Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds
В игре нет привычных механик прогресса — вместо этого развивается сам пользователь.
Ведущий YouTube-канала Story Mode Майкл Такер опубликовал видео, в котором ведущие разработчики Outer Wilds подробно рассказали о принципах нарратива и исследования в игре.
По словам Келси и Алекса Бичум, в Outer Wilds пользователи не ограничены конкретными целями: они могут свободно изучать окружение в поисках ответов на собственные вопросы. Именно поэтому разработчики должны были обеспечить все необходимые условия, чтобы пробудить в игроках дух первооткрывателей. Мы выбрали из видео главное.
Келси Бичум, сценарист и нарративный дизайнер Outer Wilds, рассказала, что вся игра строится вокруг любопытства пользователя. Без этого Outer Wilds просто не работает — в ней нет чётких указаний, поэтому продвижение зависит только от желания геймера.
По словам креативного директора Outer Wilds Алекса Бичума, его изначальная задумка заключалась в том, чтобы создать игру об археологии в космосе. При этом центральная идея вращалась вокруг поиска ответов на вопросы: пользователь должен был сначала находить загадки, а потом исследовать мир, чтобы обнаружить решение.
Именно поэтому основная задача разработчиков состояла в том, чтобы пробудить чувство любопытства в игроках с первых минут прохождения. Например, вся культура и быт стартового поселения крутится вокруг идеи исследования космоса.
Это помогает игроку ощутить, что впереди его ждёт грандиозное приключение: каждый диалог отсылает к полёту в космос и скорому путешествию главного героя. Благодаря этому пользователь неосознанно начинает сам стремиться вперёд, чтобы поскорее отправиться изучать систему.
Разработчики пришли к такому решению не сразу. Изначально главный герой был единственным в деревне, кого интересовал полёт в космос. Но на плейтестах оказалось, что это никак не мотивирует пользователей изучать окружение и не помогает им почувствовать себя исследователями.
Сперва команда хотела полностью избавить игрока от каких-либо целей: по задумке разработчиков, пользователь должен был самостоятельно изучать мир и искать ответы на появляющиеся вопросы. Но такой подход сбивал тестеров с толку: они не понимали, что от них требуется, и какая цель у игры.
Поэтому студия решила пойти иным путём — в начале прохождения один из персонажей спрашивает героя, чем он собирается заниматься в космосе. Это не похоже на традиционные квесты, но в то же время эта информация проливает свет на то, чем можно заниматься в игре.
Другой важный элемент, пробуждающий любопытство пользователя — местный музей, в котором собрано множество таинственных экспонатов со всей Солнечной системы.
Когда игрок отправляется в космос, он сам решает, куда лететь, и какие загадки решать. При этом у него нет искусственных ограничений, связанных с прокачкой и развитием — у пользователя сразу есть все необходимые инструменты для продвижения вперёд. Поэтому единственное, что ему остаётся — тянуть за ниточки и постепенно развязывать клубок загадок.
Большая часть подсказок — это надписи древней расы, пытавшейся разгадать тайну Солнечной системы. В ходе игры пользователь должен искать эти кусочки повествования, а затем складывать воедино для получения ответов.
С этим связана другая особенность игры: время здесь циклично, а события постоянно повторяются. Из-за этого в Outer Wilds нет систем и механик, отвечающих за прогрессию. Единственный объект накопления и коллекционирования — это знания об окружающей среде и игровых правилах.
Поэтому для прохождения игры недостаточно просто собрать нужное количество предметов или пройти несколько квестов — пользователь должен понять, как работает мир, и узнать его тайны.
Разработчики осознанно стремились не давать геймерам чёткие указания. Тем не менее команда показала, какие возможности доступны — это как раз тот стимул, подталкивающий игроков к исследованию. При этом подсказки чаще всего находятся на разных планетах, поэтому у игрока всегда есть мотивация путешествовать по Солнечной системе.
Но это не значит, что главное в игре — это однообразный поиск зацепок. Космос — это опасное место, в котором всё может пойти не так. Разработчики стремились сделать так, чтобы мир игры сопротивлялся действиям пользователя и всячески отдалял его от решения задачи.
Героя может засосать в чёрную дыру, его может затянуть Солнце, или же он может стать обедом для гигантского морского чудища. Всё это лишь подогревает интерес геймера, напоминая, что исследование и археология — это опасное занятие.
При этом у игрока нет никакой возможности повлиять на окружение: он должен научиться подстраиваться под цикличные события, запоминая закономерности и правила мироустройства. Постепенно пользователь узнаёт, как эффективнее всего использовать свои инструменты, как быстрее всего достичь нужной точки и соединить разрозненные части загадки.
Такое повествование целиком зависит от действий пользователей — игра не ведёт его за руку по сюжетным рельсам, а выталкивает его в открытый мир с множеством возможностей и необходимостью самостоятельно формулировать свои вопросы.