Так вот, Очки Действия позволяли часто совершить ещё как минимум одно, третье действие в ход, пожертвовав дальностью передвижения, но как до, так и после атак. Например, герой, имеющий 3 ОД на ход, мог сходить не на все 3, а на 1 клетку (потратив первый ОД), ударить противника и выпить лечебное зелье, потратив 2 оставшихся ОД.
Бро, смотрел у тебя видосики, глянь может надо таких эффектиков? Понимаю, что кринжовенько смотрятся, но это в начале пути делал, храню проект как память. По работе мне не пригодятся, переделал уже, а так вдруг как заглушки сгодятся, чтобы не просто сферы падали сверху. Но не понял до конца, какая у тебя версия в работе, эти для 4.1.
Да нормально смотрятся. Сделать эффекты не такая уж проблема, просто это надо капитально в них закапываться, даже для ненавороченных, и получается, что эффекты есть, а логика и структуры не сделаны. Поэтому я стараюсь не отвлекаться от основы на мелочи, хотя и не всегда получается.
У меня версия 3.5 с gles2 для большинства проектов, так как это запустится практически везде, в отличие от 4-ки. Но если дело не в особых шейдерах и специфических опциях 4-ки, то это воспроизводимо в 3-ке тоже.
Вобще, ты бы просто написал статью о том, как устроены твои эффекты, чтобы было понятно как повторить или сделать что-то наподобие. Даже если там простой анимированный спрайтшит на каждую часть эффекта, то может упомянуть какие-то программы в котором их удобнее рисовать, например. То есть показать кухню.
Почему такой старой версией блендера пользуетесь?
Теперь можно делать анимации. Конкретно для этих персонажей я задавал по 60 кадров на одну анимацию и сохранял разные анимации разными файлами. Количество кадров выбрано произвольное и просто как некий единый стандарт, для удобства анимирования.В 60 FPS нет смысла анимировать, движки всё равно интерполируют под текущий фреймрейт. 30 кадров хватит за глаза.
для получившейся зацикленной анимации скорее всего стоит выделить её всю и перевести в линейный режим, чтобы анимационная петля лучше стыковалась (но тут зависит от вида зацикленного действия, для той же ходьбы это не так принципиально, для равномерного вращения вокруг оси - важно)Нет, нужно в graph editor'е нажать Shift + E -> Make Cyclic, затем скопировать нулевой кадр на место последнего. Тогда анимация будет бесшовной. Интерполяцию ставьте на bezier - auto clamped, потому что линейная, грубо говоря, превращает персонажа в робота.
Я любыми версиями Blender пользуюсь.
А это не какая-то старая версия, а последняя лучшая версия старого Blender, которая идеальна для большинства задач, многократно оттестирована, весьма стабильная, шустрая, имеет весь необходимый базовый функционал, и кое-что отсутствующее в новой линейке в принципе, поддерживает вагон старых наработанных плагинов и запускается почти на любом железе.
а чего экспорт в формат такой странный? В доках Годо рекомендуют использовать GLTF, как наиболее совместимый и беспроблемный для годо.
В 4+ .gltf стал необходим для передачи костных анимаций. В 3+ нормально работал и .dae, что мне, допустим, удобнее (так как конкретно этот проект делается на Годо 3+).