Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 4: анимация

Добрый день, уважаемые читатели!

Сегодня мы заканчиваем разбор этапов создания 3d-моделей, характерных для большинства пайплайнов в ААА-проектах.

Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 4: анимация

На самом деле анимация не совсем относится к 3d-моделированию, однако в большинстве случаев ее рассматривают неотрывно от предыдущих этапов, на что есть свои причины: как ни странно, в некоторых случаях может потребоваться корректура геометрии или материалов под нужды анимации, например, когда какие-то детали смотрятся неестественно при смене положения элементов модели относительно друг друга.

Первым делом определяется характер 3d-модели, который будет впоследствии анимирован (или не анимирован, если мы говорим об обычных пропсах). Если вы хотя бы немного играли в видеоигры, наверняка обратили внимание, что анимации на деле подвергаются не так уж и много объектов. А если посмотреть на характер самой анимации, то можно уверенно сказать, что действительно сложными анимациями обладают не более процента всех 3d-моделей, присутствующих в игре.

Как и в предыдущих этапах, при анимации важно иметь референсы анимируемого объекта

Итак, прежде чем что-то анимировать, необходимо определиться, по каким правилам будет происходить движение 3d-модели. Одно дело, когда вся модель движется в игровом мире, что предполагает анимацию программными средствами игрового движка, а другое дело -- когда отдельные элементы движутся независимо друг от друга. Тут задаются правила, ограничители, определяющие максимальное смещение элементов по осям X, Y и Z. Это и есть основа создания рычагов и костей модели. Чем точнее будут заданы такие ограничители, тем реалистичнее будет последующая анимация.

Это и есть риггинг, т.е., в сущности, создание своего рода скелета для будущей анимации.

Конечно, можно так же разместить все отдельные элементы в игровом движке, прикрепить их в рамках одного ассета и управлять анимацией средствами движка. Но это может быть не всегда оправдано, с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации и т.п. вопросов. Именно поэтому важно понимать общую картину, полный пайплайн разработки игрового ассета, чтобы точно выбрать оптимальный вариант анимации.

Игровая турель с анимацией в движке

Для некоторых пайплайнов (львиная доля которых приходится на персонажку) характерен этап скиннинга (skin, "кожа"), когда 3d-модель персонажа приспосабливается к ригу (rig, "снаряжение, устройство"), а для естественного изменения мягких тканей вершинам 3d-модели задаются определенные веса, относительно рига.

Мы не будем слишком подробно останавливаться на видах анимации и техниках, которые присущи геймдеву, так как материала по этим темам предостаточно (можете ознакомиться, например, с вот этой замечательной статьей от XYZ).

Отдельно отмечу, что анимацию можно условно разделить на 3 группы сложности: простая, средняя и сложная.

К простой анимации можно отнести большинство взаимодействий с окружением в играх: бьющиеся стекла и опрокидывающиеся деревяшки из этого разряда.

Средняя по сложности анимация связана с различного рода техникой, т.н. хардами (hard-surface, жесткими объектами): движение автомобилей, работа строительного крана, полёт вертолета. В таких объектах есть несколько ключевых элементов, способных двигаться относительно основы (например, дверцы, колеса).

"Нулевые". Мой первый опыт в анимации)

Наконец, сложная анимация, как уже ранее оговаривалось, присуща очень малому количеству 3d-моделей, но самому важному из них. Как правило это главный герой, противники, ключевые средства передвижения и некоторые геймплейно важные виды пропсов.

Что касается экспорта в движок, то здесь все очень просто: необходимо убедиться, что модель с анимацией корректно экспортировалась без потерь геометрии, материалов и анимации, после чего происходит тестирование в общей игровой сцене с учетом геймплейной релевантности, пропорциональности, художественной сочетаемости (материалы, свет). Если всё хорошо, 3d-модель принимают в работу и левел-дизайнеры, художники по окружению используют ее в своих пайплайнах, но это уже другая история.

На этом мы закончим описание этапов 3d-моделирования в ААА-проектах. Еще раз упомяну, что данный труд является результатом собственных наблюдений, чтения различных источников, работы над десятками разнообразных 3d-ассетов. Разумеется, без претензий к высочайшему качеству, но с претензией на пользу для новичков и середнячков в разработке инди-проектов достойного уровня.

Всем спасибо за внимание, подписку, комментарии, оценки и прочую активность!

11
20 комментариев