Конечно, можно так же разместить все отдельные элементы в игровом движке, прикрепить их в рамках одного ассета и управлять анимацией средствами движка.
А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?
Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости? Вы с дуба рухнули что ли?
И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации". Как раз ригинг и использование меша в этом случае не оправдан.
А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?Не вижу противоречий в постулате, Вы о чём?
Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости?В тексте нет ни слова про турели с костями, а кости для манипулятора сделаны не мной, по ссылке, приведенной под соответствующим рисунком можете глянуть, как автор это делал и для чего.
Вы с дуба рухнули что ли?Нет, прожил обычную человеческую жизнь
И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации".Ага, а еще хватает наглости отвечать на наглые комменты) По сабжу: анимации так же, как и вопросы с геометрией, текстурами/материалами, звуками и прочим наполнением нуждаются в оптимизации (как по требованию к "железу", так и по времени их подготовки силами спецов). На данном этапе мне известно как минимум 3 способа анимации, внешне ничем не отличающихся, но с огромной разницей в плане нагрузки на "железо": 1. Анимация в 3d-редакторе (экспортируемая); 2. Анимация в движке стандартными изменениями позиции по таймлайну; 3. Анимация через шейдеры. В свою очередь их тоже можно разбить на несколько техник, но это уже слишком глубоко.
Вы курсы что ли какие то продаёте?Нет, иначе бы указал их
Конечно, можно так же разместить все отдельные элементы в игровом движке, прикрепить их в рамках одного ассета и управлять анимацией средствами движка.
А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?
Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости? Вы с дуба рухнули что ли?
И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации". Как раз ригинг и использование меша в этом случае не оправдан.
Вы курсы что ли какие то продаёте?
А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?Не вижу противоречий в постулате, Вы о чём?
Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости?В тексте нет ни слова про турели с костями, а кости для манипулятора сделаны не мной, по ссылке, приведенной под соответствующим рисунком можете глянуть, как автор это делал и для чего.
Вы с дуба рухнули что ли?Нет, прожил обычную человеческую жизнь
И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации".Ага, а еще хватает наглости отвечать на наглые комменты)
По сабжу: анимации так же, как и вопросы с геометрией, текстурами/материалами, звуками и прочим наполнением нуждаются в оптимизации (как по требованию к "железу", так и по времени их подготовки силами спецов). На данном этапе мне известно как минимум 3 способа анимации, внешне ничем не отличающихся, но с огромной разницей в плане нагрузки на "железо": 1. Анимация в 3d-редакторе (экспортируемая); 2. Анимация в движке стандартными изменениями позиции по таймлайну; 3. Анимация через шейдеры. В свою очередь их тоже можно разбить на несколько техник, но это уже слишком глубоко.
Вы курсы что ли какие то продаёте?Нет, иначе бы указал их