Unreal Engine 4: Когда Epic Games сделали рывок в будущее и забыли тормоз

В 2012 году Epic Games сказали: "Хватит жить в прошлом, давайте перепишем всё с нуля, но так, чтобы никто не смог повторить!" Так появился Unreal Engine 4 (UE4). Да, вы начнете носиться по округе с дикими воплями, что его официальный релиз случился в 2014 году, но мы то помним, что слухи и демо-ролики начали ходить ещё с 2012-го (именно тогда Epic…

Unreal Engine 4: Когда Epic Games сделали рывок в будущее и забыли тормоз
3131
33
11

Вставлю всё-таки свои 5 копеек про блюпринты. Что-то простенькое из них собрать, конечно, можно и иногда даже нужно. Сам прототипировал для души шумерские нарды да так их на итч и выложил. Но в сложненьком для бп придётся писать плюсовые ноды.

Во-первых, в плюсах работа с движком никак не ограничена и можно подвести всякие асинхронные/многопоточные приколы, например.

А во-вторых, спагетти вообще не шутка. С ростом блюпринтового кода и плюсового первый станет просто кашей, а второй останется примерно таким же сложным для понимания, как и раньше. Поэтому всегда полезно следить, чтобы количество нод не слишком росло, создавая свои кастомные жирные, в которых некие сложные функции написаны на плюсах.

3

можно дробить код. так то.

4

На крупных проектах обычно используют комбо - всякие тех дизайнеры лепят спагетти из блюпринтов по геймдизайнерским запросам, а потом это дело полируется плюсовиками/шарповиками на основе фидбека по производительности и багам.