Хорошие трейлеры слишком опасны: как We Happy Few пришлось переделывать на ходу
От «рогалика» к сюжетно-ориентированной игре.
Пять лет назад, когда в Steam появился «Ранний доступ», платформу заполонили сотни незаконченных проектов. Поначалу пользователи заинтересовались новой возможностью — поиграть в игру непосредственно во время её разработки, — однако позже быстро разочаровались.
Дело в том, что под ярлыком Early Access часто встречались либо практически неиграбельные проекты, либо такие игры, разработка которых затянулась на долгое время. Например, полноценный выход The Forest состоялся лишь спустя четыре года, а DayZ до сих пор к нему готовится.
Даже если создатели отправляют игры в «Ранний доступ» с благими намерениями — разрабатывать проект, опираясь на отзывы игроков, — это всё ещё большой риск. Для того, чтобы довести создание We Happy Few до конца, Compulsion Games пришлось отказаться от многих идей и сместить акцент в сторону сюжета — потому что того захотели игроки. Продюсер студии Сэм Эббот рассказал, чего стоило решение.
Поначалу у We Happy Few дела шли как нельзя лучше. Сперва успешная кампания на Kickstarter: вместо заявленных 190 тысяч долларов Compulsion набрала свыше 250 тысяч; потом тепло принятый публикой трейлер на E3 2016 во время пресс-конференции Microsoft. Проект заинтриговал игроков.
Как объясняет продюсер, после этого «в воображении фанатов начало зарождаться представление об игре» — такое, которое разительно отличалось по масштабам от изначальной задумки Compulsion.
К тому моменту, как мы запустили We Happy Few в «Раннем доступе», у людей уже сложились определённые ожидания. Мы попали в интересную ситуацию: они полагали, какой будет игра, лишь по трейлеру — игнорируя все стримы, все показы геймплея, которые к тому моменту успели набрать миллионы просмотров; весь рекламный материал, который находился на страницах магазинов.
Люди игнорировали описание игры, интервью с разработчиками, наши комментарии — в общем, всё, что помогало сформировать правильное представление об игре.
В описании игры было чётко указано, что Compulsion на тот момент пока ещё не реализовала сюжетные элементы в игре. Вместо этого студия сконцентрировалась на проработке атмосферы, сеттинга и механик выживания.
Люди платят деньги за то, что оправдывает их первоначальные ожидания.
По мере того, как Compulion поступала обратная связь, студия решила сменить вектор направления разработки: от rogue-like с элементами выживания в сторону того, что хотели покупатели — сюжетной игры. И в том, что разработчики успели перестроиться, Эббот благодарит Early Access.
Думаю, если бы мы не отправили игру в «Ранний доступ», We Happy Few бы не достигла такого успеха. [...]
Очень редко игра, которую вы хотите сделать, переживает первый контакт с людьми. [...] Но когда проект становится больше, вы проводите больше времени с аудиторией, и у него растут амбиции.
Впрочем, чтобы реализовать эти амбиции, Compulsion понадобилось финансирование. Сначала студии помогла Microsoft, а потом Gearbox — что окончательно дало разработчикам возможность перейти к масштабу «игры уровня ритейла». Но у того была своя цена.
Чтобы позволить себе производство такого уровня, Compulsion повысила ценник игры — с 30 долларов до 60. Хоть Эббот и написал анонс в блоге, где объяснялись причины такого решения, интернет обозлился на разработчиков.
Мне кажется, что никто [из студий] раньше не был так открыт к людям во время принятия подобного решения, как Compulsion. На то причины: мы рассказывали обо всех тех вещах, которые последуют за тем, как мы выйдем на розничный рынок.
И в комьюнити игры люди понимали, зачем мы повышаем цены. Но те, кто подхватил горячую тему на Reddit или YouTube, увидели в этом спекуляцию, не замечая того, что мы тем самым увеличиваем размер игры.
Эббот считает, что в Compulsion поступили правильно — если бы у студии была возможность начать всё сначала, то она бы приняла те же решения. В то же время связь с игроками для него по прежнему остаётся одной из сложнейших задач, с которыми столкнулась команда. Compulsion три года публиковала блоги, где детально описывалась развитие проекта — но даже это не останавливало недовольных игроков от публикации злостных комментариев при виде новости о повышении цен.
Несмотря на все сложившиеся стереотипы о «Раннем доступе», Эббот считает, что разработчикам всё ещё стоит держать его на примете.
Люди говорят, что Early Access не помогает сюжетно-ориентированным играм. Смена направления была для нас испытанием — но так произошло не из-за «Раннего доступа». [...] В нашем случае поначалу не было сюжета — был лишь сеттинг. Всё дело в управлении вашими ожиданиями.
Всё сводится к двум ключевым моментам. Во-первых: считаете ли вы, что ваша игра лишь выиграет от постоянной и значительной обратной связи? Во-вторых: есть ли у вас такие финансы, чтобы от Early Access осталась лишь польза? Если к обоим вопросам ответ «да», то его стоит попробовать.