Kite Demo, выпущенный в 2015 году, показал, на что способен движок. Это была не игра, а скорее фильм в реальном времени, демонстрирующий миллионы травинок, реалистичную анимацию ветра и света. Впечатлило всех, даже тех, кто думал, что "графика уже достигла своего пика". А следом шел и Infiltrator, где каждая искра от взрыва была так детализирована, что ты почти чувствовал её жар.
За что я готов кинуть какашкой в Эпик, так это за то, что они променяли UT на УГ. Не говорю, что Фортнайт говно, не играл, но обидно, сука, что мясной графонистый шутан превратили в мультяшную детскую стройплощадку(
Жду новый Unreal Tournament больше, чем HL3)
очень зря, я например, их режим выживача в лего сеттинге люблю. Он хороший.
Секрет в тексте что он написан ИИ ?
Во-во.
Второй по парашности в оптимизации движок для открытых миров, на первом. UE 5, все пластиковое, одинаковый дизайн квадратных безжизжизненых морд. Стандартизированное меню. Кроме технологий, ничего не дает, если твкя игра больше чем два квадратных метра, никогда она не будет работать нормально, привет Джйс гон да?
Привет. Че звал?
Вставлю всё-таки свои 5 копеек про блюпринты. Что-то простенькое из них собрать, конечно, можно и иногда даже нужно. Сам прототипировал для души шумерские нарды да так их на итч и выложил. Но в сложненьком для бп придётся писать плюсовые ноды.
Во-первых, в плюсах работа с движком никак не ограничена и можно подвести всякие асинхронные/многопоточные приколы, например.
А во-вторых, спагетти вообще не шутка. С ростом блюпринтового кода и плюсового первый станет просто кашей, а второй останется примерно таким же сложным для понимания, как и раньше. Поэтому всегда полезно следить, чтобы количество нод не слишком росло, создавая свои кастомные жирные, в которых некие сложные функции написаны на плюсах.