Гипертекстовая Диалоговая Система

Сегодня я хочу поговорить о гипертекстовой или диалоговой системе на гиперссылках в РПГ играх. Точнее о конкретной системе:

Гипертекстовая Диалоговая Система

Система диалогов в ТЕС3: Морровинде была весьма экспериментальной, и мало кем используемая. Отмечу что схожие идеи были в других страых играх. Но именно благодаря ей и многим другим вещеам: такмм как ЛОР мира, дизайну - морровинда и запомнилася многим игрокам.

Кто то его полюбил, кто то возненавидел. Но по тем временам игра удивляла.

Идея и реализация

Гипертекстовая Диалоговая Система

Эту экспериментальную идею диалогов предлагал Кен Ролстон:

И эта система входит в топ его любимых идей...

В Морровинде появилось куча новых вещей, такого чего мы раньше не делали и чего мы никогда больше не будем делать никогда. И одной из 10ти моих самых любимых вещей в Морровинде была диалоговая система и которую мы полностью испортили!
И я хотел создал Гипертекст, и создал наивную гипертекстовую Новеллу.

Ныне ее любят сравнивать с википедией - из за характерной разметки текста.

Суть ее заключалась в том что игрок (точнее его персонаж), узнавал новую информацию об окружающем мире только при общение с НПС и мог уточнять интересующие его понятия у окружающих НПС.

В какой то мере данная система переложением тех идей что была в Ультиме и Даггерфоле:

Гипертекстовая Диалоговая Система

Разница только в том, что количество тем которые персонаж знал - росло по мере игры.

К сожалению сам Кен оценил итоговый результат как не очень высокий. И больше не пытался настаивать на соответствующей реализации.
Он счел данную систему в Морровинде не очень хорошей - в первую очередь из за того, что не было возможности ее никак протестировать. И потратив на нее кучу времени - вынуждены были выпустить все как есть. И итоговый результат выглядел далеко не так забавно как в изначальной задумке:

Одной из особенностей игры было то что все важные темы в игре были гипертектированны таким образом, что при их появлении вы могли бы просто покопаться в дневнике и увидеть что говорили об этой теме в персонажи с которыми вы разговаривали.

И когда я говорю "наивный" - это означает что мы никак не могли протестировать ее при написании. И следовательно эта маштабная гипертекстовая амбициозная новелла очевидно вышла весьма отстойной.

Однако несмотря на то что Кен сам счел ее "наивной" и "отстойной" - многим игрокам она нравится гораздо больше, чем системы в других играх, ведь главная особенность этой системы в том, что игрок может изучить даже мельчайшую деталь по хорошо прописанному Лору игры.

Те самые Lore-Bomb от Эмиля Пальяруло, при котором в Bethesda от них отказались. Но именно Lore Bombs способны дарить удовольствие, когда игроку дается возможность погрузиться в продуманный мир игры:

Да к концу игры это не самый приятный опыт когда количество накопленных тем разрастается до огромадных величин, но люди все равно с интересом оценивают эту идею в рамках freeform roleplaying:

Ah sexual harassment!
Ah sexual harassment!

Увы по результатам Морровинда Кен в Обливионе отказался от развития полученной механики разговоров:

У меня по настоящему никогда не хватало смелости по настоящему попробовать развить эту систему в других играх, хотя я и имел такое желание. Увы мы не смогли продумать ее даже на начальном уровне. Мы просто реализовали простейшую технологию которая использует гипертекст и ссылки которые мы использовали в системе общения. Но боюсь мы не нашли время сделать ее веселой для игрока.

Гипертекстовая Диалоговая Система

А все потому, что во время разработки TES4 он вместе с основной командой считал что предыдущая модель сломана, и все вместе желали сделать из своей новой игры линейное кинцо:

Гипертекстовая Диалоговая Система

Но я тогда думал, что этот путь гипертекста - это тупик. Так как тогда я был очарован тем кинематографичным опытом, что дает нам Обливион.

Отказавшись всей командой от уникальной системы и пришли к весьма линейной стандартной системе с озвученными репликами персонажей, к которым мы так привыкли по другим играм.

Гипертекстовая Диалоговая Система

Но такой ли это тупик? Идея так ужасна? Даже Кен говорит что нет:

Я думаю это замечательная диалоговая система с которой можно и нужно поэкспериментировать. Я надеюсь, что в наши дни найдутся новые независимые геймдизайнеры смогут развить наши идеи гипертекстовой системы, и сделают из этого нечто изысканное.

Другие примеры:

Схожая система например была в отечественных Механойдах (от 2004го), правда там в качестве собеседника выступали лишь Базы, которые так же выдавали задания:

К несчастью они тоже не стали развивать данную идею.

Жаль что Xanathar уже не с нами. Он бы сходу привел еще примеры.

Сильные стороны

Сильной стороной данного подхода к реализации диалогов, является Иммерсивность мира. Игрок тут уже не находиться в формате театральной постановки (Кто сказал Дыбовский?!), где собеседники игрока это актеры с заученной ролью.Система с гиперссылками задает более сложную структуру мира, наполняет НПС знаниями, которые теперь часть мира, ведь они владеют информацией о нем. В конечном счете как можно верить в мир, где жители не знают как пройти в ближайшую библиотеку?

И именно поэтому работа, проделанная Кеном, так важна — он разобрался во всем этом барахле, и с ним можно было обсудить разные вопросы: кто кого ненавидит? Почему эти ребята ненавидят друг друга? Почему кругом гигантские грибы? Нетч — что это, черт подери, такое? Слишком много всего сразу.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов), интервью Полигону.

Что способствует отказу от неверия (suspension of disbelief), так как потенциальный диапазон взаимодействия НПС с игроком становится много шире. Так как диалоговая система начинает работать как часть системы погружения в виртуальный мир.

Именно это было одним из причин популярности Морровинда несмотря на множественные откровенно слабые стороны - вроде боевой системы. Такая система способна гораздо лучшее занять воображение игрока показав нам экспозицию мира в неожиданном ракурсе:

Я по-настоящему увлекся компьютерными играми из-за Daggerfall. Я поиграл в него и подумал: о Господи. Я ка игрок, и я плачу за книги. Я плачу за экспозицию. Эта идея была бальзамом на душу человека, работающего ручкой на бумаге: люди ценят экспозицию и хотят разнообразных историй, и истории не всегда нуждающихся во включенности в геймплей.

Кен Ролстон, Геймдизайнер, интервью Полигону.

Данный вид "вид" диалоговой системы, передаёт саму "суть" общения, как передачи информации. Так как в реальности мы таки разговариваем на разные темы, а не просто обмениваемся последовательными красивыми репликами. Собственно именно разговор на определенные темы и имитирует эта система.

В плане иммерсивности эта система тоже примечательна ибо в отличии от заранее прописанных диалоговых деревьев способна через скрипты реагировать гораздо тоньше на мир и игрока. Игрок разделся? Заболел? Является представителем какой то гильдии? В таком случае НПС это отметит.

Как часто вы встречали игры где НПС способны оценить внешний вид героя?

Но на этом сильные стороны не заканчиваются -ею так же является и возможная масштабируемость этой системы, чем больше сил вы вложите вначале в проработку мира, тем более живым будет ощущаться. И мир игры больше не будет картонной декорацией и условностью. В какой то мере - это продолжает работать в рамках игр TES и после того системы поменяли. Так как ранее созданную информацию никто не в силах удалить из интернета.

Начинают играть всякие внутренние связи и отношения между фракциями. Что в разы лучше ломает стену неверия в происходящее чем самая совершенная система анимации и подачи эмоций у персонажей.

Книги появились потом, так как дома нужно было чем-то заполнить. Книги пользовались спросом в Daggerfall. Люди, игравшие в старые RPG, привыкли много читать. По сути, нам не нужны были сотни книг, но нам хотелось их сделать, и желательно в нескольких частях. В конце концов, я внушил себе, что мне нужно написать внутримировую библию главного антагониста — или антагониста перед антагонистом, короля-бога Морровинда. Предполагалось, что я напишу где-то пятьдесят книг. Однажды в процессе работы я сказал: "Знаете что? Библия становится чересчур большой". Так что в итоге этих книг стало 36. 36 проповедей Вивека.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель), интервью Полигону.

Слабые стороны

Любые недостатки - часто являются продолжением сильных сторон. И этих слабых сторон тоже несколько.

Во первых Иммерсивность системы может отпугивать многих игроков привыкших к классическим системам ведущим своего игрока за ручку к нужному маркеру.

Гипертекстовая Диалоговая Система

Во вторых такая система не способна подружится с кинематографическим подходом к повествованию. Где во время диалога разворачивается возможны перебои на экшен и приключение.

Гипертекстовая система буквально рассчитана на вдумчивое повествование, где воображение игрока достроит ситуацию. В этом смысле система гораздо ближе к настольным играм.

<i>"Хочешь стать Грандмастером Хлалу? Раздевайся и начинай меня целовать" </i>(с) <b>Крассиус Курио, автор "Похотливой Аргонианской Девы", советник дома Хлалу</b>
"Хочешь стать Грандмастером Хлалу? Раздевайся и начинай меня целовать" (с) Крассиус Курио, автор "Похотливой Аргонианской Девы", советник дома Хлалу

А в третих данная система оказывается сильно привязанной к навыкам сценаристов. Что потребует задаться следующими вопросами:

- Насколько сильны они как писатели?

- Насколько им хватит энтузиазма?

- Смогут ли придумать и правильно распределить нужные им цитаты по типажам персонажей что бы правильно отражать гендерную, классовую и видовую, гильдейскую принадлежность НПС?

- И как это будет взаимодействовать с внешним видом и принадлежностью игрока?

И вот эти вот все вопросы зависят от навыков программистов и качества настройки инструментов для создания диалогов. Тонкой настройки скриптов для управления диалогами НПС. (Почитайте так же заметку про систему создания аналога Radiant AI через создание системы НПС привязанных к локациям.)

Система создания диалогов в TES III
Система создания диалогов в TES III

Такой подход может потребовать создания нескольких прототипов, и тестирования оных, что бы понять что работает лучше и удобнее. А еще потребует колоссальной работы по созданию документации, от чего скажем в той же Bethesda ныне отказались. И нужно будет вести четкую игровую документацию и постоянно актуализировать данные, что бы быть уверенными что коллеги по разработки в курсе особенностей создаваемого мира.

С Morrowind нам повезло: мы выпустили игру, не протестировав ее. Не было способа протестировать такую игру. Так что мы в некотором роде упростили ее. Это был правильный выбор. Но я понимаю это теперь, с высоты двадцатилетнего опыта.

Кен Ролстон, интервью Полигону.

Поэтому рассказав вам о системе системе гипертектового романа на гиперссылках предлагаю подумать как систему можно улучшать.

Предложения

Синхронизация тем диалогов с прочитанной библиотекой.

Мир TES наполнен книгами. И частая претензия в том что книги наполненные информацией, которая оторванна от текущих квестов и интересов игрока.

Гипертекстовая Диалоговая Система

Так почему бы не распространить систему гиперссылок и на содержимое информации в книгах?

Что бы в книгах были подсвеченные слова гипертекстовых ссылок, нажимая на которые игрок сможет получить в свой дневник выписку о данном термине из только что прочитанной книги? Активировав ее как новую тему для обсуждения с НПС, или в виде информации вроде координат интересной локации для карты.

Почему бы не разместить внутри книги пазлы? Кусочки карт, чертежей или описания заклинаний - и собрав которые персонаж игрока получит доступ к новым силам?

Гипертекстовая Диалоговая Система

Пункт Избранное, Важное и Сортировка по папкам

Главная беда системы гиперссылок - это разрастание оного списка к концу игры . По этому обновленная гипертекстовая система диалогов ОБЯЗАНА включать в себя определенные вмлы сортировки. Для упрощения навигации игрока.

В частности вкладка "Избранное", куда игрок мог бы вынести интересные для него темы из общего пула ссылок, о которых планирует общаться с НПС в ближайшее время.

Другим может быть вкладка "Важное" в которое можно сразу вынести те темы важные для Игрока и НПС и которые уже синхронизированы с текущими взятыми квестами у нашего игрока. А так же функции взаимодействия с НПС такие как торговля, система убеждения, обучения, подарков и т д.

Ну и конечно должны быть раскрывающиеся "папки тем" в которых должны хранится такие темы как географические объекты, бестиарй, или имена персонажей.

Примерный вид улучшенной гипертекстовой модели интерфейса:

<i>Естественно нужно будет попробовать разные скетчи распределения UI/UX </i>
Естественно нужно будет попробовать разные скетчи распределения UI/UX 

Думаю, что примерно это и хотел получить изначально Кен Ролстон когда предлагал свою систему в 1998м

Формулировка запроса

В даггерфоле при активации вопроса - он записывался в диалоговое окно в более развернутой форме , что уменьшить у игрока ощущение что он запрашивает односложные ссылки в википедии. И увеличит так нужное нам ощущение разговора.

Гипертекстовая Диалоговая Система

Во многом это декоративная функция, и да это увеличит работу сценаристов. Впрочем им эта работа привычна. Главное не пытайтесь озвучить все это актерами.

Нейросети?

Несмотря на все мое отрицательное отношение к ним. Это может оказаться единственно оказать возможным способом получить звук - для игры такого типа. Главное делать это легально с официальной покупкой образца конкретного актера. Как это делала студия Обсидиан в The Outer Worlds.

А не действовать банк Тинькофф, который взял голос купленный в далком 2018м для голосового помощника и вываливший его в открытый доступ. Чем подставил актеров озвучки, которые ничего с этого не получили.

Главный минус нейросетей - что они вызывают со временем отторжение и отвращение. А значит изначально должны быть опциональной функцией.

Ну и конечно не пытайтесь наполнять нейротекстом игру. Люди быстро вычиcлят фальшивку на большом объеме.

Пункт Справки о собеседнике

Во многих других игр, в частности ДНД подобных игр, таких как Невервинтер найт или балдур гейтс 3 существует возможность навести курсор на любой интерактивный объект в мире и получить о нем справку.

Так почему бы не получить возможность сохранить в наш дневник краткую справку о собеседнике, с кратким персонажа сделанную заранее геймдизайнером или сценаристом? Так как в случае инди вероятно не сможем передавать характер на все 100% через эмоции и анимации персонажа. Да и наборов одежды может не хватить для передачи индивидуальности НПС.

Гипертекстовая Диалоговая Система

Система "тона" разговора : лесть/угрозы и просторечие и высокий язык.

Можно добавить разные "режимы" для разговора как в Даггерфоле, где с аристократией и нищими нужно разговаривать по разному. А еще в даггерфоле была система знания разных языков. И персонаж без соответствующих знаний не сможет разговаривать с многими видами.

Усталость от общения

Можно ввести параметр усталости от общения для НПС . И персонаж с низким терпением - быстро пошлет надоедливого игрока. А друг для игрока - будет отвечать безлимитно.

Это может создать наряжение и усложнить прохождение. И требовать от игрока сначала подмазать НПС дав взятку или подарив подарок.

Система влияния персонажей

Можно сделать систем позитивного и негативного влияния результатов взаимодействия игрока с НПС. Например персонаж имеет важную позитивную или отрицательную репутацию на ту или иную группу НПС. Если игрок дарит ему подарки или ссорится - то это будет влиять на более широкий круг персонажей. Или даже блокировать или открывать новые темы для обсуждения.

Гипертекстовая Диалоговая Система

В частности необходимость поссорится с кем то открывало доступ к новым темам у тех кто не в ладах с данным персонажем. Что может позволить делать более сложные системы квестов. Это нормально что со всеми дружить не получится.

Более сложная система отношений

Вы заметили что Харизма как параметр персонажа часто не нужен с точки зрения подачи истории в играх. Главный герой и так получит нужный квест. Так как харизма - это слишком абстрактное понятие которое показывает условное "очарование персонажа", "силу духа", общую привлекательность персонажа, то есть описывает все и как следствие ничего.

Что приводит к характерным казусам:

И в Настолках это сводят это все для удобства к одному параметру: харизме... которая компенсируется волей DM'a.

Да это удобно в случае живой ролевой игры вынести проверку на один отдельный параметр и его и проверять. Но в случае цифрового мира у нас и так есть возможность многократно более сложные системы реакции на персонажей.

Так почему бы не сделать систему где у каждого НПС в игре будет свой набор приоритетов в отношениях?

Сила , Ловкость, Интеллект, Сила Магии или может цена навешанных доспехов? Дорогая одежда? Наличие внутриигрового цехового или благородного статуса? Общей известности? Это обеспечит вариативность прохождения для персонажей всех архетипов, на любом пути у всех персонажей будут те с кем можно договорится - а кем придется поспорить и подраться.

Так как мы будем вольны делать не только позитивную, но и негативную систему отношений на статы игрока.

Но ведь кому то больше будут нравится умные собеседники.

А для кого то НПС будет важнее грация при первом знакомстве!

Гипертекстовая Диалоговая Система

Другие персонажи наоборот уважает силу и не любят умников.

Так что предлагаю отказаться от классической одномерной системы отношений к игроку со стороны НПС в пользу более сложной.

Сделав каждого именного НПС должен быть СВОЙ условный приоритетный набор параметров по которому он будет оценивать персонажа игрока при встрече. Мы сможем дать каждому игроку свое свобственое уникальное приключение которое не будет похоже на другое.

Естественно это не единственный альтернативный способ подачи диалогов в игрех. В том же Fable он был совсем иным. Как и во многих старых играх вообще требовали вбивать слова через клавиатуру.

А что бы вы хотели реализовать? Какие идеи и предложения есть у вас?

156156
242 комментария

Кому может понравится система диалогов в Морровинде? Ее реализация превратила каждого нпс со своим мнением в унылый автоинформатор.

14
Ответить

мне)
Поэтому заметку и написал)

33
Ответить

Просто систему нужно допиливать. А так, это прекрасный инструмент для иммерсивного погружения в мир, т.к. даёт более широкие возможности для общения с НПС. Но без должной проработки это будет слабо работать.

5
Ответить

Что способствует отказу от неверияПо мне так наоборот, диалоговая система в морре это неверие вызывает. У меня никогда не получалось воспринимать персов в морровинде как личностей именно благодаря ей.

23
Ответить

Ну там есть куча колоритных парней, которых ни с кем не перепутаешь именно по манере общения) Красиус Курио, Дивайт Фир, Орвас Дрен, Члены Трибунала, да даже глуповатый эльф в Сейда Нин с крестом на тайник.

5
Ответить

В морровинде нет диалоговой системы, потому и диалога нет. Нулевая иммерсивность, ты ходишь за ноунейм челиксона среди ботов, которые тебе справку выдают и всë. О какой диалоговой системе речь?

12
Ответить

Лучше пусть справочные центры ходят такие, чем сарказмы в Фолле 4...

8
Ответить