Игромеханики для ARPG, часть 5

Новая подборка механик и концептов для использования в диаблоподобных action-rpg.

Игромеханики для ARPG, часть 5

Разрушаемая экипировка как благо

В основной массе игр разных жанров практикуется постоянное одевание героев во всё более крутые вещи. А вот концептов с, наоборот, "раздеванием" не так много. Тем не менее, это тоже занятное направление.

Допустим, что различные доспехи в нашей игре напитаны тайной магией, но чтобы полноценно её высвободить доспехи должны быть разрушены (и, скорее всего, другими входящими магическими/мистическими эффектами). Таким образом герой облачается в экипировку, а когда та разрушается, то оставляет после себя более мощную ауру, чем эффекты от целого предмета. И аура эта сохраняется для каждого слота экипировки, пока туда не будет экипирован новый предмет (который в перспективе, после разрушения, даст ауру покруче).

Другой вариант - все герои в игре могут по умолчанию стартовать именно рыцарями, с неснимаемой экипировкой. И далее герой может пойти несколькими путями - или позволить части экипировки разрушиться, обретя взамен большую подвижность, гибкость, возможность применять магию и не рыцарское вооружение. Или же он может вовремя чинить броню, чтобы придерживаться пути воина, иметь полные защиты и максимальное здоровье. Если же какая-то часть брони утрачена, то где-нибудь в городе за отдельную плату её могут восстановить. Оружие, кольца и какие-то прочие аксессуары при этом валятся в врагов и экипируются как обычно. А вот именно броня и основная одежда - нет, не падают и не снимаются.

Минусы к характеристикам

Чаще всего в диаблидах наблюдается постоянный рост показателей персонажа. Бывают предметы с минусами, но это плохие, негодные предметы, которые терпишь из за прочих эффектов и плюсов к другим вещам.

Что если мы делаем игру не про рост показателей в заоблачные дали, а про то, что персонажу надо держать свои статы в определённых диапазонах, чтобы они работали. Не опускаясь ниже и не поднимаясь выше заданного окна.

Допустим, интеллект должен находиться в диапазоне от 30 до 90, чтобы персонаж мог использовать магию и носить волшебные посохи. А сила, в диапазоне 20 - 60, чтобы герой мог носить броню и мечи. И так далее, не обязательно, кстати, именно таким образом. Какой-то диапазон может требовать конкретная магия или отдельный артефакт, для своей работы. Или диапазоны нужны для работы именно пассивных способностей, а не как разрешение на ношение определённых типов предметов.

При этом в игре имеем большое количество экипировки как с плюсами, так и с минусами к параметрам. Билды таким образом будут собираться так, чтобы одни предметы компенсировали эффект других, чтобы все нужные характеристики попадали в свой рабочий диапазон (к тому же как можно ближе к верхней его границе, чтобы всякие множители от параметров давали больше урона, защиты и так далее).

Когда герой находит новую крутую шмотку, то ему стоит действительно вдумчиво переосмыслить билд, чтобы найти ей там место, а не просто не глядя заменить доспех +30 на доспех +55 (что само по себе тоже не плохо, но сейчас речь про игру немного другой направленности). Нужно будет уравновесить её плюсы (и/или минусы), прочими слотами экипировки, чтобы не выйти из желаемых диапазонов.

Накопление ресурса атаками

В принципе, в каких-то arpg это уже встречалось в разных вариациях. А я в основном наблюдал эту механику в Skyforge. Суть - какие-то базовые атаки персонажа приносят ресурс (восполняют ману и так далее), который можно тратить на более мощные эффекты. Естественно, всё это было обвешано прочими механиками классов. А так, система базово довольно простая, один из элементарных способов регулирования динамики происходящего - сделай несколько простых ударов, затем сильный или несколько сильных, затем по новой. При таком подходе и кулдауны способностей могут быть не нужны, и бутылки.

Можно различными способами развить этот базовый принцип, например предлагать разное оружие со своими стандартными атаками-накопителями одного или разных ресурсов. Чтобы в просветы между атаками потратить ресурс на то, чтобы шарахнуть магией. Ресурс, опять же, может не накапливаться сразу у игрока, а сперва выпадать из врагов - то есть его надо ещё успевать подобрать. В принципе, разное оружие может и накапливать что-то за атаки, и выбивать ресурс рядом с врагом, и делать что-то ещё в подобном стиле. Например, как вам некромантское оружие, атаки которого копят шкалу приёма у поднятых зомби - то есть при накоплении шкалы зомбик сделает мощный спец-удар.

Какие-то ресурсы могут даваться за ещё какие-то действия персонажа, не только за атаки. Например, за движение или стояние на месте. Но это уже необязательная вещь, которая не везде может пригодиться и хорошо раскрыться.

Магия без урона

Достаточно простой концепт - магия делает почти всё, что угодно, но не наносит никакого урона. То есть накладывает различные баффы, дебаффы, производит специальные эффекты, провоцирует химические реакции, осуществляет разнообразные физические воздействия, позволяет каким-то образом смещаться и перемещаться, делает всевозможные саппорт-действия. Но никакого урона в себе не содержит в принципе.

Урон, тем временем, наносят прочие штуки - атаки оружия, безоружные атаки, удары миньонов персонажа и так далее. Таким образом магия очень помогает и применяется очень разнообразно, но лишь прислуживает основным источникам повреждений и сама таким источником не является.

Подземелья сурка

Другое название этого концепта Single-MMO. Представьте, что у нас есть некое подземелье или локация, населённая разными монстрами, местными жителями и героями-приключенцами. Игрок начинает проживать первый день этой локации, получая под контроль одну из сущностей. Например, для начала, одного из монстров.

Пока течёт время условного игрового дня монстрик может пойти спрятать где-то свои сокровища, найти другие, валяющиеся на дороге и, допустим, загрызть какого-то местого жителя. Или просто шляться, осматривая местность.

Затем время истекает и игрок получает под контроль следующую сущность. Например, это будет приключенец. Который побежит зачистить пару монстров и увидит, как тот первый монстрик съедает жителя.

Затем приходит время поиграть за какого-то жителя. При этом действия всех сущностей, которыми игрок уже управлял - происходят в игре снова (но, могут быть изменены прочими, новыми событиями). Итак, житель решает пойти поговорить с тем, которого скоро должен загрызть монстрик. Получает от него квест на некий предмет, находит и приносит, после чего тот первый житель переходит на другое место. Когда монстрик прибегает, то не находит там своей цели и никого не съедает. Либо атакует кого-то другого.

Начинаем игру за другого приключенца, истребляем монстров, начиная с того, который должен был позже прибежать к жителю. Попутно успеваем получить с этого монстрика сокровище, ещё до того ,как он его спрятал. Далее идём в пещеру и умираем от рук некроманта.

Позднее управляем прочими действующими лицами, одним из героев таки убиваем некроманта, когда тот становится ослаблен разборкой с первым героем и переходим в день 2.

Второй день начинается с того, что первый монстрик оказался мёртв, мы им управлять не можем и переходим к следующим сущностям, которые оказались живыми ко второму дню. Поначалу в этом дне все действующие лица статичны, но чем дальше к концу дня тем больше активности, которую игрок создаёт своими "прохождениями".

Когда очередь доходит до некроманта, то тот радостно воскресает (потому, что может). Заодно он способен вернуть каких-то ранее убитых монстров к жизни, полноценно или уже в виде нежити.

Проходит день 2, настаёт день 3.

И так далее и так далее и так далее.

Собственно, в каждой локации нужно, между делом, найти способ открыть путь в новую. Для этого надо выяснить, какие персонажи что умеют, какие вещи хранят, каким образом, каким героем и какими словами надо активировать портал дальше. Или куда нужно принести определённую вещь, которая является ключом к двери на следующий уровень. Или какой ритуал должны устроить монстры и кого из жителей для этого надо принести в жертву, чтобы пропуск в следующую локацию был успешно активирован. Возможно, нужно выполнить квест лекаря на зачистку всех монстров или убийство босса подземелья. Возможно, босса подземелья нужно сначала вырастить - прокачав какого-то монстрика на убийствах приключенцев. Или убивать его надо специальным мечом, который выкует кузнец из добытой героями руды, которая собирается при помощи кирки из каменных залежей. Да, в подземелье, которое проклял Джек. Вариантов, как эту систему развивать - очень много.

Демонополия

Выстраивание игрового процесса вокруг некоего мета-слоя, в котором герой словно играет с Хранителями подземелий (демонами и так далее) в своеобразный аналог настольной "Монополии". Сам, видимо, тоже являясь таким же хранителем или кандидатом в оные.

В этом слое фигурки движутся по кругу, попадая на разные участки, которые являются комнатами подземелья. Происходит захват/покупка/продажа этих участков. Если герой попадает на вражеский участок, то должен его пройти, как раз переносясь уже на привычную игровую локацию. Если не проходит, то платит штраф. Прочие демоны проходят/не проходят свои выпавшие комнаты автоматически, то есть мы не наблюдаем весь этот процесс непосредственно.

Свои захваченные/перекупленные комнатки герой может различным образом улучшать и усиливать, чтобы враги попадая на них с большей вероятностью проигрывали и откупались.

Естественно, могут происходить разные прочие ситуации на главном слое (когда тянутся различные карточки и выпадают необычные клетки поля) и герой может попадать в разные специальные комнаты, проходя их на несколько иных условиях.

Вышеописанное - лишь основа, которую можно развить в разных направлениях. Например, сделать разные варианты победы, а не только экономическую (когда игрок скупил большинство участков и раззорил прочих участников). Добавить ещё какие-то сопутствующие механики.

В целом это можно явно направить в сторону такого менеджера данжей, когда игрок даже не сам проходит мини-уровни за героя, а вербует и прокачивает некую партию героев, которые и пытаются проходить ему эти комнаты автоматически, оставляя сам процесс за кадром. Но тогда и arpg-элемент из этого концепта совсем исчезнет. Поэтому, если надо его сохранять, то и механики должны быть направлены именно на частое и разнообразное прохождение комнат подземелья.

Отказ от сил зла

Что, если персонаж обладает неким могущественным злым артефактом (или просто проклят подобным образом), который наделяет его супер-способностями, но всё-таки решился от артефакта этого окончательно избавиться. Такой Диабло наоборот, уносящий кровавый камень обратно в подземные глубины, чтобы освободиться.

Тогда герою предстоит спуститься на самый нижний этаж подземелья, вернув артефакт на место. При этом, у героя уже на старте прокачано некое дерево умений, всё целиком. А каждый новый этаж открывается лишь после того, как игрок отключает ещё часть изученных умений, став ещё слабее.

Как-то компенсировать потерю мощности помогает всё более крутая находимая экипировка (и что-нибудь ещё, вроде отдельной прокачки статов и прочего). То есть спускаясь всё ниже персонаж находит различную экипировку, которая позволяет отключить ещё какие-то скиллы древа, не слишком просев по параметрам и эффективности зачистки. Таким образом нужно будет подбирать комплект экипировки под планируемый вектор отключения умений.

12
15 комментариев