Автор Gone Home о проектировании уровней, повествовании за счёт окружения и атмосфере игр

Дизайнер уровней Стив Гейнор рассказал о своей работе над Gone Home, объяснил, как создаёт внутриигровое пространство, и поведал, в чём заключается основная цель дизайна уровней.

Автор Gone Home о проектировании уровней, повествовании за счёт окружения и атмосфере игр

Стив Гейнор — бывший разработчик BioShock 2 и основатель студии Fullbright, которая сделала игру Gone Home. Сейчас он трудится над новым проектом Tacoma. Гейнор рассказал о своей работе и объяснил, чего должен добиваться автор, создавая уровни для игры.

Дизайнер уровней не просто «наряжает» сцену. Он определяет темп и настроение игры.

Необходимо расставить игровые объекты таким образом, чтобы пользователь прочувствовал атмосферу и настроение.

дизайнер уровней Стив Гейнор

Всё начинается с идеи. Каждый элемент должен что-то рассказывать о мире игры или привносить новые механики. Так, в BioShock каждый новый тайник или тёмный угол все глубже раскрывает горькую правду о несбывшейся утопии.

Автор Gone Home о проектировании уровней, повествовании за счёт окружения и атмосфере игр

Имея в голове первоначальные наработки, Гейнор сначала переносит проект на бумагу, а после этого начинает работать в трёхмерном пространстве.

Сначала дизайнер выстраивает уровень при помощи простых геометрических фигур. Если по карте комфортно передвигаться, то автор начинает располагать другие объекты и интерактивные элементы.

Ваша задача — в прямом смысле заставить пользователя двигать камерой. Это своего рода негласный договор между дизайнером и пользователем: вы должны подвести игрока к тем местам, в которых он обнаружит что-то интересное.

дизайнер уровней Стив Гейнор

Также дизайнер в значительной степени определяет темп и настроение игры. По словам Гейнора, это стало проблемой при работе над Gone Home.

В игре не было врагов и ничего, что могло бы вас убить, но мы хотели привнести чувство тревоги и опасности.

дизайнер уровней Стив Гейнор
Автор Gone Home о проектировании уровней, повествовании за счёт окружения и атмосфере игр

Чтобы добиться этого, Гейнор использовал некоторые хитрости и всячески обманывал игрока. Например, в душевой комнате выключался свет и на стенах ванны появлялись кровавые разводы. Чувство страха одолевало пользователя, но после небольшого расследования оказывалось, что в ванне просто разлита красная краска для волос.

Я понимаю, что в этот момент игрок думает, будто случилось что-то ужасное и сейчас он обнаружит труп.

Мне хотелось разрушить эти ожидания. Тем более во всех играх, которые рассказывают историю посредством окружения, есть кровавые разводы на стенах.

дизайнер уровней Стив Гейнор

В новой игре студии Fullbright под названием Tacoma пользователю предстоит собирать воедино фрагменты записей голограмм на космической станции.

Находясь в одном месте, вы не сможете увидеть всю картину целиком. Игроку придётся изучать пространство, как в Gone Home.

Думаю, главное в играх, чтобы пользователь почувствовал себя активным наблюдателем и исследователем мира.

дизайнер уровней Стив Гейнор

Дебютная игра Gone Home вышла 15 августа 2013 года. На церемонии VGX 2013 проект получил награды в номинациях «лучшая игра для ПК» и «лучшая независимая игра». В ней пользователи исследуют дом, где находят страницы чужого дневника. При помощи записей игроки восстанавливают историю семьи, которая жила в этом особняке.

Команда Fullbright впервые анонсировала проект Tacoma на церемонии The Game Awards в декабре 2014 года,

Действия игры развернутся за 200 тысяч миль от земли на космической станции Tacoma. Релиз намечен на 2017 год.

#gonehome #опыт

44
Начать дискуссию