Игромеханики для ARPG, часть 6

Подборка некоторых механик и концептов для использования в диаблоподобных action-rpg (и не только).

Игромеханики для ARPG, часть 6

Разрушаемый инвентарь

В более выживательном типе игр с одноразовыми вылазками сами ячейки инвентаря могут постепенно разрушаться. Например, при получении урона, занятые предметами ячейки теряют очки прочности. Ещё они могут разрушаться от самого количества перекладываний. Возможно, инвентарь не разрушается до конца и несколько ячеек сохраняют прочность всегда. Как вариант - это может быть механика для игры на повышенной сложности.

Помимо инвентаря может разрушаться и сам интерфейс, прочие его элементы. Но это скорее ход для игр какого-то иного жанра.

Влияние на дроп

Разнообразные способы как-то управлять дропом, который будет падать с врагов. Например, на уровне могут присутствовать статуи (может быть даже изображающие конкретный тип монстра), в которые можно вставить определённый предмет и тогда с монстров будут намного станут падать предметы этого типа. Другой вариант - с монстров периодически падают специальные карточки с типами монстров и типами дропа: эти карточки затем можно где-то выставлять в комбинацию (определенный интерфейс - в меню персонажа, у статуи, у портала или в некоем "городе") для настройки дропа. Сюжетно это всё может выглядеть как то, что герой зачищает некую био-магическую лабораторию (или ещё какую-то площадку для необычных экспериментов), в которой и выращиваются монстры.

Вояж туда и (не) обратно

Тип игры, когда мы идем по уровням одним персонажем, а другим возвращаемся по тому же самому уровню, но с измененными правилами: другие враги, другой способ взаимодействия с врагами, другой расклад способностей и так далее. Собственно, персонаж может быть тем же самым, но, допустим, с изменившимися возможностями.

В принципе вышеописанный концепт может быть и одноразовым сюжетным поворотом - вроде того, что героя убивают, а мы продолжаем играть за другого, возможно, за его убийцу. Проходим всё в обратном порядке, раскрывая больше информации и достигнув начальной точки продолжаем приключение уже в какой-то новой местности.

Если же это больше механика, то будет выглядеть как многократно повторяюшаяся история, например, продолжения приключения в другом времени или просто повторяемое переключение на разных героев, которых захватывает некая сила, допустим. При этом в каждом новом теле может потребоваться найти новые ответвления в знакомом уровне (воспользовавшись способностями нового героя) и уже в них находить следующие сюжетные точки переключения.

Без хитпоинтов

Различные варианты безхитпоинтовой системы. От того, что здоровье просто скрыто и состояние героя передано иным языком (замедляется, начинает пригибаться, пошатывается, чаще промахивается, чаще вклиниваются анимации вроде "перевести дух"), до всевозможных альтернатив хитам и вариантов с бессмертным персонажем.

Герой, например, может выдерживать лишь строго определённое количество отдельных ударов. Что аналогично хитпоинтам от которых каждый удар всегда снимает только 1. В одном из прототипов (Anotherwords) я делал персонажа с тремя словами, буквы которых выступали его физическими, ментальными и душевными хитпоинтами, а потеряв все буквы какого-то одного слова герой проваливался в альтернативное измерение и от конкретного разрушенного слова зависел способ возвращения обратно.

Система с ломанием инвентаря тоже может быть альтернативой хитпоинтам, когда потеря всех слотов приравнена к проигрышу.

Охота

Банальная механика охоты, вид побочного квеста, время от времени встречающегося в японских рпг: определённые игровые субъекты, по некоторой цепочке, дают задания на устранение того или иного монстра (который и появляется на карте, только тогда, когда на него есть задание). За выполнение получаем награду и доступ к следующим заказам.

В целом это не сильно отходит от привычных квестов и что-то близкое уже вроде было реализовано в диаблоидах, но это занятное направление, в котором есть что развить.

Весь лут - локальные валюты

То есть из монстров не падают конечные шмотки, но могут вываливаться различные виды "валют", которые могут быть обменены на вещи позднее, где-то ещё. С помощью этой механики можно вовсе убрать инвентарь, если нужно, оставив только слоты экипировки, а валюты просто собирать в безразмерный карман. А можно и не убирать.

Такой "валютой" могут быть просто ресурсы, или частицы магии, или осколки определённого кристалла. Придя в специальную точку уровня герой "покупает" на эти "валюты" нужный лут (возможно, не с определёнными параметрами, а рандомный, какой выпадет). Например, вернув осколки в соответствующий кристалл можно забрать из него кристалл-оружие, или защитный кристалл, или кристаллическую броню. Одной из этих валют могут быть и просто монеты, за которые можно купить что-то определённое, но и не магическое, у торговцев в поселении.

Развитие концепции отдельных сумок

Небольшие сумки из WoW вполне могли бы прижиться в сингл-arpg. Как минимум они позволяют добавить механику перекладывания к инвентарю, в котором предметы занимают ровно одну ячейку, а не как в первых Дьяблах, определённую область. К тому же эти сумки можно дополнительно проапгрейдить в различные стороны. Добавить им каких-то статов, чтобы не только вместимость имела значение. Также предложить сумки с малой вместимостью или почти без неё, но увеличенными статами.

Одним из вариантов дополнительного развития могли бы стать трансформирующиеся сумки - требующие собрать внутри себя предметы какого-то определённого типа, чтобы переварить их и превратиться в крутую сетовую вещь.

Специфические монстры могли бы воровать или сбивать сумку с персонажа, а после смерти вещи выпадали бы в сумках.

Боссы как мини-подземелья

Здоровые именные монстры не как большие тушки, а как мини-подземелья с какими-то своими, видоизмененными правилами. То есть механика подразумевает нечто вроде залезания боссу уровня в голову, где происходит какая-то своя специфическая игра.

Внутри такого мини-подземелья, например, пол разрушается от ударов или оли от того, что по нему прошли несколько раз. Или время от времени вылезают решетки в разных конфигурациях, блокируя одни пути и открывая другие. Или все монстрики становятся составными, распадаясь на два поменьше при первом уничтожении, и далее еще раз. Или движения персонажа и врагов сильно ускорены. Или рядом с врагами летают их души и атаковать надо именно душу, а не самого врага. Одним словом, что-то подобное, или какие-то комбинации вышеназванного.

Механики с душами монстров

Кстати, о душах - в игре может быть какой-то пласт игромеханики, в котором можно неким образом заниматься менеджментом захваченных душ противника. Например, врагов можно просто уничтожать, как обычно, либо делать это каким-то более сложным (ритуальным и опасным) образом, но зато захватывать душу такого врага. Полученные души можно временно привязывать, например, к оружию или броне, чтобы получать какой-то специфический бонус.

При определенном количестве захваченных душ из них можно создавать различных призраков, чтобы один из них помогал в сражении. То есть призрака-спутника можно крафтить из различных душ и от этого будет меняться его вид и способности. Как вариант, получая урон призрак теряет вложенные в него души, и когда потеряет все, то можно создать призрака заново. Определенные души также могут быть ключами к тайникам на уровнях - тайник получает нужные души и открывается.

Менеджмент светильников

Освещать пространство герою помогают специальные "светочи", которых он имеет ограниченное количество. Их нужно выбрасывать на пол, чтобы осветить большую область (чтобы видеть куда идёшь и кто нападает), периодически возвращаясь и подбирая, чтобы перенести в новое место. При этом могут быть и какие-то экстренные способы освещения, но затратные - вроде слабого света от некоторых заклинаний или от специального светящего заклинания. То есть герой может светить, расходуя ману, но "светочи" справляются намного лучше.

Естественно, данная механика применима не везде, но может найти применение в окружении прочих, поддерживающих её механик.

Монстры-конкуренты

Которые сами проходят подземелье со своих стартовых позиций (возможно, не сразу, одновременно с героем, а спустя какое-то время), уничтожая каких-то монстриков, прокачиваясь и накапливая силу. Они могут погибать, но постепенно возрождаются и продолжают зачистку (а вот если их уничтожит герой - могут терять уровни, все или несколько, и отмокать куда дольше).

Естественно, сами подземелья нужно будет определенным образом балансировать под такую механику, или делать большую часть монстров периодически респавнящимися. Еще тут могут быть монстры-конкуренты разных типов - одни убивают прочих монстров и игрока, другие ходят возрождают умерших, а увидев игрока натравливают на него прочих окружающих, а сами стараются сбежать.

Сюда же подойдут прочие варианты подземелья, живущего своей жизнью - вышеописанное это лишь один из сценариев.

Не убий

Больше смысловое изменение геймплея, чем фактическое, но из этого тоже можно что-то вынести:

Вместо уничтожения монстриков герой может что-то забирать у них, тем самым "побеждая врага", и те становятся не активны либо уходят прочь, уже не получая урона. С этим всем могут быть связаны дополнительные механики, вроде того, что забрать предмет требуется именно в определённой зоне, предварительно заманив туда определённого врага.

Разноцветная кровь

У разных монстров может быть разная субстанция вместо крови, что определяет к чему они уязвимы и какие примерно атаки им доступны. Персонаж, в свою очередь, может быть кем-то вроде вампира и выпивая кровь определенного цвета получает способности или ресурс для определенных заклинаний.

Уязвимые решётки

Некоторым нюансом первой Диабло была возможность свободно расстреливать врагов сквозь решетки (ну, возможно не совсем свободно, так как из было плохо видно или они часто дергались и бегали). Затем решетки из подобных игр почти пропали ( по крайней мере в таком огромном количестве, как было). Но их вполне можно использовать, если сделать, например, уязвимыми (и, возможно, лишь для монстров). То есть определённые монстры могут проломить, погнуть решетку (или иное разрушаемое чисто монстрами препятствие) за несколько ударов и просочиться к игроку. То же касается дверей и каких-то хрупких стен. В норме противник скорее всего таким не занимается, но если разозлён действиями игрока, тогда да.

Расслоение мира

В тех местах, где умерли монстры местность может начинать меняться, приоткрывая темный план параллельного измерения. В этот план, возможно, герой умеет ненадолго переходить иным образом, но умершие именно окончательно раскрывают и привязывают параллельное измерение локально к местной реальности (забирая оттуда и различные объекты, живность).

1616
11 комментариев

Разноцветная кровь

В NOITA это есть -
там есть обычные враги с кровью(можно сьесть),
есть роботы с нефтью(горит)
Сеть враги с кислотой - которая разьедает уровень
Есть враги со сглизью(заставляет скользить и нельзя гореть)
и многие прочие варианты)
Есть гиганские черви - выпив их кровь можно видеть в полной темноте
А еще в завсимости от перков кровь можно пить(с вампиризмом) для регена хп
А трупы некоторых врагов дают определеные фичи вроде защиты от эффектов

При чем у жидкости в мире Ноиты есть 3 применения -
ВНУТРЬ
ПОВЕРХ тела
СИнергия с магией(вода пропускает ток, нефть горит, порох взрывается и т д)

2

О! Новые идеи и обсуждения!) Отлично

Разрушаемый инвентарьИнвентарь вообще это плохая идея
А вот разрушаемые мешки для лута пережить можно

Но это больше бы подошло условной игре в космическом сеттинге где можно строить корабли и отсеки корабля можно физически повредить.

Влияние на дропВ дьяблах уже есть
в Д3 были котлы и обелиски с бустами на ДЕНЬГИ и ЛУТ. И еще можно было артефакты на лут собирать

Вояж туда и (не) обратноЭто одна и скрижалей Аркейн когда в ней был Раф

Дайте игроку вернуться в те области в которых он побывал, и покажите как они могут меняться с течением временем, и в зависимости от решений игрока - тем самым наращивая таким образом элементы ЛОРа

Без хитпоинтовИзначально система Хитпоинтов это система ШАНСОВ выжить при ударе противника(уклонится/блокировать)
Пришла из варгеймов и РПГ где бросок кубика решал это

Но система с ухудшением ХП при поражениях/ смертях
В каком то смысле ее уже реализовывал Мидзаяки в Демон соулзах где чем больше проигрываешь тем темнее тенденция мира и сложнее противрики)))

альтернативой ХП - может быть или система пирамиды поврежддений

Это когда песонаж может выдержать условно говоря 9 легких раны 3 средних или 1 тяжелую
То есть типы ран не суммируются - в привычном смысле - то есть царапины и переломы идут отдельно.

Развитие концепции отдельных сумокВсе кроме последнего пугкта про монстров воров - давно уже есть в играх)
И монстры воры(привет обезьянка виталия) тоже есть

Монстры-конкурентыВ Бэттл роялях для начинающих игроков вместо живых противников выпускают туповатых ботов выполняющих ту роль что ты указал)

Не убий

Привет Кодзима
у него в Метал Гир был бос который был тем сильнее чем больше врагов убил за игру)))