На мой взгляд, проблему можно было бы решить путём закрепления за каждой кнопкой определенного действия. Тогда, в зависимости от ситуации, игрок будет интуитивно нажимать правильные кнопки (удар, блок, стрельба, укрытие) и при этом наслаждаться зрелищем без раздращающего QTE.
Очень какой-то странный текст с отмечанием очевидных вещей.
¯\_(ツ)_/¯
Вот так анализ, парень просто рассказал что ему понравилось, а что нет в Детроите. Держите в курсе. Думал что-то интересное будет про дизайн уровней, а делного только было про крупные и общие планы, да и про лица андроидов.
В тех же "Making of ..." было намного больше интересной информации и о кинематографии, и о процессе создания убедительного мира будущего командой концепт-дизайнеров.
История создания саундтрека меня, кстати, удивила невероятно
Не спорь с дизайнером уровней из компании Crytek! :)
-Мне было очень сложно сопереживать андроидам, поэтому большинство потенциально трогательных сцен прошли мимо меня
- Можно ли считать искусственный интеллект новой формой жизни? В этом плане у Дэвида Кейджа и его команды получилось чуть ли не современное переосмысление Достоевского.
Что?
Как "что"? Всё!
... устройства вроде парковок для подзарядки андройдов андроЙдовAAAARRRRGGHHH! :C