, «прикроет» «ИгроМир». Через несколько лет может наоборот быть. В идеале — конечно, много больших мероприятий, устойчивых, развитый рынок, и вот это все. Ну, на то он и идеал.

Не секрет, что КРИ временно закрыт. Не приносил прибыли? В чем причина утраты его лидирующих позиций, ведь те же DevGAMM или White Nights зарабатывают на разработчиках СНГ, значит, живая модель есть?

Федоров: Давайте не будем лицемерить — заработать на конференциях нельзя. Это всё профанация. Для того, чтобы заработать, это должна быть Games Developers Conference. Все прочие варианты — это своего рода решение бизнес-задач тех, кто владеет конференцией. Как правило, это или убыточное или околонулевое мероприятие.

Мы перестали делать КРИ сразу, как стало понятно, что денег она больше не приносит. В прошлом году была последняя попытка пристегнуть КРИ к бизнес-зоне «ИгроМира». Не взлетело. Возможно, что-то ещё и поменяется, но пока мы не видим предпосылок к этому.

Маслов: Ну то есть, какие-то заметные деньги здесь — только в масштабе или количестве проектов. Я изо всей силы люблю и уважаю и Юлю Лебедеву, и Леру Маллаеву, но никогда не поверю, что на одном White Nights или DevGAMM в год можно выстроить, скажем так, заметно прибыльный бизнес. И на КРИ нельзя было — мы это на себе ощутили в полный рост.

Для этого такие мероприятия должны проходить большими количествами в году — Юля и Лера, кстати, пошли по этой дороге, и буду очень рад, если у них получится. Ну или другой путь, по которому пошли мы — это делать большие мероприятия, рассчитанные на массы.

Риски существенно выше (так как мероприятий меньше, и оборот каждого мероприятия больше), но и потенциал тоже выше, как проектов, так и бизнеса в целом. И опыт растет колоссальными темпами, да и решать задачи по созданию мероприятия на много десятков тысяч людей нам интереснее.

Не возникает желания оживить всё — и КРИ, и DTF, как-то это снова связать в одну большую структуру?

Федоров: Нельзя в одну реку войти дважды. По отдельности всё можно реанимировать. Вопрос в целесообразности. Концепция КРИ уже не нужна, она своё отработала. Остается торговая марка, которую можно пытаться как-то использовать. Пока не видно как.

DTF возродить можно, и мне даже кажется, что это может иметь смысл. Но для этого нужны инвестиции, искать которые времени нет.

Ну раз уж заговорили — о каких суммах на возрождение может идти речь? Хотя бы порядок.

Федоров: Не готов сейчас ответить, давно вопросом не занимался. Года три-четыре назад речь шла о чем-то вроде 250 тысяч долларов.

Давайте завершим беседу классическим вопросом vc.ru — на чём ездите?

Федоров: На Сапсане.

Маслов: На Mitsubishi Outlander XL.

1111
4 комментария

Большиство фоток не кажет!
Фикс ит плиз.

Ответить

1. Я вот не очень понял почему сравнивают цену аренды в Бостоне/Сан Диего, которые нифига не столица США с ценой аренды в Крокусе, который в Москве, столице РФ 2. Покупательскую способность приехавших туристов 1-2 экономики мира + иностранцы, тоже сравнивать с россиянами 7я вроде как экономика в мире тоже не очень корректно. 3. С муниципальными властями можно договариваться если использовать какой-то муниципальный обьект, там арену в Химках "мегаспорт" или как она там, с чего бы частникам из Крокуса скидки давать? 4. А так вцелом оч. хор статья)

Ответить

@Сломалось ето топ

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить