3D Анимация для indie-проекта: мой разбор и подход к ней.

Добрый день, меня зовут Иван, я один из разработчиков игры «Песнь Копья», дизайнер, 3D/2D художник в том числе делаю анимации для проекта. Сегодня я хочу поделиться своим подходом к созданию анимации в этом деле, постараюсь подать это кратко но в том числе интересно.

Цель статьи - развеять страхи, домыслы, вдохновить людей делать самим то, что кажется не по силам быстро освоить. Учитывая, что информации по данной теме очень много, она часто подается очень комплексно, что просто напросто отталкивает вообще как то осваивать это дело. Но я пойду простым путем, покажу как это делаю я.

Я использую Blender для анимации, потому что я использую его для практически всех задач в проекте. Он как тот иструмент-швейцарский нож, главное преимущество - все в одном месте, удобно и тонко настраиваемо. Но подход, изложенный в статье подойдет для любого вида софта, принципы схожие.

Для удобства я делаю выбираю отображение скелета через stick, режим in front. Модель в т-позе, готова к анимированию.

Сделаем первую анимацию

Это будет простенькая анимация персонажа, занимающего статичную позу, такие еще называют idle.

Для начала я ставлю персонажа в исходную позу, стойку.

Так как анимация циклична, ключи поз начала должны совпадать с ключами конца. Поэтому ставлю ключи под размер примерно 60 кадров (вполне достаточно для обычной idle-анимации).

Теперь ставлю курсор посередине временного отрезка, ставлю ключи на все кости и немного меняю позу. Теперь у нас персонаж как бы немного разминается.

Я на этом этапе немного рандомизирую и разношу ключи на разных костях, чтобы движения всех костей было несинхронны.

Немного детализирую анимацию, добавляя дополнительных ключей на кости рук, ног, немного добавляю движения шее. Если я делаю это слишком сильно - в Blender есть инструмент помогающий выставить промежуточную позу более аккуратно (Shift+N).

Детализировать можно и дальше, но я остановлюсь. На этом анимация персонажа готова.

Переходим к динамике

Теперь пора сделать что то посложнее. Сделаю атаку булавой для нашего ратника.

Она гротескна, но лучше сделать анимацию выразительной чем блеклой.

Как можно заметить я буду делать анимацию не делая при этом разбивку на фазовки, а делать все с начальной позы и двигаться до конца. Дело в том, что к анимациям на фазовках надо еще привыкнуть. Для этого надо прочувствовать что такое эти ключи, виды интерполяции и как они работают, что сразу будет очень сложно. Поэтому я иду простым для начинающих путем.

Для динамических действий всегда простое правило: есть какое-то действие, например атака, всегда есть подготовка к действию и есть выход из действия. Чтобы не говорить впустую я сделаю простую атаку для нашего персонажа.

Всегда представляю себе действие в голове и делаю его как получается. Первый драфт всегда всратый, это нормально.

Даже не думаю о том как это красиво или некрасиво выходит, главное не бросать

Вначале персонаж должен присесть (подготовка), сделать выпад (действие), ударить, а затем снова присесть после выпада (выход из действия), вернуться в исходное положение.

В случае чего я делаю всегда основные ключи на позициях кратных 5. Так проще для меня, т.к. все ключи разбиты по делениям.

Потом драфт усиливаю, правлю позу, смотря на модельку со всех сторон.

Детализируем так же как и айдл. Если можно заметить, то паттерн анимации выхода из действия напоминает тот что мы делали в idle-анимации.

Немного углублю тему и добавляю оверлапы - по сути инерция тел. Например голове персонажа можно придать микродвижение когда та опускается вверх-вниз. Из за этих микродеталей анимация становится живее.

На таймлайне показаны маркеры с обозначением движений. В построении ключей всегда пользуюсь необходимым минимумом.

Все отлично! Теперь мы сделали и активную анимацию. Надо учесть, что я делаю анимации на своем кастомном риге, где все завязано на инверсной кинематике костей. Если тема взлетит сделаю статью о том как сделать собственный риг в Blender.

Переходим к постановке посложнее

После того как базовые принципы анимации были разобраны, сделать длинные куски уже не составит труда. Нет, это конечно будет сложно, но я себе упрощаю жизнь представив будущую анимацию в виде предложения. Например:

Ратник подходит к столу, кладет булаву, берет кружку, подносит ее к губам, пьет, ставит кружку на стол, забирает булаву…

Здесь, каждый глагол выделенный жирным будет по сути тем самым действием, на которое требуется подготовка и выход из действия как мы делали ранее.

Итоговая анимация в Blender выглядит вот так. Я постарался максимально отобразить и пояснить все ключи на таймлайне, и как видите каждому глаголу, который выделен жирным соответствует свой участок. У кадого участка есть свое время на подготовку действия, совершения действия и выход из него, даже если это незначительное количество кадров.

в Blender ключи можно выделить цветом чтобы не запутаться какой был выставлен для чего. Правой кнопкой - Keyframe Type.

В игре это выглядит так:

Круши этих упырей!

Я же надеюсь моя работа кого-то вдохновила. Всем спасибо за внимание!

Опытные ребята - пишите в комментарии как вы строите свой процесс, какие моменты я не отразил в своей статье?

Скромно оставлю ссылку на наш проект, если хочется узнать больше:

7777
30 комментариев

Хорошая статья, было бы очень интересно почитать про риг и каким образом в анимации осуществляется привязка предметов к частям тела (как в анимации с кружкой и булавой)

4
Ответить

я один из разработчиков игры «Песнь Копья», дизайнер, 3D/2D художник в том числе делаю анимации для проектаДизайнер, художник и аниматор...

У меня вот вопрос. Возможно ли быть в этой индустрии просто аниматором? Я капец как люблю анимации персонажей, но боюсь опять вляпаться в круговорот из профессий, как вляпался в то, что имею сейчас монтируя видео. Где так же нужно быть художником, дизайнером, саунд дизайнером, моушн дизайнером, vfx`ером, да блять, быть человеком оркестром, который один вместо всей команды....

1
Ответить

В ааа все разделяются по своим загончикам. Вопрос только в том что там скорее всего нужная тебе вакансия будет уже закрыта таким же, но не просто любителем, а профессионалом.
Но вот в инди...будешь и жнец и швец и на игре дудец.

4
Ответить

Возможно, конечно возможно
Кроме геймдева над анимацией можно работать в виде реклам, промо, мультиков. Так или иначе разбираться немного во всем придется - подтянутся знания 3д, и о том как натягивать 3д модель на риг и даже о том как текстурить. Просто у 3д аниматора опорой умений будет 3д анимация, а остальное будет побочными ветками.

1
Ответить

Чтобы быть хорошим 3д аниматором, ты должен быть хорошим 2д аниматором. Чтобы быть хорошим 2д аниматором тебе надо быть хорошим художником. Чтобы быть ещё более хорошим аниматором, например, персонажей в 3д, тебе надо уметь в дизайн, ибо анимация и дизайн персонажа работают симбиотично.
Ну и если ты реально хочешь заниматься 3д анимацией, то я просто не представляю как можно не хотеть уметь в дизайн и рисунок/живопись

1
Ответить

Огромное спасибо за статью! Теперь ждём аналогичную про риг, т.к. замоделить - замоделим, а до применения описанных тут подходов ещё дойти надо.
И не могу удержаться от вопроса. У тебя есть анимашка с взятием кружки со стола. Это целостная анимашка под какую-то сцену, или объект действительно может подходить к другим объектам в сцене игры и "подхватывать" их в запускаемую анимацию?
Почему спрашиваю - очень интересует тема с реализацией "парной анимации" - когда два независимых игровых объекта что-то совместно делают. Как анимации добиваний в Dawn of War или Total war.

1
Ответить

Это анимация пока не импортировалась в движок, но я понял суть вопроса, как сделать так, чтобы кружка цеплялась к руке и обратно. В данном случае кружка "пропадает" со стола и ее заменяет ее двойник уже "присоединенный" к руке. Про такого рода уловки будет наверное еще отдельная статья, как и про парные анимации

2
Ответить