Принятие дизайнерских решений игроками
Не всегда хорошие гейм-дизайнерские решения получают одобрение от игроков. В таком случае эти решения необходимо объяснять и выстраивать игровой опыт вокруг них.
В качестве примера приведу реализацию выбора персонажа в новой игре Valve - Deadlock, и предложу пару улучшений.
Проблема
В Deadlock нельзя выбрать одного конкретного персонажа, чтобы играть им.
Вместо этого предлагается выбрать от 3 персонажей с возможностью задать для них уровень приоритетности от 1 до 3.
Поначалу я был возмущен: почему я не могу выбрать за кого играть, что за странное решение?!
Но если задуматься, можно понять, что данное решение не только делает подбор матчей практически мгновенным, но и позволяет сделать их более-менее сбалансированными в понимании разработчиков.
Альтернативные решения
Если просто дать игрокам выбирать конкретного героя, тогда, чтобы не допустить повтора героев в обеих командах и попытаться выдерживать баланс матчмейкинга, поиск подходящего матча может сильно затянуться. Этого не хочется допускать особенно в игре на стадии закрытой беты.
Другой вариант - сделать полноценную фазу выбора героев, как в Доте 2. Длительная фаза пика обеими командами увеличит время ожидания непосредственно игрового процесса, да и точно так же создаст риск невозможности выбора желаемого героя для игроков, которые выбирают последними.
Получается, что реализованное решение очень даже рабочее и адекватное: нет ни длительного поиска матча, ни долгой фазы выбора героев всеми игроками.
Проблемой этого решения является только сложность его понимания игроками.
Предлагаемые улучшения
Я бы добавил объяснение и обоснование этого решения в окошко описания его работы, чтобы каждый игрок мог сразу понять, почему сделано именно так, и что на самом деле разработчики позаботились об игроках.
Тогда лично я вместо негодования испытал бы благодарность.
Еще я бы попробовал немного доработать способ выбора персонажей, чтобы он был напрямую завязан на их приоритизацию.
Например, окошки, соответствующие каждому уровню приоритета, в которые необходимо перенести портреты героев.
Так процесс выбора героев будет более наглядным, интуитивным, понятным, а значит менее раздражающим.
А как вы восприняли дизайнерское решение Valve?