Что может получиться (или не получиться) при старте с нуля

Я являюсь генеральным дире... Шучу я, шучу.
Аккуратно: в тексте много картинок и анимаций.

Этот текст о том, что может получиться, если начинать практически с нуля. В данном тексте охвачены разные элементы разработки и взгляд на них со стороны людей, не имеющих за спиной опыта в геймдеве. Данный текст не стоит воспринимать в качестве каких-либо наставлений или советов — это исключительно рассказ о том, что нужно пробовать и стараться, и как оно вообще происходит в чужом дворе, в котором «трава зеленее».

Что может получиться (или не получиться) при старте с нуля

Предисловие

Мне бы хотелось обозначить причины, по которым этот текст вообще пишется:

  • хочется описать всё, через что мы прошли в одном посте (для себя в том числе);
  • хотелось поделиться (делать информацию общедоступной нужно), чтобы люди, которые имеют разные вопросы, а также те, кому не хватает сил, мотивации или времени начать, прочитали, как оно бывает у других и что из этого выходит (или не выходит);
  • также хотелось просто пообщаться. Не вылезали из берлоги очень долго. Пишу не для себя впервые, могу выглядеть дурачком в определённых местах.
Твоя трава и трава сына мам... Уже не смешно, наверное
Твоя трава и трава сына мам... Уже не смешно, наверное

Вступление

Ещё очень давно, когда мы были мини-человеками (детьми то есть), мы очень любили играть в игры. Ездили на велосипеде в магазин, покупали белый «Липтон», который, к слову, больше в России не продаётся (насколько мне известно, красный тоже) и садились на сутки в «Героев 3», Age of Wonders II или Disciples.

Весь этот процесс очень сильно поднимал настроение, улучшал восприятие мира, расширял обыденные границы. Мы очень сильно проникались музыкой, её соответствием текущей картинке, настроением, атмосферой и видели в этом всём что-то важное.

Эй, DTF! Ходи быстрее!
Эй, DTF! Ходи быстрее!

Однако повзрослев, мы кое-что поняли: плохо, что нет больше белого «Липтон».

И, в общем, решили попробовать развиваться в инди-геймдеве. У нас небольшая команда из двух человек. Стартовые условия практически никакие: ни бюджета (0р), ни профильных скиллов ни в одной из областей (только программинг у моего тиммейта), и пачка не профильных высших образований.

«Погуглили» чего и как, узнали, что есть Unity, посмотрели какие игры были на нём сделаны, решили, что для нашего «ААА-тайтла» подойдёт. С самого начала условились, что больше будем работать и тестить, чем думать и планировать («А оно и видно!», ты скажешь, да?), так как у нас нет никаких ресурсов и навыков, чтобы сидеть и планировать, а также потому, что процесс ещё носил и обучающий характер. А в обучении лучше пробовать, смотреть, ошибаться — это так работает.

В первом проекте, естественно, никакое 3D не рассматривалось. Только 2D. Нужна была идея относительно простая, без тонн спрайтов, без значительной художественной нагрузки. В голову пришли паззлы плюс коуч-игры. Второе — это когда вы с друзьями перед экраном собираетесь и очень громко играете, смеясь, веселясь, шутя, попивая белый «Липтон». Ну вы и без меня знаете.

Мы не знали, что сделать из этого, поэтому решили сделать и то, и то: чтобы и сингл был, и история, и чтобы с друзьями можно было весело время провести. Начали разрабатывать.

Механика

Идеи были, и были разные. Вспомнились арканойды. Вспомнилось то, что их было много и они были плюс-минус одинаковые, а нам захотелось эту идею с мячиком и площадкой развить. Для начала, мы решили вспомнить похожие проекты. На ум всплыл только Shatter, берущий игрока динамикой, энергией, классными песенками, красивой графикой; в целом просто очень приятная и классная игра.

Кто не помнит, Shatter — это арканойд, самые заметные новые механики в котором: возможность притягивать и отталкивать блоки и, что важно, сам мяч, а также стрельба площадкой (вынёс, как новую, так как играет не маленькую роль в игре) и «живые» боссы.

Он самый
Он самый

Ничего из этого мы, конечно же, брать не собирались. Вместо этого захотели создать skill-based версус режим, так как мы всё детство искали разные игры на двух и более игроков, всегда предварительно узнавая, «а можно ли тут на двоих». И нам нравился красивый, в плане принятых решений и мувов, геймплей.

При этом в арканойдах нас не устраивал простой площадки во время отсутствия мяча рядом, а также отсутствие дополнительного контроля над последним, ведь это снижало, по нашему мнению, вовлечённость играющих и динамику.

Расширить роль площадки, увеличить контроль мяча, дать некоторые инструменты для обыгрывания оппонента, а также ввести counter-механику по аналогии, к примеру, с умением, привязанным к кнопке Q в Battlerite — стало нашей целью.

Battlerite. Ещё чуть-чуть и Бакко отразит снаряд назад в противника. Counter-умения в том или ином виде есть у подавляющего большинства персонажей
Battlerite. Ещё чуть-чуть и Бакко отразит снаряд назад в противника. Counter-умения в том или ином виде есть у подавляющего большинства персонажей

Было несколько вариантов управления мячом: его поворот на 90 градусов влево и вправо относительно движения (сделали прототип, чтобы потестить, но отклонили его в силу слишком большой сложности в понимании игроком того, как всё работает), полный контроль на некоторое время, что-то ещё. Но в итоге решено было остановиться на механике, которую мы её назвали - «Сигналом», что подсказало нам и дальнейшую стилистику, но об этом после.

Сигнал

Я попытался описать в стиле «разработчик разработчику» (хоть мы и совсем зелёные), поэтому тут с техническими деталями.

«Сигнал» можно подать, если мяч имеет соединение с площадкой, которое образуется при ударе площадки с мячом и, следовательно, теряется, при выполнении другим игроком этого же действия. При нажатии на кнопку «сигнал», мяч копирует направление движения площадки с округлением угла до значения, кратного 45 градусам (чтобы сделать механику более интуитивно-понятной и сгладить к минимуму различия в игре на геймпаде и клавиатуре).

В итоге получилось восемь направлений, в которые можно отправить мяч, и которым соответствуют кнопки движения. Также, если площадка в момент нажатия кнопки не движется, мяч просто ускоряется. Дабы игроки могли создавать комбо-вомбо, количество «сигналов», которые можно подать до ухода на кулдаун (после тестов) приняли равным двум. После добавили дэши (или рывки; ну вы и без меня знаете). Куда же без них.

Изменение направления движения. Основная механика для головоломок в истории и локального мультиплеера

Сели играть — очень нравится. Я и мой тиммейт смеёмся, нам интересно играть, что (очевидно и понятно) очень важно. Позвали друзей, сели вчетвером — ещё веселее, вовлечение очень высокое, никто не отрывается, внимание 100% игрового времени приковано к экрану. Было очень здорово наблюдать заинтересованность и вовлечённость. В том числе и у себя. Решили, что круто и механику мы оставляем.

После дальнейших тестов, добавили довольно заметные и значительные апгрейды: ускорение мяча со временем, щит на ворота (про щит ниже), возможность толкать своей площадкой площадки других игроков через дэш, что, в итоге, добавило значительную часть игровых ситуаций.

Щит

Щит. К слову, при игре в команде игрокам нужно договариваться об очерёдности его использования, ведь у каждого игрока щит отдельный. «Да прожми щит! Была твоя очередь!»

Механика с щитом на воротах, как нам кажется, получилась прекрасной, ровно как и Counter в Battlerite, и я объясню, почему мы так считаем.

И щит, и «сигнал» имеют кулдауны. Довести мяч до вражеских ворот во многих случаях получается только с использованием одного или двух «сигналов». Если оба «сигнала» уходили на КД, удачный блок мяча щитом спасал обороняющегося, заставляя атакующего забивать мяч уже без использования сигналов, только с помощью восьмигранной площадки, контролировать которую сложнее, чем управлять мячом.

Следовательно атакующий был в худшем положении в сравнении с обороняющимся, следовательно, создавалось пространство для контратаки, равно как и отсутствовал спам у ворот.

Если же мяч был подведён к воротам с использованием одного сигнала, то есть с неполной растратой ресурсов игрока, то после блока можно было вернуть мяч обратно в ворота, и уже защитник был в не выгодном положении, тем самым атакующий игрок поощрялся, а щит не становился панацеей.

Естественно, алгоритм, описанный выше, работал не во всех ситуациях, но являлся скелетом, отклонения от которого — проявление умения игрока или ошибки (что есть тоже проявление предпоследнего), на чём и строилась одна из частей Skill-based компонента (наряду с управлением мячом, площадкой и финтами).

Графика

Рерурсов нет, художников тоже.
И нам нравится пиксель-арт. Я пытался даже себя научить. Вот, к примеру, мой лось, который кушает одуванчики (срисовал с фотографии реального лося в качестве обучения).

Лось-лосось, 2018, картина масл... пикселями. Свет, как мне кажется, можно значительно улучшить
Лось-лосось, 2018, картина масл... пикселями. Свет, как мне кажется, можно значительно улучшить

Конечно же, выбор пал на пиксель-арт. Что-то требовалось — тут же рисовали. Рисовали в Aseprite, но долгое время я пользовался GraphicsGale, так как увидел, что в нём работает гражданин, создающий пиксель-арт для DUELYST.

Один из юнитов в DUELYST. Круто, правда?

В итоге от этой программы отказались ввиду некоторых плохо реализованных вещей: слишком нелогично по нашему мнению, а также требовались лишние действия для наших целей.

Стилистика, вселенная и история

Вначале стоит заметить, что те или иные создатели, будь то художники или, к примеру, композиторы (в том числе и разработчики), как нам показалось, воспринимают свои творения на немного ином уровне, порой совершенно не так, как те граждане, которые будут смотреть на их картины и арты, слушать их музыку или играть в их игры.

Из-за этого, порой, нужно очень сильно «освежаться» и задаваться отдельно вопросами: «У меня получилось донести свою мысль? Достаточно ли я ясно дал понять, что вообще тут происходит? Не слишком ли я навязчив при этом?» У нас получилось не до конца передать стиль (хоть и такой небольшой игры) — это наша ошибка и опыт. Нужно делать понятнее.

«Сигнал» кто-то должен отправлять, что натолкнуло на идею дальнейшей стилизации игры под роботов, и, как следствие, написание истории про Робота (это его имя) — механизма, обретшего сознание после неопределённого периода времени работы в космосе (кем именно, нужно угадать игроку — это как сайдквест).

Робот поражается своей способности мыслить и начинает задаваться вопросами о том, кто он, зачем он; пытается осознать своё бывшее предназначение, а также понять, куда направить потенциально неограниченное время его жизни теперь, «освободившегося» от скриптов и алгоритмов.

Роботов мы хотели изобразить похожими на тех, что описывались и показывались в советских фантастических мультиках: квадратные такие, с лампочками и антенками. Мы старались передать их именно такими — простенькими и выражающими что-то внешне: вот коричневого, к примеру, мы прозвали «глупым», оттого у него и глаза в разные стороны расходятся. Есть еще «жёсткий» — красный, «смешной» — зелёный и «непонятный» — жёлтый.

Аудитория справа ликует в связи с забитым мячом роботом от их коммуны (сидит на геймерском кресле)

Музыка

Google привел меня на FMA (FreeMusicArchive) — сайт-библиотеку с музыкой, большая часть которой пригодна для бесплатного использования в каких-либо проектах. Я слушал несколько дней треки, пытаясь отбирать понравившиеся мне и набрёл на Monplaisir — композитора, живущего во Франции.

Ключевым стало то, что он активно делился тем, что создавал, а создал он более ста (!) альбомов, выпуская их под разными псевдонимами. Каждый псевдоним соответствует определённому настроению или жанру, и многие из них описаны на его сайте, который, к слову, сделан лаконично и удобно.

Жёстко ворвался в его почтовый ящик.
Жёстко ворвался в его почтовый ящик.

Мне пришлось по душе то, что он выпускает свои треки в мир, его кооперация с людьми, ради создания чего-либо, а также такое большое количество совершенно разной музыки. Увидев и прослушав альбом, где на обложке был робот (в конечном итоге полностью попавший в релизную версию игры), мы решили, что точно будем работать именно с ним.

В течении следующих нескольких дней я прослушал всё его творчество — в сумме около тысячи песен. Выбрав одни из самых запоминающихся и вписывающихся в стилистку, мы написали ему на почту (что было необязательно, так как он выпускал их под лицензией СС 1.0 — то есть позволял делать с его песнями всё, что захочется).

В письме мы рассказали о нашей игре, примерный лист песен, которые планируем использовать, а также тёпло отозвались о его творчестве ввиду того, что приличное количество песен действительно показались очень глубокими и красивыми. К слову, он отозвался тоже тепло о наших пикселях и вообще имел положительный и весёлый настрой. Как нам показалось, довольно приятный человек. И волосы у него прикольные.

Как Steam продвигает игру и взаимодействие с кураторами

Когда сделали игру нужно было как-то дать знать о ней. Да и везде пишут, что «чем быстрее продвигать начнёте — тем лучше», или что «продукт мертв на старте, если маркетинг начинается с релизом». Не уверен, что это работает и с инди-играми нашего уровня, но игнорировать слова не стали.

Steam предлагает три встроенных средства. Демонстрация в течении месяца после релиза (автоматически), демонстрация продукта при его значительном обновлении (до пяти раз) и кураторов. Если с первыми двумя всё понятно, то с последним — не очень. Решили изучить.

Выяснилось, что можно отправить до 100 заявок различными кураторам, выбранным по тегам. Лично в моём кругу общения не попадались люди, пользующиеся оными, но я — не весь мир, поэтому и решил отправить им заявки. Написали отличное письмо с просьбой поиграть, оценить и, если есть мысли или желание оставить какой-нибудь фидбек, отписать в соответствующие темы в «Обсуждениях» игры в самом магазине.

То самое письмо. Фидбек в данных темах никто так и не оставил
То самое письмо. Фидбек в данных темах никто так и не оставил

Мы хотели узнать насколько долго они оценивают, какой процент из них оставит отзыв и вообще, как игра им: положительный будет отклик или отрицательный. Отправили 35 штук за недели две до релиза именно тем, кто был в активе, предварительно изучив их страницы на предмет наличия отзывов именно к инди-играм.

Активировали ключи около 25 из них, а написали отзыв лишь трое. К счастью, все три положительные (ю-ху! небывалая удача!), однако, по наблюдениям, некоторые пишут либо так, либо никак. На статистике переходов на страничку отразилось чуть менее, чем никак. Тем не менее, за дня три до релиза планируем отправить последние 65 — ресурсы нужно использовать по максимуму.

Ohhh my...
Ohhh my...

Писал не в один день поэтому появился апдейт касательно кураторов: отправили последние 65.

Стоит сказать, что DTF.ru мы также отправили копию игры и редакция кураторской группы оставила нам положительный отзыв (ю-ху!), что, помню, сильно подняло нам настроение и даже на статистике переходов отразилось (но всё же совсем незначительно, конечно). Наверное (даже точно), это был самый приятный отзыв наряду с куратором из Турции, сделавшим отсылку к оригинальной мысли о «Больмановском Мозге», сравнив её с нашими головоломками, уровнями и загадками. Человек прямо прочувствовал, мы тоже обрадовались в тот момент.

В целом, мы не ощутили влияния кураторов.

Послесловие

Вот. Такие дела. С релиза прошли практически сутки на момент написания мною этого текста. Цифр никаких пока нет, ничего нет, поэтому об этом,к сожалению, написать пока не могу.

Спасибо огромное, если читаете это «спасибо огромное...», потому что это означает, что вы one of the toughest readers I've ever seen, наверное.

Хорошего денёчка и отличной весны!

Вы можете рассказать о своём опыте создания игр, нажав кнопку «Написать», а мы, отредактировав текст (если это потребуется) перенесём его в Gamedev-раздел и расскажем о нём в соцсетях.

9797
62 комментария

Комментарий недоступен

4

Не хотел создать ощущение, что мы хотим продвижения с помощью ДТФ, но - ёлки-иголки - не могу отказать в просьбе: http://store.steampowered.com/app/820950/Boltzmann_Brain/

Немножко ключей для ночных жителей (просьба брать по одному, ладно?):
EVARP-RRLX8-5Y69H
DDTGB-6QVJX-9530W
ZC50A-WB7FR-XREI2
43JKZ-Q5L6N-M69LG
CWTIB-ZDN43-GZNI0

Поправьте меня, если так делать нельзя (или можно, но это не приветствуется) и прошу простить, если так.

7

Вопрос немного глупый, но... Не планируете на консоли выкидывать? Ну, там, на Свич, 3DS, какие там еще?

2

На Свич было бы очень круто. Мы написали им на почту, они попросили материалы игры - трейлер там, скриншотики посмотреть - мы ещё не отправили им сообщение :)
Сегодня, думаю, отправим. И если дадут девкит, то будет на Свиче, да. Предпосылки для одобрения заявки имеются, поэтому мы верим.

3

До сих пор не ответили. Думаю, мы пролетели с этим.

Белый липтон — хороший хук, довел меня до конца статьи.

А для продвижения игры вы использовали только инструменты Steam и ничего более?
За пределами платформы были у вас 'мувы'? Например, гифки/mp3 в Twitter, посты Reddit, спам-волны журналистам и YouTube-хищникам.

1