в свое время нравилась механика Vagrant Story. с их шкалой "риск"(шкала здоровья там тоже была) - в итоге чем больше игрок рискует нанося комбоудары тем больше шанс получить один смертельный удар. Вот теперь представляю HP как определенный риск и испытание удачи, грубо говоря, каждатака противника вычитает удачу, а положительное действие прибавляет. Удача достигла нуля - персонаж получает ранение или погибает)
VS шикарнейшая вещь c, пожалуй, сильнейшей механикой для соло-партии ever. Я не очень понимаю сравниение с удачей, риск там был элементом механики и его надо было понижать или же наоборот задирать в зависимости от ситуации. Я просто оставлю цитату из вики, дабы любой мог проникнуться ^^ :
"Risk является важным элементом в системе боя. Значение Risk помещается под панелью HP и MP, и показывает сколько очков Риска игрок накопил. Очки риска влияют на концентрацию Эшли(главный герой); чем дольше Эшли атакует цель, тем больше его очки риска накапливается, понижая его точность и защиту. Способности классов Chain и Defencive увеличивают риск быстрее, чем регулярные нападения, в то время как способности Breaking Arts не увеличивают риск вовсе. Вражеские атаки и заклинания наносят больше урона, если игрок имеет высокий уровень риска. С другой стороны, высокий Риск повышает шансы игрока на критические удары и восстанавливает больше HP(здровья, сопсна)"
Согласен, ведь чем меньше у тебя HP, тем больше ты рискуешь при встрече с врагом. В некоторых играх встречал фичу, которая делает игрока сильнее, когда у него мало хп.
Вобщем все из морских боёв :) Всё из морских баталий. "...Эту идею Дэйв и Гэри позаимствовали у Флетчера Прэтта, который изобрёл ее в тридцатые годы двадцатого века" Параллельно в то же время был простенький "Морской бой" в тридцатых от Милтона Брэдли Параллельно в то же время были настолки с корабликами от Голицына, которые в конце 80-х печатали в советских журналах.
в свое время нравилась механика Vagrant Story. с их шкалой "риск"(шкала здоровья там тоже была) - в итоге чем больше игрок рискует нанося комбоудары тем больше шанс получить один смертельный удар. Вот теперь представляю HP как определенный риск и испытание удачи, грубо говоря, каждатака противника вычитает удачу, а положительное действие прибавляет. Удача достигла нуля - персонаж получает ранение или погибает)
VS шикарнейшая вещь c, пожалуй, сильнейшей механикой для соло-партии ever. Я не очень понимаю сравниение с удачей, риск там был элементом механики и его надо было понижать или же наоборот задирать в зависимости от ситуации. Я просто оставлю цитату из вики, дабы любой мог проникнуться ^^ :
"Risk является важным элементом в системе боя. Значение Risk помещается под панелью HP и MP, и показывает сколько очков Риска игрок накопил. Очки риска влияют на концентрацию Эшли(главный герой); чем дольше Эшли атакует цель, тем больше его очки риска накапливается, понижая его точность и защиту. Способности классов Chain и Defencive увеличивают риск быстрее, чем регулярные нападения, в то время как способности Breaking Arts не увеличивают риск вовсе. Вражеские атаки и заклинания наносят больше урона, если игрок имеет высокий уровень риска. С другой стороны, высокий Риск повышает шансы игрока на критические удары и восстанавливает больше HP(здровья, сопсна)"
Шикарная игра. Все еще прохожу в первый раз с ~2000 года...
Согласен, ведь чем меньше у тебя HP, тем больше ты рискуешь при встрече с врагом. В некоторых играх встречал фичу, которая делает игрока сильнее, когда у него мало хп.
Вобщем все из морских боёв :)
Всё из морских баталий.
"...Эту идею Дэйв и Гэри позаимствовали у Флетчера Прэтта, который изобрёл ее в тридцатые годы двадцатого века"
Параллельно в то же время был простенький "Морской бой" в тридцатых от Милтона Брэдли
Параллельно в то же время были настолки с корабликами от Голицына, которые в конце 80-х печатали в советских журналах.
да, я тоже сразу Пиратов вспомнил пошел искать, в каком году ее создал Голицын. 1934.