Дорога приключений маленькой Инди в большом Геймдеве. Часть 1.
Хочу вести нечто на подобие блога для того, чтобы, рассказав о проделанной работе в текстовом формате, осознавать свой вклад в общее дело и повышать свою самооценку.
Не поймите неправильно, обожаю играть в игры и ничего это не изменит, однако создавать миры тоже мне не чуждо! Внутри живет воспоминание, как я строю сложные лабиринты гаражей из VHS кассет отца, решаю первые головоломки в «Shove It! ...The Warehouse Game» на Sega Mega Drive II, пролетаю на ковре самолете в Алладине версии Nintendo, клянчу Sega Dreamcast на новый год, и сбегаю с продленки чтобы поиграть в «Vice City» в местном компьютерном клубе.
Черт, я впитываю игры уже 25 лет и каждый раз они находят чем меня удивить. Каждый раз я сбегаю в придуманные миры, сбегаю от неинтересной работы, сбегаю от проблем в семье…Впрочем мое психическое состояние здесь не причем. Вопрос скорее о неинтересной работе, который я активно устранял до определенного момента.
Сразу скажу, я не покупал дорогие курсы «Как стать геймдевелопером за 1 неделю», подобные вещи несут в себе лишь дополнительную финансовую нагрузку и не являются панацеей. Вспомните нашумевший XYZ и бесполезные курсы, приобретенные моим работодателем, заставили сомневаться в таком способе обучения. Почти никогда и никто не структурирует и подает информацию в удобоваримом виде. Лишь в университете годами отточенные программы способны проникать и оставаться в глубинах серого вещества.
Я не программист по призванию, меня не влечет за собой алгоритм сортировки, не манит меня новый фреймворк. Я небольшой руководитель проекта в конструкторском бюро, в котором мы делаем то, что будет спасать жизни людей (в теории).
Однако этот руководитель проекта по счастливой случайности с самого момента окончания университета был окружен IT специалистами, продолжившими развиваться в перспективном направлении. Общаясь с выпускниками разных лет, я мечтал сменить основную работу на геймдев, попутно делая записки в различных блокнотах, придумывая механики, обыгрывающие обыденность.
Прошло 5 лет после выпуска, желание что-то сделать со своей карьерой оставалось сильно как никогда. Я со своей девушкой, еду на major по Dota 2 в берлине. Мы шикарно проводим время, любуемся окрестностями и достопримечательностями в Берлине 2023 года. Впервые встречаю давно знакомых друзей онлайн – в реальной жизни. Настоящий праздник.
И так уж получилось, что в эту поездку мне написал мой будущий коллега/соучредитель в нашей компании.
Поясню, кто это такие - трое хардкорных геймеров, закаленных целой тонной геймджемов, решили, что могут дать миру коммерчески успешный продукт. Каждый со своими уникальными скилами и способностями. Choose your character. В команде есть геймдевелопер, художник и технический лид.
Мой коллега уже рассказывал о происхождении 2х игр нашей компании. «Save the Fluffy» и частично упомянул «Regrow».
Мы понимали, что тяжело будет делать ПК игры из-за большой конкуренции (в steam ежедневно выходит 50 игр в день, где каждая соревнуется не только за деньги покупателя, но и за его время).
Так же небольшой бюджет проекта (в среднем на PC релизы уходит от 50000$ + маркетинг) и маленькая команда разработки не внушала уверенности, что мы потянем полноценный PC релиз.
Вы кстати знали что на Neon White ушло 2 миллиона долларов?
Вернемся ко времени повествования. Я был вне себя от счастья, и сразу принял предложение ребят стать соучредителем и помочь им в миграции и преобразовании компании с российского ИП в юридическое лицо вне России - как лицо, отвечающее за развитие бизнеса это, была моя первая задача.
Внимательно изучив варианты, куда можно ехать я составил таблицу со всеми возможными вариантами переезда учитывая специфику нахождения ребят в стране.
Среди стран куда можно было бы переехать 2м моим коллегам были:
Казахстан
Кипр
Армения
Киргизия
Словакия
Молдова
Черногория
Однако в большинстве из стран для того, чтобы нормально функционировать как организация и при этом чтобы ребята смогли нормально жить нужно было потратить порядка 10 000$ (5000$ явно бы пришлось отдать за регистрацию LLC в странах приближенных к Шенгенской зоне + проживание в течение 4 месяцев до теоретической окупаемости проекта).
А еще большой минус в том, что не каждая страна предлагает определенные преференции для разработчиков ПО, в том числе для разработчиков игр.
Наш выбор пал на дружественную страну СНГ, в которой нет особых трат на регистрацию юридического лица, не много нужно платить за проживание и есть зона, располагающая к развитию компании – Казахстан.
*Здесь должна быть реклама Астаны Хаб, но Санбою никто не заплатил ☹ *
После рокового созвона ребятами было принято решение двигаться в сторону Казахстана, теплого и солнечного города Алма-Аты, чтобы разрабатывать игры своей мечты. Первой из таких игр будет Regrow.
Надеюсь было интересно. Увидимся в следующих статьях где я подробнее опишу наши преключения!
Приезжайте в Алмату, с удовольствием примем вас тут))
Так мы и так там ;)