Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Нашел замечательный материал от разработчиков Songs of Conquest от студии Lavapotion. Так что держите мой конспект о разработке этой игры и поиска визуального стиля.

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Как они разрабатывали игру, с какими трудностями столкнулись, и какие пожелания были от инвесторов.

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Кто разработчик?

Да вот эти вот ребята, они достаточно своеобразны - так что приведу их полностью:

<p>Carl Toftfelt -Warrior designer, Niklas Borglund - Wizard programmer, Patrik Liljecrantz - Paladin programmer, Magnus Alm<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fmagnus_alm&postId=2404336" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">-</a> Rogue designer</p>

Carl Toftfelt -Warrior designer, Niklas Borglund - Wizard programmer, Patrik Liljecrantz - Paladin programmer, Magnus Alm- Rogue designer

Имеешь доспех - имеешь успех

Свен Винке, основатель Лариан.

Для тех кто не знает - то Песни о Завоеваниях это игромеханический клон игр серии HOMM и имеет очень много общего с этой серией: в частности формат наполнения армии, строительства замков, и тактических боев.

Впрочем разработчики этого и не скрывали:

Фото с фейсбука. Хотя основа вдохновения все же HOMM2
Фото с фейсбука. Хотя основа вдохновения все же HOMM2

Совмещающий перемещение на глобальной карте и бои на тактической карте. На фоне множества других инди игра внезапно "удалась в визуальном" плане - и выглядит очень вкусно. Конечно не всем такой стиль заходит - но он вышел узнаваемым:

Но так было далеко не всегда.

И поэтому на основе информации из девлогов , покажу какой длинный путь они прошли путь до финального итогового варианта от своего скучного прототипа.

Начало

История берет свое начало в феврале 2017м году - когда только что основанная студия Lavapotion вышла на издателя Coffee Stain Publishing и попросила финансирование на разработку своей игры. Которая на тот момент выглядела как то ... так:

Глобальная карта:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Тактический Режим

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Ну вы поняли!

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Изначально у них не было никакой графики вообще, со слов основателя Магнуса Альма - они сначала хотели отточить геймплей - прежде чем заказывать арты для игры. Да и на тот момент у них не было никого в студии работающего с графикой.

В ходе обсуждения с издателем Кофе Стейн Паблишинг, Lavapotion в качестве основы для работы с артом они остановились на вот этом уровне детализации(как на картинке с замком ниже), и пообещали что издателю что вот вот найдут команду художников для реализации.

https://www.deviantart.com/fool/art/iso-castle-75849130
https://www.deviantart.com/fool/art/iso-castle-75849130

Автором данного арта замка выступал пискель арт художник Юрий Гусев.

Впрочем, им нужен был человек в офис - и поэтому вернеся к "Songs of Conqust". Первые концепт арты к игре нарисовал Эману. И начали они с того что сосредоточились на классической рыцарской фракции, с большим уклоном в английский культурный стиль

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Затем концепт арты - были пикселизованы и дополнительно анимированы:

И как итог - боевка в игре уже начала выглядеть приемлемо для взгляда зрителя:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

В то время как при работе с Глобальной картой у них еще конь не валялся:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Но тут их основной художник - Emanu - ушел со студии, так как ушел учится в школу анимации. И студия осталась без артдирекшина и единого виденья - который бы руководил работой студии с визуалом.

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

И студия начала искать Пиксельных художников которые смогли бы возглавить работу,

Как не трудно понять найти хорошего художника это не самая простая задача (Посмотрите на меня, если вы такого ищете! Время для внезапной само рекламы, все равно тут никто лонги не читает)

Особенно когда - на ваш запрос в поиске выдается какой то такой результат :

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Но на свете слишком много художников, но далеко не все из них потрясающие, удвительные, и далеко не все из них живут в Швеции, а еще меньше живет в Гётеборг - что бы их могли принять в штат LavaPotion.

Но им повезло - они нашли подходящего человека:

И имя ему Anders Gullmarsvik : и он стал их новым Арт Директором.

И да он жил в их городе. Критический успех.

Вот его типичные арты с анимациями

Им повезло что Андерс в тот момент как раз искал новую работу и легко согласился с предложением от ЛаваЗелий

Дальше приведены Work-in Progress - где готовые участки арта сочетаются с дравфтами.

Запомните никогда не пытайтесь все нарисовать сразу, смотрите как ваши скетчи смотрятся в итоговой работе!

И начал он с работы над землями Арлеона:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Земли нежити

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Пустынных локаций

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Параллельно из спрайтов ассетов команда создавала процедурный генератор - который бы позволял делать красивые уровни , соединяя спрайты так как это задумал их новый артдиректор.

И их первый полноценный уровень для SoC выглядел так:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

В общем на этом моменте команда начала верить в успех своей игры.

Стиль конечно был еще жизнерадостным и довольно далеко ушедшим от изначальных задумок, но уже смотрелся на уровне того же HOMM2:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

НО...

Переработка стиля

И имея такую неплохую базу, случилось то что случалось со многими студиями.

Они начали искать вдохновение у конкурентов. И внезапно они осознали, что зашли не туда. Что можно сделать лучше, что их мир SoC стал стремиться к котоламповой стилизации Wargroove, что заставило команду сомневаться правильным ли путем они идут?

Так как Мир SoC предполагался что станет более мрачным.

А потом они увидели кого то кто обращался с пиксель артом так как им самим этого хотелось

Они увидели трейлер: The Last Night вышедший как раз в конце 2017м

Иронично что Последня Ночь еще даже не знает когда выйдет

И команда понял - что их жизнерадостный пиксель арт УЖЕ устарел еще до того вышли. Нет он не самый плохой - но... такого и так полно!

Напряжение и конфликты внутри команды расли.

Да и инвестор Кофе Cтейн начал высказывать сомнения в итоговом результате и начал зажимать деньги, ведь результат слишком обычен для пиксель арт игр.

И команда поняла им нужно все переосмыслить, а потом и и переделать. Добавить игре фишку!

Ведь они слишком отклонились в сторону жизнерадостности от того к чему стремились (см выше ссылку на арты Юры Гусева)

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Так что они начали искать новую визуальную идентичность и дизайн для игры. Так что бы все сразу видели и понимали что это за игра и кто авторы.

И первое с чем стали экспериментировать с тем как можно поменять визуал игры. Первое с чем начли пробовать - это с изменением освещения, что бы применять смену дня и ночи.

Так же начали экспериментировать с динамическим освещением и тенями отбрасываемыми за спрайтами:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Но в итоге стало ясно - парой постпроцессов ситуацию не исправить.

Этого было явно недостаточно.

Поэтому переработку игры начали делать с двух концов одновременно.

Пока Андреас перерабатывал визуальный стиль в сторону большей шершавости и зернистости, что бы игра не смотрелась слишком ламповой, и их паладин-программер Патрик, решил переработать то как игра работает с глобальной картой, предложив переложить арт с 2д в 3д.

Переработка визуала - это не быстрый итерационный процесс.

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Особенно когда пытаетесь отучить вашего художника рисовать мягко, но они хотели попробовать что то более мрачное:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Что то с большее сложносй текстурой , остротой и зернистостью

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

В итоге они прошли долгий путь :

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Но будет ли это работать в 3д?

В это время Патрик (Patrik Liljecrantz) Используя их изначальные спрайты - попытался перенести игру в 3д.

И это вызвало у команды сдержанный интерес.

Тот же замок с эффектом 3д парралакса и глубины от теней- начал смотреться гораздо интереснее, чем простой 2D спрайт:

После чего оба подхода были соединены более сложный и шершавый арт и 3д и работа с освещением... и на выходе:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Не видите? Ничего покажу максимально наглядно как это выглядит сбоку:

А вот как камера двигается в движке:

И реакция на этот результат от издателя Кофе Стейн была очевидна:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Найденный Стиль

Просто посмотрите на то что в итоге получилось!
Разве это не прекрасно?

Вы чуете? Им удалось получить атмосферу сказочного леса. Да еще и в ретро 2.5D стилистике.

И если говорит об аналогах использования 2.5д арта на спрайтах - то можно посмотреть на то как это было реализовано в Diablo3.

Для усиления эффекта присутствия, в игре используется градиент. Основание боле темное - а верхушка спрайта белая. Это проще увидеть на спрайтах без текстур:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

По сути все что оставалось студии - это переработать изначальные тактические бои в пользу использования глубины и 3д:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Скетчи на фоны:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Вариант мрачного фона

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Усложнить элементы окружения:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Процесс пошаговое рисование при работе над детализацией фонового растения выглядел так:

И когда они все соединили:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Результат стал гораздо более выразительным и контрастным.

Персонажи стали более мрачными и более реалистичных пропорций:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Видите изменения?
А они есть:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

По сути все что им оставалось - это нанять людей что будут работать над сочными эффектами:

Посмотрите на эти сочные эффекты. Дэвид и Маттиас усердно работают над тем, чтобы все взаимодействия были привлекательными и достойными кликов. Продолжайте, стройте, а затем продавайте здания!

Решить кучу геймплейных проблем, вроде формата строительства городов:

Настройки интерфейса

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Настроить редактор карт - что бы он работал правильно :

генерацию растений:

генерацию дорог из нужных спрайтов.

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Ну и конечно поправить баги: которые плодятся и размножатся

На фермах Арлеона бывают очень высокие урожаи бекона!

Важный момент который стоит запомнить если вы решите выбрать схожий визуальный стиль. Это баг в виде проблемы западания спрайтов в ландшафт:

И способ решения такого бага:

  • Спрайты слегка сдвигаются к камере
  • Ограничение в 55 градусов для угла наклона спрайтов
  • Ограничение разворота камеры до 60 градусов
  • Унификация наклона ландшафта на карте приключений.
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

На этом основная часть статьи закончена, и далее приведу картинки.

Почему они искали человека к себе офис?

А для вот того вот!!!

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Карта мира

Карту Мира им рисовал Марк Муро(Marc Moureau):

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Концепт арт и финальный пиксель арт

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Большую работу над спрайтами пришлось делать дважды. Сложно сделать пиксель арт, который будет хорошо смотреться и в малом и большом масштабе.

И не пиксель артом единым:

Т’Чайра — одна из тех ящериц, с которыми просто не нужно связываться. Ничего хорошего из этого не выйдет. Так что просто… не надо.
Т’Чайра — одна из тех ящериц, с которыми просто не нужно связываться. Ничего хорошего из этого не выйдет. Так что просто… не надо.
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Совмещение 3д и Пиксель арта

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Для перехода в 3д - пришлось так же добавить и 3д модельки для создания более объемного окружения.

В частности этим пришлось заняться для стен :

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

и мостов:

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Путь был долог и извилист. Но по настоящему важен только результат.

(прошло 7 лет с начала работы, и да игра все еще в раннем доступе)

Но именно так и проходит разработка хороших игр.

Постоянный рост над собой и вопросы самим себе - что можно улучшить?

Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest

Главное - никогда не забывать совершенствоваться на этом пути:

244244
115 комментариев
200 ₽

Отличный лонг. Мне, правда, мало что так не нравится, как 2.5д, ощущения зачастую, как будто сидишь в огромное кинотеатре в первом ряду, где сиденья слишком близко к экрану поставили. Ломает погружение. Но прогресс по сравнению с изначальным дженерик артом огромный.

2
Ответить

Лонг отличный! Но, на мой взгляд, сами Лавапоушены перестарались в детали/гамму и карта читается так себе. Классическая проблема усталости от дизайна при долгой разработке.

Плюс, расстраиваюсь, что нет "вида на замок", это какое-то концептуальное упущение. А так-то игра достойная.

25
Ответить

Классическая проблема усталости от дизайна при долгой разработке.

Есть такое - колективу становится скучно - от одного и того же - и он начинает усложнять: графику, геймплей. Этим часто страдали игры конца 80х начала 90х

Лавапоушены перестарались в детали/гамму и карта читается так себе

Ну это на самом деле можно довольно быстро починить проведя сведение арта как у Риотов :

https://dtf.ru/gamedev/2353553-opredelenie-vizualnogo-stilya-summoner-s-rift-ot-riot-games

Что бы ассеты окружения с которыми нельзя имерсивно взаимодействовать имели - более "слабый цветовой тон" на фоне активных элементов(артефактов, домиков и персонажей)

Ну или сделать яркие обводки UI вокруг домиков и персонажей.

5
Ответить

Альт

Ответить

Да вот эти вот ребята, они достаточно своеобразны А ещё у них есть свой канал на Ютубе

10
Ответить

:D

3
Ответить