Собственно, в каждой локации нужно, между делом, найти способ открыть путь в новую. Для этого надо выяснить, какие персонажи что умеют, какие вещи хранят, каким образом, каким героем и какими словами надо активировать портал дальше. Или куда нужно принести определённую вещь, которая является ключом к двери на следующий уровень. Или какой ритуал должны устроить монстры и кого из жителей для этого надо принести в жертву, чтобы пропуск в следующую локацию был успешно активирован. Возможно, нужно выполнить квест лекаря на зачистку всех монстров или убийство босса подземелья. Возможно, босса подземелья нужно сначала вырастить - прокачав какого-то монстрика на убийствах приключенцев. Или убивать его надо специальным мечом, который выкует кузнец из добытой героями руды, которая собирается при помощи кирки из каменных залежей. Да, в подземелье, которое проклял Джек. Вариантов, как эту систему развивать - очень много.
Разрушаемая экипировка - такой подход, как у тебя, очень сильно урезает ролевую составляющую, так как ты вынужден играть по рельсам геймдизайнера, полностью убивая эмерджентную составляющую. То есть, ты не можешь отказаться от разрушения доспеха с баффом в случае, когда все рыцари, либо ты всю игру бегаешь за монаха с голой джёппой, который имеет миллион баффов. Плюс на слоты не стоит вешать эффекты, которые влияют дальше, чем на статы этого слота и на общие ХП/МП/скорость и тд;
Минусы к хар-кам - довольно частое явление сейчас, если так посмотреть, как в прокачке, так и в вещах. Мб не в арпг, но там это дается для упора на экшн-составляющую, где упрощенная арифметика статов задаёт свой быстрый темп;
Ресурсы атаками - всё зависит от умений, пассивок, активок, которые дают возможность сифонить врагов на голду, дамаг, ману и тд. Это есть почти везде;
Магия без урона - это сфера JRPG/ммошек, где жертвовать динамикой персонажа ради бафа можно, будучи в лютых замесах с прикрытой спиной от напарников;
Подземелье сурка - это сугубо теоретический раздел пока что, потому что подобные приколы убивают темп игры в акцион-рпг. Плюс экосистема подобного данжа крайне сложна для современной имплементации в и так перегруженные системы арпг;
Демонополия - гибрид Дандж Кипера и экшна, который будет либо куцо выглядет с каждой из сторон из-за того, что захват/перекупка будет примитивной (без более прогрессирующих механик), либо экшн составляющая будет упрощена для создания экономической системы
Отказ от сил зла - никто в здравом уме в экшн-рпг не откажется от аннигилятнорной пушки, это сфера обычных рпг, где эффект этой вундервафли можно показать гораздо многограннее (с помощью всяких харизм, ловкостей, сопротивлений и тд). Плюс, наличие такого якоря может ломать примитивные истории арпг
Идеи прикольные, имеющие очень много перспектив, но не для нас, где арпг имеют свой темп, механики и шаблоны. Иначе это будет уже другой жанр :)
Отказ от сил зла также плохая идея для игры, кормеханика которой строится на прогрессе. Регресс тут полностью перечеркивает абсолютно все другие механики, мета-геймплей и ожидание ЦА. В дьяблу играют, чтобы стать быстрее, выше, сильнее всех, а вот где-нибудь в Биошоках, Фэйблах, сингловых колдах и баба из ю это будет красивым инструментом для продвижения по игре, как мне кажется :)
"Разрушаемая" экипировка, фактически наоборот прокачивается, намертво привязываясь к персонажу (как гемы, которые нельзя извлечь из слотов). Вариант с изначально привязанной стартовой экипировкой полностью убивает прогрессию. Это фактически стартовый бонус, который все равно рано или поздно будет потерян или намеренно слит для развития персонажа.
Диапазоны характеристик полностью убивают билдостроение, потому что у тебя половина абилок будет постоянно, то включаться, то отключаться, то еще что-то. Игрок в итоге просто откажется от прокачки и всего связанного с этим гемора, заморозившись на чем-то одном. А если рассматривать в более общем смысле, то это просто свободное перераспределение стат в любой момент, где растет только общий баланс очков прокачки, что уже есть во многих играх.
"Ресурсы" и "магия без урона" - тоже банальщина, которая есть чуть ли не везде.
Подзем сурка, Демонополия и Отказ - какие-то вообще левые механики из головоломок, которые к диаблоидам не имеют никакого отношения.
Чаще всего в диаблидах наблюдается постоянный рост показателей персонажаЗумеры бояться минусовых значений.
Современное поколение не готово к тому что числа могут быть и отрицательные, и даже мнимые.(а это вообще взрыв мозга, хотя я бы посмотрел на игру построенную на механиках комплексных чисел, хех)
Поэтому в той же днд 5 переписали механики что бы размер брони не измерялся в уменьшении AC .
Как и многие другие механики, даже в ушерб гибкости оных.
А вот концептов с, наоборот, "раздеванием" не так много. Тем не менее, это тоже занятное направление
Зельда. Тупо зельда. Только там есть оружие и оно ломается. Навсегда. Кроме мастер сворда который уходит на перезарядку на 15 реальных минут.
Другой вариант - все герои в игре могут по умолчанию стартовать именно рыцарями, с неснимаемой экипировкой
И дальше ты описал механику "голема" из бротаты. Этот тип героя не может восстанавливать хп вообще. Но как только он получит определенное число повреждений он становится подвижнее и быстрее.
И да - ты описываешь не дьяблойды, а рогалики. Хотя секундочку дьябло из роуг лайк рпг и выросло.
Допустим, интеллект должен находиться в диапазоне от 30 до 90
Всегда механика требований в играх смушала. А она есть и в дарк соулзах. Но там хотя бы нормально реализованно так что двуручный дрын если сил не хватает то можно использовать двумя руками.
Хотя знаешь можно сделать такую механику, что в зависимости от типов раскачки игрока менялся бы тип геймплея оружия.
То есть возьмем волшебный посох.
Если его возмет воин, то он им будет пользоваться как дубиной и тут будет имеиь значение скалирование от силы.
Если возмет монах, или ловкач, то будет делать ими финты и точные удары, от ловкости.
А если возмет маг, то будет пользоваться как волшебной палочкой из гарри поттера.
Или кинжал. Маг может ритуально заколоть противника, и восстановить ману, вор зарезать со спины нанеся крит, а воин тупо кинуть его нанеся урон от броска умноженный на силу.
Но такой подход к геймдизайну потребует более качественного(а не количественного) прописывания оружия и его возможностей.