Может получиться так, что этот объект, участвует в сценарии, который был инициирован где-то извне, и к этому объекту обращаются как бы извне — скажем, булку порезали на двое. В этом случае событие приходит извне, и объекту нужно на него отреагировать. Для этого можно задать внешний эвент в этом же FSM и тогда булка перейдет в новое состояние, отвечающее тому, чего требует условия извне.
Если знаю блюпринты, сложно будет разобраться?
не особо. Процесс немного отличается от блюпринтов насколько я знаю, но в целом логику понять очень быстро можно. Как только начинаешь рассуждать "игровыми кадрами" и состояниями - все очень быстро становится на свои места. Главное выкупить логику, что каждое состояние может давать какой-то результат или действие с игровым объектом (расчет позиции к примеру). К примеру есть действия которые можно отметить как Every Frame - тогда объект будет находиться в этом состоянии каждый кадр и дальше перейдет только при определенном условии (скажем мы делаем состояние у объекта в котором каждый кадр проверяем целочисленную переменную здоровья, не стала ли она равна 0. Если стала - то делаем переход объекта в новое состояние, и в новом состоянии уже запускаем проигрывание анимации смерти например).
А есть что-нибудь такое же для анрил энжин?
Blueprints же. Я с плеймейкера и болта перелез на принты довольно легко
увы нет( это писано с нуля на основе собственного разбора темы, а я адепт юнити, за анрил не шарю к сожалению
Но статья очень годная и понятная, спасибо
Ох, помнится в школьные годы, с чего то похожего и начался интерес к геймдеву - с редактора карт Warcraft III. Но кодом там можно было наворотить большего, чем просто подобной конструкторной визуализацией.