Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

Коллекция геймдизайнерских приёмов.

Создатель блога Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видеоэссе, в котором порассуждал о том, как сделать так, чтобы игроки не злоупотребляли тактикой сохранений и загрузок, позволяя игре создавать увлекательные истории из своих ошибок и неудач. Мы выбрали из видео главное.

В начале эссе Браун вспоминает о примечательном тексте из официального руководства к The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Большинство игроков используют сохранения для того, чтобы увеличить свои возможности. Каждый раз, когда что-то идёт не по плану, они продолжают загружаться до тех пор, пока не достигнут успеха. В результате их история состоит исключительно из удачных стечений обстоятельств и идеальных решений.

Но в ролевую игру не нужно пытаться играть «идеально». Главное в ней — персонаж и его история. На самом деле, если вы не будете продолжать игру, совершив ошибку, то не познакомитесь с одними из самых интересных аспектов игры.

Если ваш персонаж умер — пожалуйста, загружайте последний сейв. Но если его поймали на воровстве, если квест пошёл не так, как вы планировали, если вы столкнулись с какой-нибудь повседневной проблемой — продолжайте играть. То, что произойдёт дальше, может вас удивить.

руководство к The Elder Scrolls II: Daggerfall

Браун соглашается с этой позицией Bethesda. Соблазн загрузить сейв в ту же секунду, как что-то пошло не так, присутствует в играх многих жанров. Почти везде такой стиль прохождения лишает игрока удовольствия переживать необычные, драматичные моменты — успеть убить стражника прямо перед тем, как он поднял тревогу; пережить потерю любимого члена отряда и двинуться дальше, и так далее.

Однако, по мнению видеоблогера, нет никакого смысла вставлять подобные советы в руководство. Если Bethesda хочет, чтобы в Daggerfall играли определённым образом, значит, сама игра должна была к этому побуждать.

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

Первый способ добиться такого эффекта — сделать последствия «провала» незначительными для игрока. Том Франсис, создатель Gunpoint и Heat Signature, ввёл термин «спектр провалов» — он означает совокупность всех возможных исходов, расположенных на шкале между «идеальным успехом» и «полным провалом». Например, в XCOM можно вернуться с успешной миссии без потерь, можно провалить задание и вернуться на базу с двумя раненными солдатами, а можно и вовсе потерять всех бойцов.

Практически в каждой игре присутствует «спектр провалов», однако в некоторых играх он устроен более щадяще по отношению к игроку, чем в других. Например, в Metal Gear Solid V существует огромное количество промежуточных состояний между абсолютной незаметностью и гибелью. Охранник, заметивший вас, не начинает стрелять сразу же, а подходит поближе; если он всё же решит открыть огонь, у вас включится замедление времени, чтобы дать вам шанс успеть его обезвредить. После этого охраннику придётся потратить какое-то время, чтобы позвать подмогу. Даже если вы не успеете это предотвратить, то всё ещё можете убежать и продолжить прятаться, вступить в бой или даже вызвать вертолёт.

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

В Far Cry 2 игрок постоянно сталкивается с непредвиденными обстоятельствами: например, оружие может заклинить прямо посереди перестрелки, а машина — заглохнуть прямо посередине погони. Всё это добавлено в игру неслучайно: в 2009 году геймдиректор игры Клинт Хокинг объяснил, что изначально он стремился разделить геймплей Far Cry 2 на две фазы: планирование и приведение плана в исполнение.

Однако в процессе разработки стало понятно, что вторая фаза станет гораздо интереснее, если добавить в неё непредсказуемости. По словам Хокинга, ему не хотелось, чтобы планы игроков на сто процентов осуществлялись, но и не хотелось, чтобы они на сто процентов проваливались. В идеале, боевое столкновение в Far Cry должно было в целом идти по плану, но элементы неожиданности в духе внезапно забарахлившего оружия должны были вынуждать игрока вносить в план некие корректировки по ходу дела.

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

В результате, игрок Far Cry 2 должен постоянно переключаться между планированием, приведением плана в исполнение и импровизацией в случае непредвиденных обстоятельств — и всё это без сохранений и загрузок. Именно такой тип геймплея порождает интересные и запоминающиеся игровые моменты — вы судорожно убегаете в укрытие, получив слишком много урона в шутере, или стремительно пытаетесь скрыться в тенях, если вас засёк патруль в стелс-экшене.

Но такой геймплей возможен только в том случае, если у игрока нет привычки жать на кнопку загрузки в ту же секунду, как что-то начинает идти не по плану. Поэтому условные неудачи, по мнению Брауна, должны отвечать трём требованиям: быть незначительными, непредсказуемыми, а также не быть необратимыми. Например, атака насекомых в Far Cry 2 — слишком незначительное обстоятельство, чтобы у игрока возникла мысль загрузиться. Необратимых последствий у этого нападения не будет, а произойдёт оно непредсказуемо.

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

Вся эта система может быть разрушена во мгновение ока, если игра начнёт вознаграждать за «идеальное» прохождение и всерьёз наказывать за мелкие ошибки. Например, возможность получить звание «бесшумный убийца» никак не влияет на геймплей и служит лишь в качестве дополнительного способа отметить искусных игроков — вряд ли она послужит для многих мотивацией постоянно загружаться. А вот если неудача будет означать, что дальнейшая игра станет гораздо тяжелее — как в XCOM, — не стоит удивляться, если игрок будет возвращаться к последнему сохранению каждый раз, когда что-то пойдёт не по плану.

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

Другой вариант — сделать провал столь же интересным, что и победа. Этот подход используют, например, Shadow of Mordor и Shadow of War — смерть от руки орка в этих играх означает начало некоей увлекательной истории. Наконец, самый простой способ — просто запретить игроку сохраняться, как это сделали, например, создатели Darkest Dungeon.

Марк Браун считает, что игроки сами склонны играть таким образом, чтобы получать от процесса как можно больше удовольствия. Поэтому, если в вашей игре активно пользуются сохранениями и загрузками, а вам это не нравится — значит, вы допустили какую-то ошибку в геймдизайне.

271
431 комментарий