Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

Локации, которые мешают ИИ и непостоянство визуальных подсказок.

Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге рассказал об ошибках, которые допустили левелдизайнеры Wolfenstein II: The New Colossus при создании игры. С разрешения автора DTF публикует материал.

Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

Прохождение Wolfenstein II: The New Colossus далось мне с трудом. Это как раз тот случай, когда неверные дизайнерские решения превращают игровой процесс в пытку. Давайте вместе разберёмся в том, какие ошибки дизайнеров уровней The New Colossus лучше не повторять.

Что понравилось

Скажу сразу — мне очень нравится игровая вселенная Wolfenstein, её колоритные персонажи и общая атмосфера безумия. Сценаристы умудрились впихнуть в игру огромное количество диалогов, текстовых записок и стильных кат-сцен, в которых всего в меру — жести, юмора, романтики и драмы.

Помимо этого, разработчики по праву могут гордиться несколькими действительно уникальными эпизодами (поездка на инвалидной коляске с автоматом наперевес, парад победы нацистов в маленьком американском городке, кастинг на роль Бласковица у Гитлера, телестудия с бутафорской аудиторией и так далее).

В общем, в плане атмосферы и сюжета игра не подкачала, сценаристы и художники справились со своей работой на отлично, накал безумия в The New Colossus не хуже, чем в The New Order.

А вот с геймплеем, к сожалению, не заладилось. Уровни кишат примитивнейшими ошибками, которые портят общее впечатление от достаточно неплохой игры. Собственно, о каких проблемах идёт речь?

Беспомощные враги

Проблема первая — дизайн уровней Wolfenstein II: The New Colossus позволяет эксплуатировать уязвимости искусственного интеллекта (ИИ).

Проще говоря — практически на каждой локации есть закоулки, засев в которые можно безнаказанно расстреливать толпы противников. Это либо комнаты, в которые крупный ИИ не может попасть (потому что не проходит по габаритам через маленькую дверь), либо зоны, куда ИИ не в состоянии зайти по причине отсутствия навигационных маркеров.

Примеры уязвимостей: ИИ не может переходить из одного вагона поезда в другой; от врагов можно легко спрятаться, если забраться под лестницу; маленький дверной проход не позволяет зайти в комнату крупногабаритным противникам
Примеры уязвимостей: ИИ не может переходить из одного вагона поезда в другой; от врагов можно легко спрятаться, если забраться под лестницу; маленький дверной проход не позволяет зайти в комнату крупногабаритным противникам

В итоге враги становятся беспомощными в своих попытках достать игрока. Ситуация и вовсе становится абсурдной, если на уровне объявлена тревога. Со всей локации к окопавшемуся игроку сбегаются толпы несчастных болванчиков и выстраиваются в очередь на убой. Это серьёзный косяк дизайнеров уровней, который, по сути, делает бессмысленной всю их работу по созданию интересной планировки, а также обесценивает все достижения программистов ИИ.

Как исправить проблему? Нужно делать так, чтобы ИИ мог достать игрока в любой точке уровня (выкурить гранатами, зайти в тыл через дополнительные двери и так далее).

Мнимая вариативность

Проблема вторая — дизайн уровней The New Colossus в силу своей линейности не даёт раскрыться специальным способностям (сжимающий корсет, силовые скобы, боевые ходули).

Похоже, что уровни изначально проектировались без учёта специальных способностей, а их внедрение произошло только на самом позднем этапе разработки.

В теории, фишка со способностями безусловно классная — в зависимости от выбранного гаджета, мы якобы можем пройти уровень по-разному. Только вот на практике способности не открывают никаких альтернативных маршрутов, как это было в Dishonored, Prey или Deus Ex.

В большинстве случаев движение максимально линейно и препятствия, преодоление которых требует воспользоваться гаджетом, находятся в прямом смысле рядом друг с другом.

Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

Таким образом, перепроходить уровень ради того, чтобы опробовать разные способности, попросту нет смысла.

Как решить проблему? Гаджеты должны открывать доступ к альтернативным маршрутам, которые позволят проходить уровень разными способами.

Непостоянство визуального языка

Проблема третья — непостоянство визуального языка в Wolfenstein II вводит игрока в заблуждение по поводу того, какой элемент окружения интерактивен, а какой нет.

На первый взгляд кажется, что разработчики понимают, что интерактивные объекты нужно обязательно маркировать одним цветом, чтобы игроку было понятно на что именно нужно обратить внимание. Посмотрите на изображение ниже — ящики с полезными предметами, разбиваемые решётки, разрушаемые двери и вентили окрашивают ярко желтым цветом. Всё же в порядке, в чём тогда проблема?

Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

Дело в том, что разработчики знакомят игрока с визуальным языком, а затем плюют на свои же правила, самым бессовестным образом нарушая принцип постоянства (похожая проблема встречалась в The Last Guardian).

Например, визуальные подсказки в местах применения боевых ходуль периодически меняют свой цвет (жёлтый, оранжевый), а в некоторых случаях маркировка и вовсе отсутствует.

Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

С точками применения сжимающего корсета также приключилась какая-то нелепица. Сначала игрока учат тому, что он может применить эту способность на круглых отверстиях, помеченных ярко жёлтым. Затем отверстия становятся прямоугольными, а в дальнейшем жёлтая маркировка исчезает.

На уровне со станцией на Венере и вовсе есть место, где игрок должен каким-то образом догадаться пролезть под заблокированной дверью через незаметную лазейку. Само собой, никаких визуальных подсказок там и близко нет.

Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

К сожалению, ярко жёлтый цвет используется не только для маркировки интерактивных объектов. Этот досадный факт привел к тому, что все важные объекты на фоне многочисленных жёлтых лестниц, поручней и стен стали практически нечитаемыми. Так делать ни в коем случае нельзя.

Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

Как исправить проблему? Визуальный язык работает только тогда, когда соблюдается принцип постоянства. Для быстрого «чтения» окружения у игрока должна выработаться четкая ассоциация между внешним видом интерактивного объекта (эксклюзивный цвет, особая форма) и его функцией (механика взаимодействия).

Запутанная навигация

Проблема четвёртая — навигационные подсказки в Wolfenstein II: The New Colossus попросту не работают.

В дизайне уровней существует большое количество способов интеграции навигационных подсказок в игровое окружение. Один из самых популярных трюков — размещение ярких источников света по маршруту следования игрока и подсвечивание важных интерактивных объектов (двери, люки, рубильники и так далее).

Так вот, похоже что художники по освещению размещали источники света, руководствуясь не нуждами геймплея, а ради эффектной картинки. Бывалых игроков это приведет в бешенство, а новички подумают, что игра слишком сложная и запутанная.

Парочка примеров: здесь может показаться, что при помощи ярких ламп слева наше внимание привлекают к входу в здание, но на самом деле, это тупик, и игроку нужно совершенно в другую сторону; в тоннеле зачем-то подсветили запертую дверь
Парочка примеров: здесь может показаться, что при помощи ярких ламп слева наше внимание привлекают к входу в здание, но на самом деле, это тупик, и игроку нужно совершенно в другую сторону; в тоннеле зачем-то подсветили запертую дверь

Определить с дистанции, какая дверь заперта, а какая открывается совершенно нереально. Визуально они ничем не отличаются друг от друга.

Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

Проблему с неочевидным статусом дверей можно было бы также решить при помощи освещения. Например, в DOOM (2016) активные двери подсвечивают зеленой лампочкой, а запертые — красной.

Готов поспорить, что общее впечатление от Wolfenstein II: The New Colossus могло быть гораздо лучше, если бы разработчики не наделали столько банальных ошибок. Покупать игру не рекомендую. Лучше перепройдите The New Order, он в плане геймплея гораздо веселей.

139139
112 комментария

Такая классная статья и так закончилась:
Покупать игру не рекомендую.

Конечно, есть ошибки, но игра-то прекрасна )

43
Ответить

Комментарий недоступен

24
Ответить

Сейчас люди из комментариев вам пояснят, как не сделать ни одной нормальной игры и учить ААА-херачеров делать ААА-уровни для ААА-тайтлов в ААА-дедлайны с ААА-издателями.

8
Ответить

ну и вобще последние игры Crytek сейчас пониже уровнем в плане дизайна чем тот же New Colossus.

6
Ответить

Да тоже заметил.Игра имеет плюсы,но покупать не рекомендую.Что за бред лол

6
Ответить

Каждый месяц кто-то жалуется на лвлдизайн второго Вульфа, зато на выходе 100/100, номинации в готи. Складывается ощущение, что люди ее только спустя полгода начали проходить.

32
Ответить

Им стыдно жаловаться на игры с меньшей подачей сюжета, ведь на них их часто не хватает. Да и играли ли они в классические Doom, Quake, Unreal и другие ? Откуда появились нелепые "стандарты маркирования" ? Почему не сказать, что маркеры нужны для тех, кто редко и мало играет и часто вообще выглядят неуместно навязчиво (как, например, в Tomb Raider). Зато не отключить их обычно и второй раз играть уже не интересно (а жаль).

20
Ответить