Гайд к релизам без задержек. Часть 1: Планирование и Разработка

Хаос. хаос. хаос META Publishing
Хаос. хаос. хаос META Publishing

В такой хаотичной сфере, как разработка игр, нередки случаи, когда разработка проекта занимает больше времени, чем ожидалось. В игровой индустрии около 20% дедлайнов либо переносятся, либо проект отменяются полностью. Каждый год тысячи игр не доходят до релиза из-за событий, которые могут замедлить скорость их разработки до черепашьей.

Хотя задержки и являются “нормой”, они не перестают быть одной из самых сложных ситуаций, с которой приходится сталкиваться разработчику. Перенос сроков не только усиливает давление на всю команду, но и может вызвать негатив в игровом сообществе и потенциально навредить продажам. Несоблюдение сроков может также привести к тому, что будет упущен шанс представить свою игру на крупном мероприятии или найти новых инвесторов.

Как же создать безопасный для задержек производственный цикл? Продюсер META Publishing Михаил Матыцин поделился некоторыми советами и интересным опытом преодоления задержек производства во время своего выступления на DevGAMM 2020. Если вы не смогли посетить это мероприятие, предлагаем ознакомиться с наиболее важными тезисами выступления.

Из-за чего случаются задержки?

Прежде чем мы углубимся в тему предотвращения задержек стоит понять, что именно приводит к задержкам. Фанаты и общественность часто приравнивают перенесенные запуски к плохому планированию или жадности компании, но они играют очень небольшую роль в принятии решения о том, выйдет ли игра вовремя. Напротив, большинство разработчиков начинают работать над новым проектом только после создания детального плана производства.

Однако даже документ, содержащий детальные сроки и подробный бюджет, не гарантирует избавления от задержек. В конце концов, люди хороши в примерной оценке, но мы редко добиваемся успеха, имея дело с абсолютами. Можно попробовать поискать вдохновения в работах других студий, но чем больше и сложнее проект, тем выше вероятность того, что с ним что-то пойдет не так.

Продвинутые двуногие (их еще называют люди), с которыми вы делите ваше рабочее пространство, вряд ли являются совершенными существами. Человеческий фактор зачастую является причиной значительной части задержек, с которыми вы столкнетесь при разработке видеоигры. И, если учесть стресс от работы по плотному графику, нетрудно понять, почему некоторые задачи могут занять больше времени, чем другие.

В очень редких случаях задержки совершенно неизбежны и выходят из-под всякого контроля. Например, когда в 2013 году на их офис обрушилось наводнение, компания Hello Games (создатели No Man’s Sky) потеряла большую часть своего оборудования и серверов. Это отбросило их проект на несколько месяцев назад и в значительной степени способствовало задержке релиза. Тем не менее, ничто не могло предотвратить катастрофу. Все, что команда могла сделать, когда вода отступила, это спасти то, что не плавало, и начать все заново!

Релиз был так близко, но вот опять
Релиз был так близко, но вот опять

Рисковое планирование

Теперь, когда вы знаете, как происходят задержки, можно перейти к минимизации шансов их возникновения. Ваш план действий в чрезвычайных ситуациях должен начинаться уже на стадии планирования и охватывать весь цикл разработки игры. Однако для этого вам понадобится солидный набор данных, на которые вы сможете положиться.

Стоит обратить внимание на:

  • Размеры и нужды проекта
  • Полный анализ рынка, конкурентов и вашей ЦА
  • Объективную оценку способностей вашей команды
  • Технологические средства, которые вы будете использовать
  • Порядок выполнения задач, на который вы будете опираться во время разработки

На этапе сбора данных вы должны найти все места, которые могут стать точками преткновения для вашей команды, будь то дизайн персонажа или очень запутанного уровня. После того как список будет составлен — продумайте оптимальные пути решения потенциальных проблем. Таким образом, вы будете готовы к ним и существенно снизите продолжительность задержки!

Где задержка, там и выгорание
Где задержка, там и выгорание

Хороший проджект менеджемент - залог успеха

Мы долго говорили о том, как команды могут влиять на развитие видеоигры, теперь пришло время посмотреть, как они помогают предотвратить задержки. Это кажется очевидным, но люди вокруг вас, в конечном счете, и будут главным двигателем прогресса для вашей игры. Их здоровье, счастье, уровень стресса и общая способность сосредоточиться — все это изменит скорость работы над поставленными задачами.

Если студия может позволить себе нанять дополнительных сотрудников, привлечение менеджера проекта может значительно повысить эффективность работы вашей команды. Эти волшебные существа тратят большую часть своего времени на поиски узких мест (так называемых “бутылочных горлышек”) и путей их решения. Но это не всё, что могут сделать хорошие ПМы. Они являются теми, кто поможет вам на всех этапах производства и подберёт лучших людей для выполнения конкретных задач.

Поскольку ПМы работают в тесном контакте с различными членами команды, они будут первыми, кто узнает о том, что один из ваших коллег испытывает трудности, которые могут навредить процессу разработки если оставить их без внимания.

META Publishing
META Publishing

Итерируйте как можно больше

Как только вы поймёте, что можете рассчитывать на команду профессионалов, пересмотрите подход вашей компании к фактическим рабочим нагрузкам. Выдача заданий и сбор всех отчетов одним человеком может сработать только на небольших проектах. В других случаях это замедлит работу всей студии и приведёт к скоплению тасков.

Если вы еще этого не сделали, подумайте о применении так называемой Agile разработки. Этот итерационный подход позволяет ускорить производство, разделив его на самостоятельные циклы внедрения, обзора и корректировки, которые длятся от 1 до 4 недель. Эти циклы ещё называют “спринтами”. Мы не будем подробно обсуждать Agile, так как это потребует своей собственной серии статей, но есть много интернет-ресурсов, которые помогут вам ознакомиться с этой методикой.

Вы можете дополнительно оптимизировать производство, поручив отзывы непосредственно людям, которые работали на конкретном спринте. Таким образом, вы не только даете высшему руководству больше времени, чтобы сосредоточиться на других задачах, но и рационально используете знания каждого отдела! В конце концов, никто не знает задачи лучше, чем люди, которые над ними работали.

И, наконец, есть последнее, жизненно важное преимущество Agile: адаптируемость. В то время как традиционные циклы разработки опираются на предварительно структурированную серию задач, гибкая разработка позволяет вашей команде динамически изменять свою рабочую нагрузку. С каждой итерацией руководители отделов могут оценить, сколько времени заняла конкретная часть проекта, и соответствующим образом скорректировать сроки.

Одна итерация - хорошо, но десять - лучше META Publishing
Одна итерация - хорошо, но десять - лучше META Publishing

QA-сессии

Наряду со стрессом, человеческими ошибками и неожиданными проблемами, QA является одной из самых чувствительных к задержкам частью цикла разработки. Кроме того, большинство разработчиков игр склонны недооценивать время, необходимое для правильной проверки своего проекта перед релизом. Нередко, особенно в небольших студиях, этот шаг оставляют до последнего момента.

QA - это всегда огромная нагрузка для всей команды. По мере обнаружения новых ошибок, о них нужно будет должным образом сообщать всем задействованным отделам. Затем решения должны быть разработаны и протестированы в процессе, который может задержать релиз на несколько месяцев.

Поэтому, вместо того, чтобы импровизировать на протяжении всей фазы тестирования, продюсеры должны закладывать QA-сессии в производственные планы. Каждый гибкий спринт должен заканчиваться периодом тщательного тестирования: это поможет точно определить и решить большинство проблем проекта ещё в процессе разработки и сильно облегчит нагрузку на QA отдел.

Важно понимать и правильный подход к самому процессу тестирования. Многие небольшие студии занимаются QA только силами своих сотрудников и оценивают качество с помощью людей, которые делали игру. Это, конечно, очень экономный подход, но толку от него, зачастую, мало.

Как известно, люди очень привязываются к своим детищам и могут просто не замечать всех проблем проекта. Поэтому не скупитесь на внешнюю QA-команду или найдите людей среди сообщества игры, которые помогут посмотреть на игру свежим взглядом и дать ей стороннюю оценку.

В заключение

Задержки - довольно частое явление в мире разработки игр, которое может серьезно помешать вам уложиться в срок. Советы, которыми Михаил поделился на DevGAMM, могут помочь вашей команде свести к минимуму вероятность потенциальных задержек, но вы все равно должны быть готовы, что они могут случиться.

Во второй части нашей серии мы расскажем о том, что делать (и чего не делать), когда часы уже тикают и крайний срок зловеще близок. В то же время, вы можете продолжать следить за публикациями META в Twitter, Facebook и Instagram или зайти на наш сервер Discord и пообщаться с нами!

99
4 комментария

Надо было гайд СД прожектам где то в 18м. году скинуть...

1
Ответить

Шаг 1
Стать независимой компаний, которая может выбрать любую дату с запасом*

*если не не независимая компания, 100% релизы без задержек невозможны

Ответить

Тут важнее существенно ограничить самого себя рамками. Особенно индюкам. Что-то вроде: "В этой игре будут только ХХ механик, вот они все слева-направо: ..."
Чтоб не плодить море идей, в которых сам и утонешь.

1
Ответить

Ну ладно, у No man's Sky было наводнение. Хотя нормальный админ (если он у них был) бэкапил бы все на удалённую площадку/облако). А у поляков что было? Торнадо? Наводнение?
А что у всех остальных?

Ответить