Хорошие трейлеры слишком опасны: как We Happy Few пришлось переделывать на ходу

От «рогалика» к сюжетно-ориентированной игре.

Пять лет назад, когда в Steam появился «Ранний доступ», платформу заполонили сотни незаконченных проектов. Поначалу пользователи заинтересовались новой возможностью — поиграть в игру непосредственно во время её разработки, — однако позже быстро разочаровались.

Дело в том, что под ярлыком Early Access часто встречались либо практически неиграбельные проекты, либо такие игры, разработка которых затянулась на долгое время. Например, полноценный выход The Forest состоялся лишь спустя четыре года, а DayZ до сих пор к нему готовится.

Даже если создатели отправляют игры в «Ранний доступ» с благими намерениями — разрабатывать проект, опираясь на отзывы игроков, — это всё ещё большой риск. Для того, чтобы довести создание We Happy Few до конца, Compulsion Games пришлось отказаться от многих идей и сместить акцент в сторону сюжета — потому что того захотели игроки. Продюсер студии Сэм Эббот рассказал, чего стоило решение.

Хорошие трейлеры слишком опасны: как We Happy Few пришлось переделывать на ходу

Поначалу у We Happy Few дела шли как нельзя лучше. Сперва успешная кампания на Kickstarter: вместо заявленных 190 тысяч долларов Compulsion набрала свыше 250 тысяч; потом тепло принятый публикой трейлер на E3 2016 во время пресс-конференции Microsoft. Проект заинтриговал игроков.

Как объясняет продюсер, после этого «в воображении фанатов начало зарождаться представление об игре» — такое, которое разительно отличалось по масштабам от изначальной задумки Compulsion.

К тому моменту, как мы запустили We Happy Few в «Раннем доступе», у людей уже сложились определённые ожидания. Мы попали в интересную ситуацию: они полагали, какой будет игра, лишь по трейлеру — игнорируя все стримы, все показы геймплея, которые к тому моменту успели набрать миллионы просмотров; весь рекламный материал, который находился на страницах магазинов.

Люди игнорировали описание игры, интервью с разработчиками, наши комментарии — в общем, всё, что помогало сформировать правильное представление об игре.

Сэм Эббот, продюсер Compulsion Games
Первый трейлер We Happy Few

В описании игры было чётко указано, что Compulsion на тот момент пока ещё не реализовала сюжетные элементы в игре. Вместо этого студия сконцентрировалась на проработке атмосферы, сеттинга и механик выживания.

Люди платят деньги за то, что оправдывает их первоначальные ожидания.

Сэм Эббот, продюсер Сompulsion Games

По мере того, как Compulion поступала обратная связь, студия решила сменить вектор направления разработки: от rogue-like с элементами выживания в сторону того, что хотели покупатели — сюжетной игры. И в том, что разработчики успели перестроиться, Эббот благодарит Early Access.

Думаю, если бы мы не отправили игру в «Ранний доступ», We Happy Few бы не достигла такого успеха. [...]

Очень редко игра, которую вы хотите сделать, переживает первый контакт с людьми. [...] Но когда проект становится больше, вы проводите больше времени с аудиторией, и у него растут амбиции.

Сэм Эббот, продюсер Compulsion Games

Впрочем, чтобы реализовать эти амбиции, Compulsion понадобилось финансирование. Сначала студии помогла Microsoft, а потом Gearbox — что окончательно дало разработчикам возможность перейти к масштабу «игры уровня ритейла». Но у того была своя цена.

Чтобы позволить себе производство такого уровня, Compulsion повысила ценник игры — с 30 долларов до 60. Хоть Эббот и написал анонс в блоге, где объяснялись причины такого решения, интернет обозлился на разработчиков.

Мне кажется, что никто [из студий] раньше не был так открыт к людям во время принятия подобного решения, как Compulsion. На то причины: мы рассказывали обо всех тех вещах, которые последуют за тем, как мы выйдем на розничный рынок.

И в комьюнити игры люди понимали, зачем мы повышаем цены. Но те, кто подхватил горячую тему на Reddit или YouTube, увидели в этом спекуляцию, не замечая того, что мы тем самым увеличиваем размер игры.

Сэм Эббот, продюсер Compulsion Games
Хорошие трейлеры слишком опасны: как We Happy Few пришлось переделывать на ходу

Эббот считает, что в Compulsion поступили правильно — если бы у студии была возможность начать всё сначала, то она бы приняла те же решения. В то же время связь с игроками для него по прежнему остаётся одной из сложнейших задач, с которыми столкнулась команда. Compulsion три года публиковала блоги, где детально описывалась развитие проекта — но даже это не останавливало недовольных игроков от публикации злостных комментариев при виде новости о повышении цен.

Несмотря на все сложившиеся стереотипы о «Раннем доступе», Эббот считает, что разработчикам всё ещё стоит держать его на примете.

Люди говорят, что Early Access не помогает сюжетно-ориентированным играм. Смена направления была для нас испытанием — но так произошло не из-за «Раннего доступа». [...] В нашем случае поначалу не было сюжета — был лишь сеттинг. Всё дело в управлении вашими ожиданиями.


Всё сводится к двум ключевым моментам. Во-первых: считаете ли вы, что ваша игра лишь выиграет от постоянной и значительной обратной связи? Во-вторых: есть ли у вас такие финансы, чтобы от Early Access осталась лишь польза? Если к обоим вопросам ответ «да», то его стоит попробовать.

Сэм Эббот, продюсер Compulsion Games
8585
49 комментариев

Это как то даже смешно. Они изначально показывали совершенно другую игру, в которой вообще ничего не говорило о том, что это выживач. А теперь жалуются, что их никто не понял.

92
Ответить

Прав. Первый трейлер рекламировал нам игру по 1964 с сюжетом, серьезными персонажами, решениями и выбором. То, что они выкатили даже выживачем назвать трудно, так как там не было нужды выживать, ты просто ходил и пиздил людей по башке кувалдой.

25
Ответить

Ты текст-то прочитал?
До выхода красивого трейлера у них была куча стримов и прочего.
Я вот после трейлера на Е3 сразу пошёл смотреть, что есть по игре, и узнал, что там просто выживач в данном сеттинге. Они это нигде не скрывали и не пытались обмануть.

12
Ответить

Не согласна. Помню, что они сразу сказали, что это выживач, поэтому я игру вообще не ждала.

12
Ответить

Не согласен, везде писали что это рогалик с рандомно генерируемым миром. Нигде не писали что это сюжетно-ориентируемая игра.

7
Ответить

Хорошие трейлеры слишком опасныПросто в голос!

Вот так вот делаешь убогий выживач, заказываешь синематик - а там люди ВНЕЗАПНО делают свою работу хорошо, и он получается интересный, креативный и даже с намеком на смысл (которого отродясь не было в исходном материале).

Вроде все хорошо, вот только как теперь объяснить этим токсичным геймерам что синематик ничего общего кроме некоторой доли стилизации с игрой не имеет?

Д - дилемма.

48
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить