Что делать с игрой после джема

Привет! Меня зовут Андрей Коваль, я один из организаторов Siberian Game Jam и инди-разработчик. В начале своей карьеры в геймдеве я поучаствовал в 30-ти самых разнообразных джемах и в последствии довел несколько конкурсных игр до полноценного релиза на ПК и консоли. В этом материале я хочу поделиться своим опытом выпуска джемовых игры и разными подходами к участию в джемах.

Так что же делать с игрой после джема?

Вот несколько вариантов:
1) Забыть про нееЭто совершенное нормальное и обычное явление. Такова участь многих игр, даже хороших и потенциально успешных. Не всегда после джема сохраняется команда и не всегда на полноценную разработку есть ресурс

2) Выпустить “патч первого дня” для джемовой версии, сделать WEB-билд, если его нету и гордо выложить на итч. Через пару джемов у вас будет красивая страничка разработчика, сойдет за портфолио! Для примера гляньте на мой итч: https://game-dynasty.itch.io/

3) переосмыслить, доделать и выпустить.Самый интересный вариант! О нем и поговорим. Рассмотрим пару кейсов и основные ошибки

Как определить, какую игру можно выпустить?

Доделать и выпустить можно любую игру после джема

Подвох в том, что только вы можете определить, стоит ли дорабатывать игру до полноценного проекта или нет. Если у вас нет желания, ресурсов или времени для разработки проекта – то даже самая крутая джемовая игра не дойдет до релиза.

Но если вы полны энтузиазма выпустить свой проект – то любая игра с джема становится отправной точкой.

Я могу уверенно сказать, что совершенно не важно, какую игру вы сделали. Жанр, размер, платформа, специфика — это все не имеет значения.

Если вы сделали очень маленькую гиперказуальную игру с одной залипательной механикой – допилите ее и выпустите на мобильные устройства или Яндекс игры.

Если у вас на примитивах сделана кор-механика для игры побольше и эта механика понравилась людям – отлично, у вас уже есть от чего отталкиваться. Уже можно прикинуть, как это можно масштабировать и сколько работы потребуется для релиза.

ЧТО Я ИМЕЮ ВВИДУ:

Вы просто посмотрите на этот анимационный прототип. Сделать пару уровней из кубов и интересный геймплей за 72 часа – более, чем реально

А если вы за джем сделали миниатюрную и законченную (во всех планах) игру, которая дает 15 минут незабываемого опыта – поздравляю, уберите баги, добавьте достижения, поддержку контроллера и выпускайте в стим. Это не шутка, это вполне реальный кейс.

Что делать с игрой после джема

Вот тут давайте чуток задержимся. Пара моментов:

• Вы действительно можете выложить джемовую игру в стим и сделать её бесплатной. Вы НИЧЕГО не заработаете, но…

• Вы можете перенаправлять трафик (много трафика!) со странички такой игры на страничку своего основного проекта

• Вы можете получить тысячи игроков и их любовь. Не только же ради денег игры делать?

• Все, кто подпишутся на обновления и новости вашего бесплатного проекта или на вашу страницу разработчика, в перспективе получат уведомление (если вы его конечно напишите) о выходе/запуске странички вашего будущего проекта.

А еще вы разберетесь в интерфейсе стима. Ейбогу, у меня пять лет ушло, чтобы запомнить расположение разделов.

ДЕЛАЙТЕ МАЛЕНЬКИЕ ИГРЫ

Совсем необязательно превращать маленькие джемовые проекты в огромные игры. Я бы сказал даже наоборот. Оставьте вот эту ламповую “маленьковость” своей игры. Сделайте крошечную, но уютную игру на пару часов.

“Но ведь если игру можно пройти меньше, чем за два часа, то игроки будут возвращать за неё деньги после прохождения!”

Это не так. Вероятнее, что игрок уговорит поддержку стима вернуть ему деньги за игру, в которой он провел десяток часов. Аргумента “Уснул за компьютером” будет достаточно, чтобы обойти правило двух часов. А довольный часовым опытом игрок не станет возвращать деньги.

Мои любимые крошечные игры. Кстати, последние три игры были когда-то сделаны на джемах.

Что делать с игрой после джема

A short Hike- Turnip boy and tax evasion - shotgun king - Die In The Dungeon - minit

На данный момент у меня есть пять проектов и три из них — это прототипы с джемов

Все игры делались с разной мотивацией в рамках джема, а после разрабатывались разными способами и по разным причинам, поэтому подход к каждому проекту сильно отличается.

Во многом, судьба джемовой игры решается еще до ее создания. Результат сильно зависит от вашей мотивации участия:

• Возможно, вы пришли качать скилы и поэтому ваша главная цель – получить как можно больше опыта разработки, ведения проекта, сборки команды, экстренного фичеката или брейншторма. В таких ситуациях оригинальность идеи может отходить на второй план.

• Возможно, вы учувствуете ради удовольствия, ради нетворкинга, ради перфоманса. Тогда получается джем ради джема, но это уже хорошая почва, чтобы поэкспериментировать, а значит и повысить шансы создать уникальный проект.

• Участие, ради быстрого прототипирования и получения фидбека на свою идею. Участие, когда вашей главной целью становится реализация чего-то конкретного и это что-то будет передавать желаемый опыт.

В целом, это не взаимоисключающие варианты, но, если вы поймете, чего конкретно хотите от джема, тем лучше для вас и вашей команды. Общие идеи и ценности – залог успешной командной работы. Именно так и получилась команда #SibGameJam

Успешный успех – это хорошо. Но куда полезнее будет, если я поделюсь ошибками, которые были допущены при переходе от джема до полноценной разработки.

Начнем с моего первого проекта, там было больше всего проблем и ошибок.

Obsurity – Топ-даун слешер, с элементами всего и сразу и это все и сразу получилось неудачным. Самое смешное, что у этой игры было около 5 разных джемовых версий, каждая из которых или выигрывала, или привлекала к себе очень много внимания.

Что делать с игрой после джема

Что важно упомянуть, обсурити делалась на двухнедельных джемах. 5 разных версий одной игры, на пяти двухнедельных джемах. От первой до пятой итерации, я успел поменять все, кроме основной концепции топ-даун-слешер-адвенчуры (или зельда-лайка) – изменил графику, изменил сеттинг и сюжет, изменил кор-геймплей, но так и не понял, какой же опыт должна давать игра и что я вообще делал.

Обсурити это та самая игра, которая делалась ради того, чтобы прокачать скилы. Пока я делал эти 5-ть версий, я научился кодить, рисовать и немного изучил геймдизайн, но так и не имел представления, что я вообще делаю. Но даже в таком состоянии игра получала много хороших отзывов на джемах и особенно меня подкупали отзывы в духе “Это можно доработать для стима!”

Самая большая проблема обсурити в том, что это был проект, на котором я учился основам разработки игр, но при этом это был “проект мечты”. Стоило или сразу проект поменьше и попроще придумать или вовсе отложить игру до тех пор, пока я не пойму, что хочу сделать.

Вторая ошибка заключается в том, что я буквально через неделю после последнего джема продолжил разработку – я просто начал наращивать на игру новые уровни, новых врагов, новые фичи. Это самый худший из всех возможных вариантов, сейчас объясню почему.

Что делать с игрой после джема

• Косячный код.

Я итак не самый хороший кодер был на тот момент, но в рамках джема, когда ты торопишься побыстрее написать код, лишь бы он работал, его качество становится еще хуже. Магические числа, непонятные заглушки и отвратительная структура. И все это добро в итоге попало в релизную версию игры из-за чего её теперь крайне трудно редактировать, хотя проект-то, по сути, простой.

Если вы решили доделывать игру после джема, то лучше написать ее с нуля, учитывая полученный опыт, иначе все косяки с джема до самого релиза будут тянуться снежным комом.

А еще очень велик соблазн начать добавлять контент, который вы не успели реализовать за джем, а не доводить до ума то, что уже есть.

И не думайте “Но я ведь уже потратил на эту игру 72 часа!”. Во-первых, второй раз вы напишите код значительно быстрее и лучше (арт и музыка то никуда не денутся), а во-вторых, избавитесь от кучи потенциальных проблем, которые отняли бы значительно больше времени в будущем.

• Обработка фидбека.

Отдыхая после скоростной разработки, стоит собрать весь фидбек в одном месте, посмотреть, какие аспекты игры хвалят, а какие ругают. Обработайте этот фидбек и посмотрите на свою игру еще раз – возможно, какие-то фичи, даже если они вам нравятся, но при этом не нравятся игрокам, стоит убрать из игры и не тащить в релизную версию? Возможно, вы написали хороший сюжет или нарисовали крутой арт, который совершенно не сочетается с другими элементами игры? А может быть вы так сильно уверены в себе, что готовы реализовать после джема все отложенные идеи? Лучше выдохнуть и подумать, что действительно стоит добавить, а что оставить как есть.

В конце концов задайте себе вопрос “А готов ли я работать над этой игрой еще полгода?” хотя бы через неделю после окончания джема.

• Документация.

“Диздок” или любая другая документация, написанная для джема, не подойдет для разработки полноценной игры. Возможно, это кажется очевидным, но, когда вам говорят: “Чувак, у тебя крутая игра, я хочу видеть это в стиме!” легко забыться и подумать, что у вас идеальный и крутой концепт, который не требует доработки, нужно только десяток уровней доделать. Опять же, выдохните, перечитайте фидбек и спланируйте масштаб игры.

Тут еще важно понимать, что, если в игру интересно играть 10 минут в рамках джема, это еще не значит, что в нее будет интересно играть хотя бы 2 часа, если наклепать уровней. Концепт в любом случае придется пересмотреть, подумать, где, что и как можно масштабировать. Да и вообще, не каждую джемовую игру можно масштабировать до игры часов на 10 геймплея.

На доработку обсурити я потратил еще год соло работы. В течении всего года концепт постоянно менялся и это только подтверждало, что я сам не знаю, что я хочу сделать. На релизе игра не принесла денег, можно сказать, что вообще ничего не принесла.

Лучшим вариантом в этой ситуации был бы детальный разбор игры Hyper Light Drifter и попытка сделать что-то похожее, но проще и меньше. А не бездумная сборка уровней и добавление контента.

Переходим ко второму кейсу – SHIRO или разработка игры с целью воссоздать полноценный прототип

Что делать с игрой после джема

Широ, это тот самый кейс, когда приходишь на джем, чтобы воссоздать конкретный экспириенс и механику, и сразу тестируешь это на людях. Когда-то очень давно, еще в детстве, я мечтал создать игру, где все передвижение будет происходить быстро и дергано. И вот, на апрельском Ludum Dare 2020 года я решил попробовать запрототипировать эту механику и сразу же получить фидбек.

Вот так вот и получилось одно из лучших моих соло участий – за 3 дня я смог сделать полноценную метроидванию с жутковатым специфичным сеттингом и относительно оригинальной механикой. Через пару месяцев я решился доделывать игру в стим и сразу же допустил очень грубую ошибку – увлекся геймплеем и упустил оригинальный сеттинг.

Весь этап подготовки к разработке я потратил на шлифование кор-механики прыжков. На джеме она давала нужный экспириенс, но была немного непонятной и недружелюбной для игрока. Отфильтровав фидбек и просмотрев пару стримов со своей игрой, я понял, как изменить, улучшить и дополнить механику. А также, как ее развивать, чтобы она была интересной не 5 минут, а 2 часа.

Потеряв первоначальную идею и атмосферу своего сеттинга, моя игра стала сильно обычной и визуально скучной. С точки зрения качества графики – все неплохо, получился вполне симпатичный пиксель-арт, но это было почти полное отсутствие уникальности – в стимовской версии самые обыкновенные леса, храмы, подземелья, которые вы видите в каждой игре. Самые обыкновенные враги скелеты, призраки, слизни и прочие распространенные в играх монстры.

В целом – это не плохо. Да, это не сильно оригинально, но зато понятно и привычно игроку, да и качество не подводит. Плохо то, что я буквально забыл уже сделанный сеттинг, который интересно смотрелся и понравился другим участникам джема.

Скриншот джемовой версии
Скриншот джемовой версии

Оригинальная идея звучала так: “Мы бродим по подземелью, убиваем летающих-безголовых-кото-демонов, собираем их кровь, чтобы влить ее в нашу распятую на кресте сестру, у которой вырезано сердце. Цель игры – найти то самое сердце. А в конце мы узнаем, что вместо сердца у нее отрубленная кошачья голова”.

А в стимовской версии все куда скучнее. Мы путешествовали с нашей сестренкой по миру, потом сестренку украла злая ведьма и нам нужно ее найти. Скука, да и только.

Скриншоты релизной версии
Скриншоты релизной версии

Подводя итог этому кейсу, вновь повторю – после джема, начните разработку с написания документации, с создания вижн-документа, определите, в каком направлении нужно развивать игру, какие аспекты игры хороши уже сейчас и их нужно развивать, а что стоит полностью переосмыслить.

Теперь давайте конкретнее посмотрим третий кейс, когда вы учувствуете, ради Фана. В нем я частично решил проблему потерянного сеттинга и создал новую проблему.

Игра все еще не вышла :C
Игра все еще не вышла :C

DREAMOUT – игра перфоманс. Когда я делал эту игру, я даже не пытался создать хоть какой-то геймплей. Я просто сказал художнику “нарисуй что-нибудь странное и давай еще в конце игры сделаем референс на финал Евангелиона”, а сам пошел выдумывать нарочито запутанные, странные и немного абсурдные диалоги.

Мы не планировали что-то выигрывать и даже не рассчитывали на внимание публики. Я понимал, что хочу воссоздать приключение в сюрреалистичной атмосфере используя только диалоги. Когда я залил финальную версии игры, я сам же и сел в нее играть. Мне понравилось то, что я сделал и я понял, что потом я это начну доделывать для стима. Как позже оказалось, нашлось много людей, которым подобная атмосфера пришлась по душе. Мне нравилось, что у каждого игрока было собственное представление о происходящем в игре и своя интерпретация сюжета. Еще раз отмечу, что игрой это назвать трудно. Это был буквально симулятор ходьбы, который вне джема никакой ценности не представлял.

Скриншот джемовой версии
Скриншот джемовой версии

Что я предпринял перед тем, как начать дорабатывать эту игру:

Написал вижн-документ, который помогает мне не сбиваться с курса и напоминает о том, какой уровень абсурда должен быть в игре. Он был ориентиром для принятия всех решений и помогал определить, новая идея, которую мы хотим добавить в игру, соответствует нашей игре или нет? Но все равно все вышло плохо – я не подумал, какой геймплей должен быть и, соответственно, не прописал это в вижн доке. Вижн-док как раз покрывал только мир игры и помогал создавать желаемый уровень абсурда в игре. Игры-референсы на геймплей мы добавили уже потом

Мой вижн-документ
Мой вижн-документ

Примерно так выглядел вижн-документ дримоута сразу после джема.Что сделано правильно и хорошо: Я точно выбрал направление повествования, определил уровень шуток и диалогов, основной жанр и эмоцию.Что сделано плохо: есть геймплейный референс, но нет референса для эксплоринга мира (Что мы исследуем то? Просто статичные локации?) и нет референса пазлов и загадок.

В последствии это вылилось в то, что изучением мира это одно явление, боевка второе, пазлы третье, а болтовня и геймплей из игры-референса четвертое. Как все это сочетать – непонятно, все это просто солянка разных малосвязанных механик и идей

Спустя время я поиграл в разные идейно-похожие игры и пришел к какой-то более конкретной форме и видению геймплея.

Опять же, это кажется очевидным, но после джема мне было интереснее выдумывать мемные диалоги, а не думать о том, каким должен быть кор-цикл. Сбор коллектбл-предметов — это замечательно, но геймплей-то где?

Как я ранее и упоминал, что геймплея не было. Поэтому, уже активно разрабатывая игру, мы очень долго не могли найти нужный темп игры, нужный геймплей, нужные механики. Ситуацию спасало то, что написание текстов, сборка уровней и рисование арта почти не зависело от геймплея, поэтому у нас было время подумать над ним. Но, можно сказать, что нам просто повезло и у нас было время решить вопрос с геймплеем. В иной ситуации могло случиться так, что мы могли бы начать по 10 раз переписывать механики, менять кор-геймплей и в итоге ничем хорошим это не кончилось.

Возможно, вы заметили, что с широ и дримоутом произошли похожие ситуации – оба раза я цеплялся за что-то одно и забывал про все остальное. В широ забыл про сеттинг, в дримоуте про геймплей. Не надо так.

Небольшой итог:

• Маленькие игры – это круто.

• Вам нужно понять, зачем вы идете на джем и какой результат хотите получить

• Доделать и выпустить в стим можно любой проект

• Тщательно оценивайте ваш проект: Арт, сеттинг, геймплей, нарратив, звук и музыка – не теряйте и не переделывайте то, что получилось хорошо уже на джеме, если на то нет причин

• Когда определитесь с тем, что сделано хорошо – ищите то, что сделано плохо и что нужно подтянуть

• После джема важно отдохнуть, собрать фидбек и трезво оценить проект

• Участвуйте в джемах, это один из путей в “большой” геймдев

Пользуясь случаем, приглашаю вас поучаствовать в Siberian Game Jam!

Зарегистрироваться можно в нашем дискорде:

Спасибо за уделенное статье время!

2020
11 комментариев

джемы - круто! не круто, когда там участвуют старые проекты, заранее готовые. Это происходит часто и сильно отталкивает

2

О, знаком с таким явлением. Много вопросов к людям, которые пиарят свои игры на конкурсе разработчиков игр. Остается надеяться только внимательность организаторов)

Ты крутой чел

2

джемы - хрень! там участвуют старые проекты, заранее готовые. Это происходит часто и сильно отталкивает.

Хотя если вы сами уже долго делаете свой проект… Тогда джем это способ показать вашу игру 😏

1

В лучшем случае получится получить фидбек)
В остальных ситуациях таких горе-пиарщиков заминусят другие участники или забанят судьи/организаторы. Ну а пиар-эффект будет нулевой в любом случае)

думаю участвовать в мае как раз 🤔

1