В 2004 году сайт GameSpy взял интервью у Дэйва Арнесона, создателя Dungeons & Dragons. По словам геймдизайнера, он и его партнер Гэри Гайгэкс черпали вдохновение из военных игр, в которых один удар решает исход битвы. Именно поэтому в изначальной версии D&D такой показатель, как очки жизни, отсутствовал.
Всё изменилось, когда Дэйв и Гэри решили дать людям возможность играть за отдельных героев, поскольку так интереснее. Как сказал сам Дэйв, «им было гораздо важнее самим не пасть после первой же атаки, чем завалить монстра с одного удара».
До этого Арнесон создал свод правил для Ironclads — игры про морские баталии времен Гражданской войны в США. Вместе с Гайгэксом геймдизайнер разработал механики игры Don’t Give Up The Ship! (тоже про боевые суда, но уже наполеоновской эпохи). У обоих проектов есть общая черта — корабли не идут ко дну после первого же выстрела. Эту идею Дэйв и Гэри позаимствовали у Флетчера Прэтта, который изобрёл ее в тридцатые годы двадцатого века. Позднее она была использована в D&D.
Как считает Джон Петерсон, автор книги Playing At The World (в ней описан процесс эволюции игр-симуляторов), важность очков жизни заключается в «их способности делать исход битвы менее предсказуемым […] Даже если удар неизбежен, запас здоровья делает бои гораздо интереснее. Эта механика позволяет дольше наслаждаться процессом сражения, делает его драматичнее».
в свое время нравилась механика Vagrant Story. с их шкалой "риск"(шкала здоровья там тоже была) - в итоге чем больше игрок рискует нанося комбоудары тем больше шанс получить один смертельный удар. Вот теперь представляю HP как определенный риск и испытание удачи, грубо говоря, каждатака противника вычитает удачу, а положительное действие прибавляет. Удача достигла нуля - персонаж получает ранение или погибает)
VS шикарнейшая вещь c, пожалуй, сильнейшей механикой для соло-партии ever. Я не очень понимаю сравниение с удачей, риск там был элементом механики и его надо было понижать или же наоборот задирать в зависимости от ситуации. Я просто оставлю цитату из вики, дабы любой мог проникнуться ^^ :
"Risk является важным элементом в системе боя. Значение Risk помещается под панелью HP и MP, и показывает сколько очков Риска игрок накопил. Очки риска влияют на концентрацию Эшли(главный герой); чем дольше Эшли атакует цель, тем больше его очки риска накапливается, понижая его точность и защиту. Способности классов Chain и Defencive увеличивают риск быстрее, чем регулярные нападения, в то время как способности Breaking Arts не увеличивают риск вовсе. Вражеские атаки и заклинания наносят больше урона, если игрок имеет высокий уровень риска. С другой стороны, высокий Риск повышает шансы игрока на критические удары и восстанавливает больше HP(здровья, сопсна)"
Шикарная игра. Все еще прохожу в первый раз с ~2000 года...
Согласен, ведь чем меньше у тебя HP, тем больше ты рискуешь при встрече с врагом. В некоторых играх встречал фичу, которая делает игрока сильнее, когда у него мало хп.
Вобщем все из морских боёв :)
Всё из морских баталий.
"...Эту идею Дэйв и Гэри позаимствовали у Флетчера Прэтта, который изобрёл ее в тридцатые годы двадцатого века"
Параллельно в то же время был простенький "Морской бой" в тридцатых от Милтона Брэдли
Параллельно в то же время были настолки с корабликами от Голицына, которые в конце 80-х печатали в советских журналах.
да, я тоже сразу Пиратов вспомнил пошел искать, в каком году ее создал Голицын. 1934.
Блять, всего 7 комментов и все по сути, ты подумай.
Автор молодцом, все прочитал