От идеи до фичера в App Store: как я делал мобильную игру

Год назад я ушёл с работы, чтобы сделать мобильную игру и вот недавно она оказалась на главной странице App Store в 16 странах.

От идеи до фичера в App Store: как я делал мобильную игру

Сперва давайте познакомимся. Меня зовут Артём, для многих я более известен как Кристоф Стим. Я делаю игры, а также веду канал о разработке.

Этот проект для меня очень личный. После того, как я оставил работу, мне хотелось создать что-то небольшое, но значимое. Рассказать о том, что меня волнует. У меня не было большого бюджета, поэтому я решил делать всё сам. Далее я расскажу вам с какими трудностями я столкнулся и чем это всё закончилось. И закончилось ли?

Не игра, а интерактивный опыт

Пару слов о проекте. Это интерактивная история, нарративный опыт, управляемая анимация — можно сказать как угодно. Я решил не называть свою историю игрой в описании магазина, так как подозревал, что столкнусь с недопониманием.

История длится всего 10-15 минут, но рассказывает о важных вещах, не используя при этом слов — только графика, музыка и управление. Подобный жанр не очень популярен в игровом сообществе, и в большей степени мне хотелось достучаться до аудитории, которой интересны любые авторские проекты. Именно поэтому я снял кинематографический трейлер, чтобы задать нужный тон.

Трейлер мы снимали с моим другом Димой. Для него это тоже был первый опыт подобной работы

Идея

Долгое время я не понимал как должен выглядеть мой проект, в чём будет его особенность. Основная идея пришла ко мне внезапно, во время утреннего душа.

Что если показать эмоциональное состояния героя через изменение графики? Пиксель арт, например, будет отражением рутины, а увлечённость и влюблённость я покажу через живописные локации.

За завтраком я рассказал об идее своей жене, ей понравилось и с этого момента я твёрдо решил, что хочу реализовать задуманное.

Работа в одиночку

Это мой первый самостоятельный проект такого уровня. У меня был опыт выстраивания процессов, с графикой я тоже знаком давно, но вот написание игровой логики было для меня вызовом. Поэтому было важно в самом начале оценить свои силы и определить ограничения, иначе можно так никогда и не закончить начатое дело. Одним из таких ограничений для меня была максимально простая механика, которую я смогу полностью реализовать самостоятельно.

Далее необходимо было разбить весь этот, кажущийся необъятным, процесс на понятные этапы вроде написания сценария, подготовки эскизов, создание базового прототипа, а после определить конкретные задачи и сроки.

В качестве инструментов я решил использовать Unity в связке с Playmaker. Я посматривал в сторону Construct и Gamemaker, но быстро понял, что это не самый удачный для меня вариант. Во-первых, у меня уже был опыт работы с Unity с точки зрения геймдизайна, а во-вторых, у движка очень большое коммьюнити — сложно наткнуться на проблему, которую ещё не решили. Playmaker же позволил мне создавать логику, не погружаясь в глубины кодинга. Для моих задач его функциональности хватало полностью.

От идеи до фичера в App Store: как я делал мобильную игру

К процессу я старался подходить основательно. Ставил себе задачи, писал дизайн документ, собирал референсы, выстраивал сценарий — всё это помогало дисциплинировать себя.

Вот так, например, выглядел рабочий сценарий на блоках
Вот так, например, выглядел рабочий сценарий на блоках

Тут хорошо видна структура истории, даже несмотря на то, что не видно текста.

А вот так — раскадровка
А вот так — раскадровка

Раскадровка нужна, чтобы понимать как будет выглядеть каждый экран визуально.

После того как я начал понимать историю более предметно, я смог собрать первый прототип с черновой графикой и музыкой. В таком виде я собирался показать проект своим друзьям и узнать их мнение. Я подумал: если мне удастся вызвать эмоциональный отклик без красивой графики и анимации, значит я двигаюсь в правильном направлении.

В этом простом прототипе уже была вся история, а также прослеживалась идея с метаморфозами на всех уровнях — от графики, до музыки и управления
В этом простом прототипе уже была вся история, а также прослеживалась идея с метаморфозами на всех уровнях — от графики, до музыки и управления

Работа в команде

Когда я показал прототип нескольким своим знакомым, я понял, что всё не зря. В то же время я осознал насколько много всего мне предстоит ещё сделать. В первую очередь, мне хотелось найти композитора, потому что я не хотел использовать музыку со стоков. Оригинальный саундтрек больше подходил к моей задумке.

Помимо этого, я понимал, что мне потребуется помощь с графикой. Я хотел, чтобы живописный стиль исполнил мой хороший приятель Рафаэль, который гораздо более умелый художник, чем я.

Бюджетов у меня по-прежнему не было, поэтому оставалось рассчитывать на то, что и композитору, и художнику настолько понравится идея, что они согласятся поработать над ним во имя искусства! К счастью, так и вышло.

Набросок, который нарисовал художник первым делом
Набросок, который нарисовал художник первым делом

Мы условно разделили процесс по графической части так: он рисует живописные фоны, которые соответствуют самому высокому уровню графики, а я — персонажей, анимацию и всё остальное.

От идеи до фичера в App Store: как я делал мобильную игру

В итоге всё получилось гораздо сложнее. На определённом этапе у Рафаэля начались завалы по основной работе и он не всегда мог заниматься проектом. Поэтому я под конец также рисовал фоны и мы вместе обсуждали насколько наши стили согласуются. Возможно, самые внимательные смогут разглядеть эту разницу.

Для композитора Ивана проект также оказался очень личным. Чувствовалось, что он вкладывает душу в каждую ноту. Вскоре он сам подробнее расскажет создании музыки для этой истории. Пока же привожу небольшой комментарий от него

В Will it ever end? музыка — это нечто большее, чем звучание, задающее настроение. Мы сделали так, чтобы на каждое «предложение», которое рассказывает игроку история, у музыки был ответ. Саундтрек к игре — это две контрастные темы: рутины и любви. В зависимости от происходящего на экране, они меняют свою структуру и перетекают одна в другую, они смешиваются, распадаются на партии, звучат издалека или вблизи. Всё это чтобы описать состояние героя.

Тема рутины — это экспериментальное звучание, состоящее из множества повторяющихся музыкальных фраз. В нашем представлении именно так звучит повседневность. Тема любви же — джазовая и яркая. Мы хотели, чтобы эпизод про жизнь героя и героини был очень «киношным» и наивно-счастливым. И поэтому музыка там как в старых фильмах и мюзиклах про любовь.

Иван Сысоев, композитор

Маркетинг

Продвижение игр, как и продвижение вообще — довольно хитрая задача. Необходимо хорошо понимать свою аудиторию и жанр в который ты метишь. Люди хотят знать, что примерно они получат.

В этом смысле, короткометражная история для iPhone — это очень рискованный подход, если стоит цель заработать много денег. У меня такой цели не было изначально, поэтому и не было высоких ожиданий. При этом я старался делать всё возможное, чтобы проект заметили. Я сделал промосайт, выпустил трейлер, нарисовал постеры и даже напечатал открыток. После, писал различным журналистам задолго до релиза.

От идеи до фичера в App Store: как я делал мобильную игру

Признание

Пресса не особо заинтересовалась проектом, и её можно понять.

Мне оставалось надеяться только на поддержку платформы: редакция App Store отсматривает тысячи проектов каждый день и вручную отбирает лучшие для демонстрации их на главной странице. И вот в один день я захожу в App Store и вижу Will it ever end? на главной странице в категории «Игры».

Как выяснилось позже, приложение попало в разного рода подборки в 16-ти странах. Среди них: Россия, большая часть Европы, Великобритания, Канада, Австралия, Корея и Китай. За весь период размещения, охват игры в App Store составил более 10 миллионов.

От идеи до фичера в App Store: как я делал мобильную игру

Уже после фичера об истории написало несколько зарубежных изданий.

В заключение

Когда я начинал работу над своей историей, я не рассчитывал на подобный исход. Я был бы рад, даже если бы мне удалось достучаться всего до нескольких человек.

Когда читаешь такое, понимаешь — всё не зря
Когда читаешь такое, понимаешь — всё не зря

Разумеется, есть и отрицательные отзывы. По большей части они из-за того, что люди ожидают получить именно игру, а не короткий опыт. Что тут поделаешь?

Сейчас Will it ever end? продаётся в App Store по хорошей скидке. Буду рад, если зацените!

Если будут какие-то вопросы, вы можете написать мне в ВК, ФБ или Телеграме.

Спасибо!

177177
58 комментариев

Спасибо большое за то, что поделились опытом.

А можно пару жизненных вопросов:
Сколько по времени занимала разработка от первых набросков документа до релиза?
Занимались игрой в какое время? (Фулл тайм или после 9 часов работы плюс выходные?)

PS. Дальнейших Вам успехов на игровом поприще!

6
Ответить

Спасибо вам! Занимался всё время, но из-за рассинхрона с командой получилось дольше, чем планировал. Ну и релиз отложил на начало 2018, чтобы не запускаться под конец года. А вот таймлайн с основными этапами:

13
Ответить

Поздравляю, бро! Успехов тебе!

5
Ответить

Спасибо!

1
Ответить

А как на счёт андроид?

3
Ответить

Насчёт релиза на другие платформы я подумываю, но пока не спешу! Там есть свои тонкости.

1
Ответить

Выглядит добротно. Какие дальнейшие планы: что-то в данной нише или принципиально отличное?

1
Ответить