История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper

О сходстве со Stardew Valley и атмосфере «тёмной» сказки.

Симулятор смотрителя кладбища Graveyard Keeper вышел в середине августа и за первые сутки после релиза сумел заработать миллион долларов. Прошлая игра студии Lazy Bear Games, Punch Club, смогла достичь этой отметки лишь за неделю.

В Graveyard Keeper на плечи игрока ложится забота о кладбище, прилегающем к церкви. Такая концепция может послужить основой либо для чрезвычайно мрачной игры, либо для игры, наполненной чёрным юмором. Lazy Bear Games выбрали второй путь, поэтому в Graveyard Keeper игрок может продавать человеческое мясо в трактир и общаться с говорящим черепом.

Мы поговорили с авторами игры, чтобы узнать, какие цели они преследовали и как всё-таки Stardew Valley повлияла на Graveyard Keeper.

История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper

Как родилась идея и насколько сильно игра отошла от изначальной задумки по мере разработки?

Изначальная идея была «тайкун про современное кладбище», наподобие Theme Hospital. Но мы быстро поняли, что весёлым его сделать не получится, поэтому решили перенести действие в вымышленный средневековый сеттинг. А через какое-то время пришлось отказаться и от идеи экономического тайкуна, сделав нашего главного героя единственным управляемым персонажем. Тут мы, прежде всего, руководствовались необходимостью сделать удобным управление контроллером. Собственно, это и привело к тому, что вы видите сейчас.

Герой-попаданец — вы с самого начала это придумали? Какой в этом был смысл? Почему бы ему не быть просто смотрителем кладбища?

В самом начале мы долго думали о завязке нашей истории. Каким образом герой становится смотрителем кладбища? Сбегает от кредиторов? Получает наследство? Хорошего решения у нас не было до тех пор, пока не появилась идея с реальным и нереальным миром.

Она сразу сильно развязывала нам руки в плане сюжета, давала конечную цель. А самое главное — чётко обозначала и подчеркивала, что мир игры как бы волшебный и нереальный. Тем самым, мы хотели морально оправдать все сомнительные поступки, которые предстояло совершить игроку. Ведь, возможно, герой просто в коме и это — всё один большой сон.

История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper

Сама игра по большей части уютна и очаровательна, но одним из первых же действий игроку предлагают вырезать из трупа мясо и отнести его на продажу в трактир. Не боитесь, что такое начало может с порога отпугнуть какое-то количество игроков, которым игра иначе понравилась бы?

Нет, не боимся. У нас изначально была установка делать сказочный мир с чёрным юмором. Но мы не хотели скатываться в откровенную чернуху. Нет тел, не накрытых саванами, нет скорбящих родственников. Мы намеренно отказались от гробов, посчитав их слишком мрачными и стереотипными. Даже звук, с которым игрок извлекает органы, весьма забавный (такой немного мультяшный «бульк»). В итоге, нам удалось добиться того, что мы и хотели — совесть игрока не мучает.

Какую атмосферу вы хотели создать? Какие примерно эмоции должен испытывать игрок, оказавшийся в этом мире, по вашей задумке?

Можно сказать, что мы пытались создать атмосферу тёмной сказки. Сказки, в которой, как и в современном мире, зачастую все руководствуются только своей выгодой. И главный «герой» тут не исключение, ведь попав в непростые обстоятельства, он просто пытается вписаться.

С выходом игры многие жаловались на то, что запасы железа и камня можно было полностью истратить ещё чуть ли не в начале прохождения — некоторые так «запарывали» себе сохранения. Сейчас камень стал бесконечным. А зачем вы изначально сделали так, чтобы эти ресурсы не восстанавливались?

У этого не было какого-то скрытого смысла. Просто ошибка, закравшаяся в баланс объектов. При тестировании в такую ситуацию никто не попадал, и ошибку мы обнаружили только после релиза.

История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper

Говорящий череп со специфичным юморком — вы каким-то конкретным произведением вдохновлялись при создании этого образа?

Нет, это просто плод фантазии. Уже потом мы узнали, что персонаж оказался чем-то похож на Морте из Planescape: Torment.

Раздражающий игрока осёл — борец за социальную справедливость — это просто шутка, или ещё и политическое высказывание авторов?

У нас вся игра наполнена шутками. Думаю, что в итоге досталось и левым, и правым. У нас не было цели высмеять одну точку зрения и продвинуть другую. Мы просто шутили над всем, что попадалось под руку.

Вообще, пытались ли вы затронуть какие-то остросоциальные темы? Если да, то какие именно и как?

Мы пытались затронуть скорее философские, чем социальные проблемы в нашей игре. Изначально установка была на то, что это не должно бросаться в глаза. Думаю, что с этой задачей мы справились. В основе сюжета игры лежит вопрос о том, что хорошо, а что плохо в разрезе католического догмата о семи смертных грехах. А также вопрос об истинности желаний и целей, которые человек ставит перед собой.

История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper

Как объясняете себе такой впечатляющий коммерческий успех? Неужели игроки всего мира мечтали попробовать себя в роли смотрителя кладбища, а вы оказались единственными, кто это понял?

Я думаю, что сработал принцип «звучит интересно, выглядит симпатично, такого я ещё не видел».

В Steam у Graveyard Keeper «смешанные» отзывы. Как вы думаете, с чем это связано?

Многие ожидали увидеть Stardew Valley, а получили другую игру. Плюс у нас не хватило сил и времени отполировать механики и баланс. Где-то не хватило знаний, а где-то, после двух лет разработки, замылился глаз. Вообще, аудитория Steam очень внимательная и сразу видит все недоработки и шероховатости. Мы считаем большинство негативных отзывов заслуженными, и будем работать над исправлением недочётов.

Как вы решаете, какие изменения включить в обновление? Насколько большую роль в этом играет фидбэк игроков?

У нас были изначально запланированы DLC, которые должны были раскрывать один или другой аспект базовой игры. Сейчас мы в значительной мере их пересматриваем. Мы делаем игру для наших игроков, и их фидбек имеет для нас ключевое значение. Другое дело, что мнения у всех разные и приходится находить компромиссные решения по многим вопросам. Кто-то, к сожалению, всегда останется недоволен.

История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper

Насколько такой проект сложен и трудозатратен? Справились бы без поддержки издателя (игру издавала компания tinyBuild — DTF), как вы думаете?

Тут нужно уточнить, о какой поддержке издателя идет речь. Если говорить именно про процесс разработки, то он полностью был на наших плечах. И да, проект оказался гораздо более трудозатратным, чем мы рассчитывали на старте. Команда из шести человек «в ядре» (плюс аутсорсеры), почти два года разработки и процессы, построенные стихийно — всё это далось очень непросто.

А если говорить про поддержку со стороны маркетинга, то тут всё отлично. Нас показывали на выставках, рассылали YouTube-блогерам, помогали создать ажиотаж вокруг достаточно оригинальной и любопытной идеи.

Игру часто сравнивают с Stardew Valley. Как вы сами относитесь к этим сравнениям?

Такие сравнения неизбежны. Мы не делали проект с оглядкой на Stardew Valley, хотя и отдавали себе отчёт, что игры будут сравнивать. Полностью из Stardew Valley мы позаимствовали только механику рыбалки, а всё остальное придумывали сами. В итоге, у нас получилась своя оригинальная игра, которая, несмотря на внешнее сходство, во многих аспектах играется и ощущается по-другому.

История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper

Уличный боец, смотритель кладбища… Каких ещё необычных симуляторов от вас ждать? Какие есть идеи и планы на будущее?

Сейчас нам нужно исправить все недочёты и шероховатости в игре. Ну и выпустить пару дополнений. Кроме того, у нас в разработке Punch Club 2. А также ещё один проект-тайкун, который будет вот-вот анонсирован.

Ну а что касается будущих проектов, то идей, конечно же, куча. Что из них пройдёт проверку временем и разработкой, пока не ясно. Поживём — увидим!

Что можно сказать наверняка, так это то, что нам нравится смешивать тайкун, менеджер, стратегию, сюжет и RPG-составляющие. И с большой долей вероятности можно говорить, что мы продолжим экспериментировать в этой области.

6767
135 комментариев

Хм, а где вопрос: "Почему геймплей игры состоит из анального гринда, без возможности автоматизации на поздних этапах?"?

30
Ответить

Сейчас допиливаем такую механику. Можно будет создавать зомби и заставлять их работать.

36
Ответить

Игра очень хитро сделана, первые пару часов игрок видит довольно много квестов, много возможностей которые можно открыть, а потом, часу на 4-ом вылезает он - АДСКИЙ гринд. Многие скажут что Stardew Valley тоже заставляет гриндить, но тамошний гринд не блокирует прохождение всего сюжета, пока ты допустим на нафармишь N-ое количество монеток

18
Ответить

Самое хреновое что концовка - полное разочарование, еще и длится не больше двух минут в сравнении с 50+ часами гринда.

2
Ответить

Хмм, то есть разработчики специально постарались, чтобы никто за первые пару часов не разглядел, что из себя на самом деле представляет игра, и не успел сделать рефанд? Хитрый план, потом-то хоть трава не расти, денежки уплыли...

2
Ответить

Не знаю, смотря на что потратили эти четыре часа - я много раз начинал игру, чтобы быстрее открыть церковь, потом еще какая-то разведка, откат по сейвам и так далее. Короче, в первую же неделю действительно открывается церковь, далее подземелье и игра начинает больше напоминать не тайкун, а рогалик - что же тут плохого? В худшем случае можно опять вернуться к чистому тайкуну, хотя это уже и не так интересно.

Ответить

К сожалению Graveyard Keeper пока самое большое разочарование этого года

22
Ответить