Я прилетела на Global Game Jam 2024 в Мехико-сити и рассказываю про это в тг-канале GameDEVils. Сделала для вас подборочку игр, которые были созданы на гейм джемах, чтобы вы вдохновились и тоже решились поджемить.
Вэлкам: https://t.me/gamedevils Донэйшн: https://boosty.to/gamedevils
Я прилетела на Global Game Jam 2024 в Мехико-сити и рассказываю про это в тг-канале GameDEVils. Сделала для вас подборочку игр, которые были созданы на гейм джемах, чтобы вы вдохновились и тоже решились поджемить.
Во что можно зарубиться на НГ, чтобы снег, гирлянды, ёлки и вот это вот всё.
Псс... В пятницу в 20:00 по Мск на подкаст GameDEVils придет Кирилл Орешкин, экс контент-директор Wargaming.
Будем обсуждать почему про твою игру знают только родители друзья и что делают 9% разработчиков Steam, чтобы зарабатывать $200k+ на своей игре 😎
Реиграбельность коррелирует с количеством часов, за которые игрок обучается «идеально» играть в эту игру. Тайнан Сильвестр размышляет о двух способах повышения реиграбельности: через реакцию (как в шутерах) и через стратегию (как в Го).
В посте ниже Тайнан использует «ландшафт» как метафору поиска в геймдеве, где пики — это элегантные варианты, удовлетворяющие и разработчиков и игроков, а впадины — нерабочие, эмоционально пустые варианты, не отвечающий целям разработки. В конце поста Тайнан дает совет, как двигаться по «ландшафту», исходя из своей цели разработки.
Ни у кого из нас, индивидуальных разработчиков, нет денег на усовершенствование, в отличие от издателей игр ААА. Это не наше преимущество. Наше преимущество — это быстрота и минимум корпоративных ограничений. Это возможность быстро менять направление, пробовать множество сумасшедших идей и рисковать. И довольно часто эти идеи оказываются очень мощн…
Полгода назад я попыталась узнать, как работает монетизация игр и привлечение пользователей (про монетизацию, про привлечение пользователей). Я отметила тенденцию на “укрупнение” игроков на рынке, т.е. компании подороже поглощают компании поменьше. Это тревожный звоночек для разработчиков игр, т. к. игра зарабатывает больше, когда рекламные сети со…
Уилльям Краудер — один из разработчиков ARPANET, спелеолог и любитель D&D. А еще у него были две маленькие дочки, которые не знали программирование. На пересечение всего этого родилась первая версия «Colossal Cave Adventure».