Разрушаемая экипировка - такой подход, как у тебя, очень сильно урезает ролевую составляющую, так как ты вынужден играть по рельсам геймдизайнера, полностью убивая эмерджентную составляющую. То есть, ты не можешь отказаться от разрушения доспеха с баффом в случае, когда все рыцари, либо ты всю игру бегаешь за монаха с голой джёппой, который имеет миллион баффов. Плюс на слоты не стоит вешать эффекты, которые влияют дальше, чем на статы этого слота и на общие ХП/МП/скорость и тд; Минусы к хар-кам - довольно частое явление сейчас, если так посмотреть, как в прокачке, так и в вещах. Мб не в арпг, но там это дается для упора на экшн-составляющую, где упрощенная арифметика статов задаёт свой быстрый темп; Ресурсы атаками - всё зависит от умений, пассивок, активок, которые дают возможность сифонить врагов на голду, дамаг, ману и тд. Это есть почти везде; Магия без урона - это сфера JRPG/ммошек, где жертвовать динамикой персонажа ради бафа можно, будучи в лютых замесах с прикрытой спиной от напарников; Подземелье сурка - это сугубо теоретический раздел пока что, потому что подобные приколы убивают темп игры в акцион-рпг. Плюс экосистема подобного данжа крайне сложна для современной имплементации в и так перегруженные системы арпг; Демонополия - гибрид Дандж Кипера и экшна, который будет либо куцо выглядет с каждой из сторон из-за того, что захват/перекупка будет примитивной (без более прогрессирующих механик), либо экшн составляющая будет упрощена для создания экономической системы Отказ от сил зла - никто в здравом уме в экшн-рпг не откажется от аннигилятнорной пушки, это сфера обычных рпг, где эффект этой вундервафли можно показать гораздо многограннее (с помощью всяких харизм, ловкостей, сопротивлений и тд). Плюс, наличие такого якоря может ломать примитивные истории арпг
Идеи прикольные, имеющие очень много перспектив, но не для нас, где арпг имеют свой темп, механики и шаблоны. Иначе это будет уже другой жанр :)
Отказ от сил зла также плохая идея для игры, кормеханика которой строится на прогрессе. Регресс тут полностью перечеркивает абсолютно все другие механики, мета-геймплей и ожидание ЦА. В дьяблу играют, чтобы стать быстрее, выше, сильнее всех, а вот где-нибудь в Биошоках, Фэйблах, сингловых колдах и баба из ю это будет красивым инструментом для продвижения по игре, как мне кажется :)
Разрушаемая экипировка - такой подход, как у тебя, очень сильно урезает ролевую составляющую, так как ты вынужден играть по рельсам геймдизайнера, полностью убивая эмерджентную составляющую. То есть, ты не можешь отказаться от разрушения доспеха с баффом в случае, когда все рыцари, либо ты всю игру бегаешь за монаха с голой джёппой, который имеет миллион баффов. Плюс на слоты не стоит вешать эффекты, которые влияют дальше, чем на статы этого слота и на общие ХП/МП/скорость и тд;
Минусы к хар-кам - довольно частое явление сейчас, если так посмотреть, как в прокачке, так и в вещах. Мб не в арпг, но там это дается для упора на экшн-составляющую, где упрощенная арифметика статов задаёт свой быстрый темп;
Ресурсы атаками - всё зависит от умений, пассивок, активок, которые дают возможность сифонить врагов на голду, дамаг, ману и тд. Это есть почти везде;
Магия без урона - это сфера JRPG/ммошек, где жертвовать динамикой персонажа ради бафа можно, будучи в лютых замесах с прикрытой спиной от напарников;
Подземелье сурка - это сугубо теоретический раздел пока что, потому что подобные приколы убивают темп игры в акцион-рпг. Плюс экосистема подобного данжа крайне сложна для современной имплементации в и так перегруженные системы арпг;
Демонополия - гибрид Дандж Кипера и экшна, который будет либо куцо выглядет с каждой из сторон из-за того, что захват/перекупка будет примитивной (без более прогрессирующих механик), либо экшн составляющая будет упрощена для создания экономической системы
Отказ от сил зла - никто в здравом уме в экшн-рпг не откажется от аннигилятнорной пушки, это сфера обычных рпг, где эффект этой вундервафли можно показать гораздо многограннее (с помощью всяких харизм, ловкостей, сопротивлений и тд). Плюс, наличие такого якоря может ломать примитивные истории арпг
Идеи прикольные, имеющие очень много перспектив, но не для нас, где арпг имеют свой темп, механики и шаблоны. Иначе это будет уже другой жанр :)
Отказ от сил зла также плохая идея для игры, кормеханика которой строится на прогрессе. Регресс тут полностью перечеркивает абсолютно все другие механики, мета-геймплей и ожидание ЦА. В дьяблу играют, чтобы стать быстрее, выше, сильнее всех, а вот где-нибудь в Биошоках, Фэйблах, сингловых колдах и баба из ю это будет красивым инструментом для продвижения по игре, как мне кажется :)