Мечта о всемогуществе: история Bard's Tale, рассказанная её создателем
От партий в Dungeons & Dragons до тяжбы с Брайаном Фарго.
На Game Developers Conference 2018 выступил Майкл Крэнфорд — создатель культовой франшизы Bard's Tale. Он подробно рассказал о том, как пришёл к созданию одной из самых влиятельных RPG, и о том, почему ему пришлось оставить серию после второй части. Мы выбрали из его рассказа самое интересное.
Всё началось с того, что в школе, в которой учился Крэнфорд, начал работу клуб Dungeons & Dragons. Крэнфорд попытался приобщиться к этой игре, но не вписался в компанию — завсегдатаи клуба оказались ещё большими нёрдами, чем сам будущий геймдизайнер. Однако по школе пошёл слух, что Крэнфорд играет в Dungeons & Dragons.
Вскоре после этого к Крэнфорду подошли двое парней из школьной футбольной команды, одетые в кожаные куртки — это немало его удивило, поскольку он совершенно не был популярен в школе, и обычно на него никто не обращал внимания. Они сказали ему, что слышали, что он опытный игрок в Dungeons & Dragons, и хотели бы, чтобы он побыл их гейм-мастером. Крэнфорд немедленно согласился.
Встреча оказалась судьбоносной — этими футболистами были Джон Перри и Брайан Фарго.
Вы знаете, это забавно: Брайан вечно рассказывает, что он был нёрдом, но, на самом деле, он был сверхпопулярен в школе.
Благодаря их общему увлечению Dungeons & Dragons Фарго и Крэнфорд подружились. Крэнфорд стал получать приглашения на «невероятные» вечеринки, которые устраивали родители Фарго — на них он впервые познакомился с «настоящими девушками». Свободное от учёбы и игры в настольные игры время приятели проводили в зале игровых автоматов за Asteroids, Space Invaders и другими подобными играми. А потом родители купили Фарго Apple II.
Крэнфорд до сих пор помнит момент, когда Фарго впервые показал ему свой компьютер и попытался объяснить, что это такое — тогда никто из них этого толком не понимал. Начав играть на Apple II, Крэнфорд немедленно влюбился в Wizardry — графики в современном понимании в этой игре практически не было, но она всё равно завораживала Крэнфорда настолько, что он не спал ночами и думал о ней едва ли не каждую минуту. Именно в эти ночи, по словам разработчика, и родилась Bard's Tale — в её основе лежали размышления Кроуфорда о том, что он хотел бы увидеть в Wizardry.
Узнав, что при помощи компьютера можно ещё и делать игры самому, Крэнфорд загорелся этой идеей, и вскоре два друга уже сделали простенький текстовый квест под названием Labirinth of Martagon. Крэнфорд нарисовал обложку, друг его отца распечатал её в типографии, а потом он при помощи Брайана Фарго договорился с местными компьютерными магазинами — и они начали продавать их первую игру.
Однако на этом коммерческие и творческие успехи Крэнфорда на время прекратились. В институте он подрабатывал, доставляя пиццу, а всё свободное время посвящал программированию, надеясь однажды устроиться в игровую индустрию. В какой-то момент он даже создал что-то вроде собственной Wizardry и отправился в крупную видеоигровую компанию демонстрировать прототип. Президент компании досмотрел демонстрацию до конца, а затем прочитал юному разработчику сорокаминутную лекцию о том, что игры должны выглядеть совершенно иначе, и выгнал его из кабинета.
Однако Крэнфорд не отчаивался: через некоторое время он откликнулся на объявление компании, которая искала игровых разработчиков среди студентов его университета. Его приняли на работу благодаря тому самому прототипу — вскоре он уже работал над Maze Master для Commodore 64.
Maze Master, также вдохновлённая Wizardry, не получила должного успеха — по мнению Крэнфорда, это произошло из-за того, что руководство той компании «не понимало, что они делали». Он вспоминает, как к стенду его игры на Международной выставке потребительской электроники подошёл представитель компании-дистрибьютора со словами «Что это? Выглядит интересно!», но менеджер в буквальном смысле отогнал его от стенда, заявив, что Maze Master никому не интересна, и предложил дистрибьютеру вместо этого взглянуть на аркадные игры компании.
Через два года компания обанкротилась, а Крэнфорд снова оказался на распутье. И как раз в этот момент ему позвонил старый друг — Брайан Фарго, который к тому моменту как раз основал Interplay. Он предложил Крэнфорду поработать на него, и тот с радостью согласился.
Чем конкретно он занимался в Interplay, Крэнфорд не помнит — но помнит, что это было ужасно скучно. Работал он лишь ради зарплаты, при этом параллельно работая над своей новой игрой — он всё ещё был увлечён идеей сделать Wizardry более «реалистичной». В какой-то момент он решился показать прототип Фарго, — тот впечатлился и отправился показывать проект Electronic Arts. В руководстве компании игрой тоже заинтересовались, и Крэнфорд получил возможность работать над собственным проектом — так началась Bard's Tale.
По словам Крэнфорда, едва ли не все геймдизайнерские решения, к которым он пришёл в процессе разработки Bard's Tale, естественным образом вырасли из основной идеи игры — разработчик хотел реализовать в игре семь магических школ. Крэнфорд всегда обожал магию и терпеть не мог ограничения, которые на неё накладывали различные ролевые системы — ему хотелось, чтобы игрок был «как Гэндальф»: мог и применять разнообразные заклинания, и спокойно сражаться врукопашную. Поэтому в его новой игре колдовать мог любой персонаж, при этом начинал он с одной школы магии, а постепенно мог выучить заклинания из остальных шести и стать архимагом.
Семь школ означали огромное количество разнообразных заклинаний — из их огромного списка и вырос геймдизайн игры. Крэнфорда сначала придумал заклинания вроде контроля и призыва, и только потом задумался о том, что для этого ему придётся создавать систему NPC-союзников. Ему пришло в голову, что заклинание, зажигающее источник света, может отображаться на экране графически — и только потом ему пришло в голову, что действие других заклинаний тоже может продолжаться какое-то определённое время.
Магия — это способ достигать того, что должно быть невозможным. Это лежало в основе всех моих идей, моего дизайна: преодолеть то, чем ты являешься, и стать чем-то большим.
Это то, чего мне хотелось. Это то, чего нам всем хочется — жизнь без границ.
В процессе разработки Крэнфорд понял, что семь магических классов — это слишком много. Он не помнит, сам он решил сократить их количество, или же его убедил Фарго, но в результате осталось только четыре. У каждого класса на руках оказалось множество заклинаний из других школ, так что Крэнфорд получил возможность выбросить половину из них и оставить только те заклинания, которые ему нравились.
В работе над Bard's Tale разработчик использовал несколько главных принципов:
- Стремление к реализму, но только до того момента, пока он не начнёт приносить раздражение. Неприятные элементы из реального мира, на взгляд Крэнфорда, в игру добавлять не стоит.
- Отсутствие «проклятых» предметов и прочих условий, которые могут сделать игроку «плохо». Если в игре Крэнфорда и появляется некое затруднение для игрока, то оно нужно только для того, чтобы как можно скорее его преодолеть.
- Опора на Толкина, а также на узнаваемые образы и мифологию. По словам разработчика, он мог бы опереться не на классическое европейское фэнтези, а, например, на индийскую мифологию — но такая игра не срезонировала бы ни с ним самим, ни с его аудиторией.
- Главная цель — дать игроку почувствовать себя «всемогущим и непобедимым», и позволить ему «выйти за границы».
Идея поставить в центр внимания барда произрастала скорее из маркетинговых, нежели из художественных соображений. Дело в том, что в игре была музыка, причём она была связана с геймплеем и конкретными заклинаниями. Это в те времена воспринималось как новшество, и поэтому разработчики решили сделать упор на звуковой составляющей. Само название — Bard's Tale, — придумал не сам Крэнфорд, а консультант из Electronic Arts.
Electronic Arts навязала нам консультанта, у которого был опыт в работе над RPG, но который никогда не работал над играми для ПК. И у него была куча своих идей, но все они были настолько ужасны, что я даже не буду об этом рассказывать.
Помимо названия игры, консультант из EA придумал название для главного города в игре. Названия городов из Bard's Tale 2 Крэнфорд взял из Библии — сначала он использовал их в качестве чернового варианта, будучи уверенным, что на одном из этапов кто-то решит заменить библейские названия, но ни один из разработчиков так и не обратил на это внимания.
Фарго и Крэнфорд так и не заключили письменного соглашения касательно Bard's Tale. По словам разработчика, он просто сказал Фарго «давай будем партнёрами», и тот ответил «давай» — как выяснилось, оба имели в виду нечто совершенно разное. Когда Bard's Tale принесла прибыль, Крэнфорд с удивлением узнал, что ему собираются выплатить совсем не такую сумму, на которую он рассчитывал. Ему посоветовали нанять юриста, и он решил воспользоваться услугами адвоката своих родителей — разработчику на тот момент было всего 22 года.
Адвокат, по его словам, всячески сопротивлялся мирному урегулированию конфликта и убеждал его, что Фарго тянет время и пытается его обмануть, и дело непременно надо довести до суда. Крэнфорд, тем временем, продолжал работать с Фарго над Bard's Tale 2, — старый друг убеждал его, что время он не тянет и обмануть его не пытается. Крэнфорд не знал, кому верить.
В результате стороны пришли к соглашению, которое, как предполагает разработчик, в полной мере не устраивало ни одного, ни другого. На этом их деловые взаимоотношения прекратились.
Спустя пять лет после этих событий Крэнфорду позвонила мать и рассказала, что её адвокат, как выяснилось, специально затягивал очередное дело в течение двух лет, постоянно вводя её в заблуждение. Как выяснилось, этот адвокат был паталогическим лжецом, и готов был пойти на любой обман, лишь бы дело тянулось подольше — так он получал наибольшую прибыль. Крэнфорд с ужасом осознал, что это был тот самый адвокат, который взялся урегулировать его разногласия с Брайаном Фарго.
Тем же вечером разработчик написал Фарго огромное письмо, в котором извинился за своё поведение и честно рассказал о том, что произошло, и как его подставил адвокат. С этого момента школьные друзья возобновили общение, и, как утверждает Крэнфорд, до сих пор находятся в хороших отношениях. Но последующие части, включая недавнюю четвёртую, разрабатывались уже без прямого участия создателя Bard's Tale.
Крэнфорд предполагает, что если бы вся эта неприятная история никогда не случилась, они с Фарго успели бы выпустить ещё несколько игр, но рано или поздно он всё равно покинул бы игровую индустрию и занялся бы тем, чем занимается сейчас. После конфликта разработчик вернулся в университет и посвятил себя исследованиям в области архитектуры и философии. В дальнейшем он получил докторскую степень по теологии и социальной этике.
Его теории увязывают принципы геймдизайна, которые он сформировал во время работы над Bard's Tale, с христианским мировоззрением. Крэнфорд считает, что желание «выйти за границы» и стать бессмертным и непобедимым лежат в основе человеческой цивилизации, а компьютерные игры — способ на время воплотить эту подсознательную мечту в жизнь.
Впрочем, окончательно разработку Крэнфорд не забросил — в настоящий момент автор Bard's Tale работает над приключенческими играми для умной колонки Alexa от Amazon.