Я помню, вы говорили о каких-то интересных результатах A/B-тестирования.
Да, очень интересный A/B-тест мы проводили, когда пробовали убрать из игры жизни, дав пользователям возможность играть без ограничений. Жизни никогда не пользовались большим спросом у игроков, и наше предположение было такое: «Это раньше нужны были жизни и энергия, чтобы ограничивать игроков. А в наше время пользователи "матч-3" привыкли ограничивать себя сами, и лучше знают, сколько игр за сессию им стоит провести».
И тест показал, что мы оказались правы — разница как в доходах, так и в темпе потребления контента была почти незаметна. В итоге жизни в игре мы оставили, но теперь очень активно выдаём бесконечные жизни на какой-то период как награды.
Сейчас это основной хит компании?
Да, сейчас выручка «Часовщика» превышает 500 тысяч долларов в месяц. Особенно хорошо он показывает себя на мобильных платформах: мы получили значок Top Developer на Google Play, игру несколько раз фичерили как Apple, так и Google. Недавно мы даже выпустили специальную версию «Часовщика» для Apple Watch.
Прямо сейчас параллельно с выборами в Америке проводим в игре свои выборы в городской совет. Пользователи, играя в «матч-3», отдают свои голоса нашим главным игровым персонажам: дядюшке или тетушке. Пока выигрывает тетушка. В общем, стараемся делать «Часовщика» с каждым днём всё лучше.
Давай немного переключимся и обсудим, как вы разрабатываете проекты. Насколько я знаю, у вас необычная схема работы с лидами. Вы предлагаете им долю в проекте?
Да, у всех лидов, которые проработали какое-то время в «Белке» и проявили ответственность и профессионализм, размер ежемесячной премии привязан к проценту от прибыли проекта. Два раза мы предлагали процент новым сотрудникам сразу с порога, и оба эти кейса оказались для нас скорее неудачными. Всё же процент от проекта предполагает более серьёзные отношения, чем просто работодатель — сотрудник.
Получается, что у вас каждый проект — это маленький совет директоров, где в теории можно условно перехватить контроль над проектом? Или вы для того доли и раздавали, чтобы более компетентные в своих областях брали инициативу полностью на себя и решали вопросы сами?
Мы разделяем зоны ответственности. Люди берут инициативу на себя в рамках своей области, в которой они действительно более компетентны. Но это абсолютно все вопросы, так или иначе касающиеся этой области.
Контроль в разработке игр — понятие довольно эфемерное, но в его классическом понимании, он, разумеется, остается у нас. Вообще, из нашей практики, осознание того, что целая область игры принадлежит человеку, и человек — её собственник, максимизирует внутреннюю ответственность. А без процента это иллюзия.
Ты уверен, что это не избыточная мотивация? Например, лид, получающий бонусами премию размером в три-пять зарплат, не работал бы так же усердно? Цена провала для человека не изменилась ни с большей зарплатой, ни с долей — он же её не покупал. Выходит, риски есть только у вас, а блага от успеха — у всех.
Может, и избыточная, кто его знает, мы же не идеальные управленцы. Но при наших текущих цифрах оно и получается где-то в 3–5 зарплат. Но это для зарабатывающего проекта, для не зарабатывающего — ничего такого нет. Честно признаюсь, я буду только счастлив, если завтра коэффициент дорастёт до 10, ведь это означает, что прибыль проекта выросла в 2−3 раза.
Но в долю самой компании вы никого не приглашаете, так?
Нет.
А что делать, если сотрудник с процентом стал выгорать? Он пожизненно сохраняет за собой долю или она возвращается в случае увольнения?
Сейчас договариваемся так, что возвращается.
А если сотрудник переходит на другой проект и текущим, приносящим ему серьёзный доход, более не занимается — он теряет этот бонус?
Давишь на больное. Сейчас как раз обсуждаем с техническим лидом «Часовщика», насколько уменьшится его процент, если он перейдёт на новый проект. Но всё приходит с опытом. В будущем будем заранее оговаривать подобные нюансы.
Ну и тут стоит уточнить — что таких слотов не бесконечное количество. Вы же не можете собрать всю команду из дольщиков, да и смысла в этом нет.
Мне тоже кажется, что нет. Просто на уровне ощущений. Но у каждого члена команды есть возможность вырасти и стать лидом другого проекта.
А коллеги по рынку не обижаются, что вы с таким подходом набираете кадры, в некотором смысле, конечно, создавая не очень хороший прецедент для прочих команд?
Ну мы же не стодолларовая бумажка, чтобы всем нравиться. Но я не думаю, что это настолько принципиальный момент. Все компании разные, у каждой своя изюминка, и это, наоборот, прекрасно.
Кстати, забыл уточнить вначале. Вы начали сами и продолжили по сей день без привлечения инвесторов?
«Белка» всегда работала в плюс, так что привлекали внешних партнёров больше не по причине инвестиций, а ради увеличения экспертизы. Наше соглашение с ними содержит NDA, и если бы не оно, я бы рассказал, у кого сколько процентов. В этом году мы проводили переговоры по выкупу назад наших долей в компании, но, к сожалению, сейчас требуемых средств на это не хватает.
Надеюсь, на «Часовщике» вы не остановились — что ещё в работе?
Например, совсем недавно сделали софт-лонч нашей новой игры Funky Bay. Игра в жанре «фермы», очень красивая и атмосферная. Первые отзывы и показатели очень радуют.
Пока игра не вышла на мобильные платформы, и в целом рано судить, но показатели удержания на Facebook для первых игроков — 50% на второй день, 25% на седьмой и 15% на тридцатый, — считаются хорошими. На iOS и Google Play релизы планируются совсем скоро, потому что наша технология позволяет легко делать кроссплатформенные игры.