Ландшафт разработки
Ландшафт разработки

В посте ниже Тайнан использует «ландшафт» как метафору поиска в геймдеве, где пики — это элегантные варианты, удовлетворяющие и разработчиков и игроков, а впадины — нерабочие, эмоционально пустые варианты, не отвечающий целям разработки. В конце поста Тайнан дает совет, как двигаться по «ландшафту», исходя из своей цели разработки.

1111

Логика повествования ломается здесь:
исследовать эту библиотеку игр и найти тот вариант, который сможет достичь его цели в игре

Уже на этом месте у разработчика должно быть видение игры. Т.е. он должен поставить себе цель и представлять как примерно она должна выглядеть, автор подменяет одно понятие (образ игры) другим.
Ну и общая логика немного хромает - что значит идеальный старкрафт? Где все расы идеально отбалансированы и одинаково могут победить друг друга? А как тогда быть с фактором игроков которые не нашли весь спектр стратегиий и "абузят мету" пока другие не открыли против нее контрмер? Такое было и не раз. В итоге пока не будет открыт весь пул стратегий будет казаться что игра дисбалансная.

Здравое зерно есть, но оно звучит как: не бойтесь рисковать чтобы найти что-то офигенное и новое, но при полировке много тестируйте. Спасибо кеп.

2
Ответить