Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке

Дизайнер квестов и сценарист CD Projekt RED рассказали о нарративных решениях в заданиях, которые многие игроки считают лучшими в игре.

Канал Story Mode выпустил ролик, посвящённый созданию квеста «Кровавый барон» в «Ведьмаке 3». Автор видео поговорил с Павлом Саско, главным дизайнером квестов игры, и Каролиной Стахира, написавшей сценарий этой сюжетной линии. Мы выбрали из материала главное.

Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»

В первую очередь Каролина Стахира выделила важный момент при создании образа Кровавого Барона — его нельзя назвать приятным человеком. Сценарист рассказала, что изначально прописывала его противоречивым.

Мне не нравятся люди, которые хотят понравиться другим. Я им не верю. Когда какой-нибудь человек постоянно улыбается, то он вызывает у меня подозрение. Я знаю, как это звучит, но это так.

Так что создание «приятных» персонажей вызывает у меня затруднение. Я предпочитаю придумывать интересных личностей, которые начинают нравиться игроку постепенно, со временем. Такой у меня способ создания «приятных» персонажей.

Каролина Стахира
, бывший сценарист CD Projekt RED

Благодаря этому Кровавый Барон получил сложный характер, и его нельзя назвать ни хорошим, ни плохим человеком. Именно этого добивалась Стахира.

Я хотела показать его человечным, потому что я верю в то, что люди не рождаются злыми. Если у персонажа есть недостатки, то он более приземлённый и интересный. Мы ведь все делаем ошибки. И потому когда мы видим персонажа, который совершает ошибки, то можем симпатизировать ему. А у Барона полно недостатков.

Каролина Стахира
, бывший сценарист CD Projekt RED
Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»

Дизайнер квестов CD Projekt RED подчеркнул важность создания проработанных персонажей для студии. По его мнению, герои должны обладать комплексным характером, чтобы запомниться игрокам.

Мы в CD Projekt RED очень увлечены созданием проработанных персонажей. При написании сценария мы хотим придать противоречивые черты героям, с которыми игрок проводит много времени.

Павел Саско
, главный дизайнер квестов в «Ведьмаке 3»

У Кровавого Барона, в свою очередь, много противоречивых черт. В начале игры у игроков может сложиться впечатление, что он жестокий и вспыльчивый — так утверждают деревенские жители в корчме. Но при первой встрече с Геральтом он показывает себя по-другому.

При первой встрече он ведёт себя странно и танцует со служанкой. Эта сцена довольно необычная, но она заставляет вас задуматься и сказать: «Хм, интересно. Может быть, он на самом деле добрый дедушка, с которым можно договориться?».

Павел Саско
, главный дизайнер квестов в «Ведьмаке 3»

Это впечатление усиливается, когда игрок узнает, что Барон позаботился о Цири и помог ей. Причём во флэшбеках видно, что они нашли общий язык и в какой-то мере сблизились. Барон соглашается помочь Геральту в поисках Цири в обмен на услугу — ведьмак должен найти Анну, его жену, и дочь Тамару.

Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»

С этого момента начинается расследование, в ходе которого Барон показывает себя в новом свете. Сценаристы хотели, чтобы игроки меняли отношение к этому персонажу в ходе квеста по несколько раз.

Мы хотели создать сильное противоречие, когда вы сначала верите мужику, потому что он вам нравится, а затем ненавидите его. Этот квест — словно американские горки, где с каждым новым сюжетным поворотом вы узнаёте всё больше деталей хороших и плохих поступков Барона.

Павел Саско
, главный дизайнер квестов в «Ведьмаке 3»

Эта сюжетная линия во всей красе показывает постоянную динамику «Ведьмака 3» — историю нельзя назвать излишне серьёзной или забавной. Мрачные моменты разбавляются юмором, и наоборот. С этой целью разработчики добавили в сценарий Ворожея — комедийного персонажа, который просит игрока вернуть козу.

Но затем игрок узнаёт правду — у жены Барона случился выкидыш. И в этом, возможно, виноват он сам.

Сцена, где Ворожей просит Геральта вернуть козу, служит своего рода комедийным моментом. И затем вы возвращаетесь к Барону и видите, что конюшни горят. И вам приходится возвращаться в реальность, вы говорите себе: «Ох, чёрт. Ну ладно». И погружаетесь в другой аспект повествования.

В этом мире столько слоёв. В один момент вы смеётесь, а в другой — ужасаетесь. Так и хочется сказать: «Что на самом деле здесь происходит?».

Павел Саско
, главный дизайнер квестов в «Ведьмаке 3»
Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»

Разговор с Бароном о том, что случилось с его семьёй на самом деле, — тяжёлая сцена для игрока. Разработчикик считают, что этот персонаж — один из самых удачных в игре. На его примере виден подход сценаристов к созданию противоречивых героев с недостатками.

У нас была возможность показать его настоящим человеком со всеми достоинствами и недостатками — это то, что делает Барона особенным. У него есть чувство юмора, он готов биться за близких. Но он также бывает и жестоким

Каролина Стахира, бывший сценарист CD Projekt RED
Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»

Сюжетная линия Кровавого Барона также связана с квестом «Хозяйки леса», где Геральту предстоит сделать важный выбор — убить духа дерева или нет. Причём, по задумке разработчиков, последствия решения не должны быть очевидными для игрока, иначе теряется вся суть сюжетного выбора.

Игроку очень сложно увидеть всю картину целиком. Иногда тебе нужно принимать очень важный выбор, который повлияет на ход сюжета, но это совсем не очевидно. И такая структура заставляет игрока думать над всем, что он делает в игре.

Павел Саско
, главный дизайнер квестов в «Ведьмаке 3»

Разработчики по ходу сюжета никак не указывают игроку, правильный он совершил выбор или нет. Ни одно из решений нельзя назвать однозначно хорошим или плохим, а долгосрочные последствия проявят себя только в концовке. Это способ сценаристов увлечь игроков, чтобы те прошли «Ведьмака 3» до конца.

А для сюжетной линии Кровавого Барона есть несколько финалов со своими последствиями. В одной Барон и Анна остаются в живых, во второй — жена умирает из-за проклятья Хозяек Леса. В случае, если Анна погибает, то Барон совершает самоубийство, не выдержав тяжести своей вины.

Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»

Но сюжетная линия Барона затрагивает не только его семью. Если спасти Анну, то Хозяйки Леса съедают детей, о которых она заботилась.

Не знаю, было ли это вам известно, но все дети в приюте носят имена сценаристов студии. Среди них есть и я, и меня могут съесть ведьмы.

Каролина Стахара
, бывший сценарист CD Projekt RED

Если Анна умирает, то дети остаются в живых. Но взамен игрок пожертвует жизнями жителей деревни Штейгеры, которых убивает дух дерева. Разработчики подчёркивают, что в этой сюжетной линии нет и не могло быть однозначно хорошей концовки

Нам нравятся игроки, которые читают диалоги и смотрят все кат-сцены, а не пропускают их, чтобы побыстрее приступить к геймплею. И я верю, что наличие сюжетных выборов помогает удерживать интерес игроков. А если мы будем прописывать персонажей в игре как реальных людей с достоинствами и недостатками, то вы будете чувствовать, что действительно меняете чьи-то жизни.

Каролина Стахара, бывший сценарист CD Projekt RED
Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»

Эта сюжетная линия, к тому же, раскрывает и сюжетную линию самого Геральта. Кровавый Барон — его своеобразный антипод. Он, как и главный герой, ищет свою потерянную дочь. Но изначально разработчики и не думали сравнивать Барона с Геральтом.

В первой сценария он был насильником, который убил собственную дочь. Но мы с Павлом Саско решили поменять его сюжетную линию. И в процессе написания сценария я подумала, что было бы интересно сделать Барона неким отражением Геральта

Каролина Стахара
, бывший сценарист CD Projekt RED

Истории Геральта и Барона во многом схожи. В игре я хотел сделать Барона олицетворением другого подхода к отцовству. Это было нужно, чтобы игрок подумал: «Ага, я Геральт. Вот так он видит отцовство. Но ведь есть и Кровавый Барон, а его подход к отношениям с дочерью совершенно другой». И одно лишь это сравнение позволяет игроку по-особому прочувствовать историю.

Павел Саско
, главный дизайнер квестов в «Ведьмаке 3»

Центральная тема игры — поиск дочери — полностью раскрывается в сюжетной линии Кровавого Барона. Так разработчики придерживались тематического единства всей истории игры. Поэтому сценаристам было особенно важно прописать этот квест и его персонажей, чтобы во всей красе показать сюжетную мощь «Ведьмака 3».

451451
384 комментария

Без преувеличения – выдающийся квест. Один из самых запоминающихся в видеоиграх. Настроение после его выполнения в любом случае будет такое себе, что очень соответствует тону книг и лору в принципе.
Барон, несмотря на всю свою неоднозначность и откровенную тупость, запомнился как персонаж сильнее других второстепенных. Да и сочувствием к нему проникаешься каким-никаким

280
Ответить

Я после завершения этой квестовой ветки забросил Ведьмака на полгода, если не больше... да и в общем-то потом только встреча с Цири как-то более-менее запомнилась, остальное meh. Потому ответственно заявляю - КВЕСТ БАРОНА ЭТО ЛУЧШЕЕ, что есть в Ведьмаке 3 без допов.

41
Ответить

Помню, где то на встрече с Ивасиком думал пойти спать, но решил квест допройти. В итоге закончил часов в 8 утра тем, что барон повесился, а сон из головы пропал напрочь

15
Ответить

Квест хорош. Я когда в игре впервые услышал о кровавом бароне и о том, что он меня вызывает к себе, малость очканул. Думал, приду, а там реально кровавый ушлёпок, везде висят трупы и торчат головы на кольях. Оказалось, довольно милый старикан и что-то про детишек втирал...

2
Ответить

Именно этот квест по-настоящему ознакомил меня с "Ведьмаком"(уже потом были и книги, и другие части игр). И именно этому странному ощущению мрачного сырого Велена, безысходности и неимения "хорошей" концовки, я отдаю должное - подобного эмоционального загруза у меня еще не было, хотя за спиной весьма приличный околорпгшный стаж.

1
Ответить

Полностью согласен. Но есть в линии Барона недосказанность. Когда он увозит Анну к целителю, мы так и не узнаем, чем закончилось дело.

1
Ответить

И этот квест придумала женщина - шах и мат сексистам😏

Ответить