Допустим, интеллект должен находиться в диапазоне от 30 до 90
Всегда механика требований в играх смушала. А она есть и в дарк соулзах. Но там хотя бы нормально реализованно так что двуручный дрын если сил не хватает то можно использовать двумя руками.
Хотя знаешь можно сделать такую механику, что в зависимости от типов раскачки игрока менялся бы тип геймплея оружия. То есть возьмем волшебный посох. Если его возмет воин, то он им будет пользоваться как дубиной и тут будет имеиь значение скалирование от силы. Если возмет монах, или ловкач, то будет делать ими финты и точные удары, от ловкости. А если возмет маг, то будет пользоваться как волшебной палочкой из гарри поттера.
Или кинжал. Маг может ритуально заколоть противника, и восстановить ману, вор зарезать со спины нанеся крит, а воин тупо кинуть его нанеся урон от броска умноженный на силу. Но такой подход к геймдизайну потребует более качественного(а не количественного) прописывания оружия и его возможностей.
Допустим, интеллект должен находиться в диапазоне от 30 до 90
Всегда механика требований в играх смушала. А она есть и в дарк соулзах. Но там хотя бы нормально реализованно так что двуручный дрын если сил не хватает то можно использовать двумя руками.
Хотя знаешь можно сделать такую механику, что в зависимости от типов раскачки игрока менялся бы тип геймплея оружия.
То есть возьмем волшебный посох.
Если его возмет воин, то он им будет пользоваться как дубиной и тут будет имеиь значение скалирование от силы.
Если возмет монах, или ловкач, то будет делать ими финты и точные удары, от ловкости.
А если возмет маг, то будет пользоваться как волшебной палочкой из гарри поттера.
Или кинжал. Маг может ритуально заколоть противника, и восстановить ману, вор зарезать со спины нанеся крит, а воин тупо кинуть его нанеся урон от броска умноженный на силу.
Но такой подход к геймдизайну потребует более качественного(а не количественного) прописывания оружия и его возможностей.